Розумні матеріали дозволяють малювати фізично точними матеріалами, а також створювати їх. Їх можна спроектувати на вашу сітку різними методами та дозволити дуже швидко намалювати розширені текстури.
Використання розумних матеріалів у 3DCoat 2022 : відео демонструє, як працюють розумні матеріали в 3DCoat.
Як ви застосували мат до різних об’єктів однієї моделі?
– 3DCoat дозволяє робити це автоматично за допомогою системи шарів. якщо ви хочете, щоб щось було застосовано лише до певної частини, приховати деякі об’єкти фарби або замаскувати шар…це головна перевага покриття на відміну від інших програм.
— 3DCoat дозволить користувачеві вибирати об’єкти (суміжні сітки) і заповнювати їх розумним матеріалом за допомогою інструменту FILL. Ви також можете клацнути на окремих UV оболонках/острівцях у редакторі 2D-текстур, якщо ви віддаєте перевагу працювати таким чином. Існують також інші варіанти, як-от заливка всього (видимого на сцені) на одному шарі, заливка UV Map тощо.
– Назви розумних матеріалів у списку матеріалів.
Розумні матеріали швидкого старту :
Параметр попереднього перегляду
Параметри попереднього перегляду : якщо ви вирішите відобразити маску/матеріал принаймні в одному з каналів (глибина та/або кольори та/або глянець, див. детальнішу інформацію про них нижче), угорі з’явиться нова панель.
Painting матеріалами
Усі 3 канали фарби, коли їх увімкнено, реагуватимуть на будь-який матеріал, вибраний на панелі матеріалів.
Кожен матеріал може містити окрему текстуру для кожного зі своїх каналів: колір, глибина та блиск.
Якщо жоден матеріал не вибрано (вимкніть використання матеріалів, клацнувши великий «X» на панелі матеріалів), тоді кожен канал зафарбовування відповідатиме на основі вибраного альфа-версії Brush .
Розумні матеріали дозволяють створювати та малювати за допомогою розумних матеріалів фізичного рендерингу. Ці матеріали складаються з кількох параметрів для досягнення реалістичних або фізично точних результатів.
Нові матеріали можна додати до наявної папки Smart Materials Folder, просто клацнувши великий значок «+» на панелі матеріалів. Мініатюрне зображення кожного нового матеріалу створюється на основі зображення текстури, яке ви вибрали для каналу «Колір» цього матеріалу.
Нові папки матеріалів можна створити або завантажити, натиснувши маленьку «стрілку вниз» у верхньому правому куті панелі матеріалів і вибравши параметри «Додати нову папку» або «Додати наявну папку» .
Розумний матеріал RMB
Видалити:
Поділитися елементом:
Надати спільний доступ до папки з елементами: надати спільний доступ до папки з елементами як до 3dcpack — файлу для спільного використання з іншими користувачами.
Дублікат:
Приєднати до поточного шару: клацніть правою кнопкою миші на шейдері на панелі. Виберіть приєднання до поточного шару.
Заправний матеріал:
Заповнити всю сітку:
Оновити попередній перегляд:
Перемістити елементи до…:
Встановити заводські налаштування (вся папка):
Встановити як заводські:
Відновити заводські налаштування:
Приєднати розумний матеріал до шару (від Digman)
Він покаже невеликий значок у шарі Smart матеріалу. Тепер, якщо ви виберете інший шар і знову виберете шар із приєднаним розумним матеріалом, він буде виділений на панелі шейдерів. Ви можете приєднати лише один шейдер до кожного шару.
Наведіть курсор миші на піктограму в шарі, і з’явиться більший попередній перегляд. Назви не вказано, але попередній перегляд досить великий.
Коли смарт-матеріал буде приєднано до шару, ви можете редагувати його за допомогою редактора смарт-матеріалів, і він автоматично оновлюватиметься на сітці після того, як ви збережете відредагований смарт-матеріал. За допомогою цього методу ви не можете повторно застосувати смарт-матеріал у вікні перегляду вручну, але ви можете від’єднати та знову прикріпити смарт-матеріал, якщо вам потрібно його повторно застосувати.
Ви не можете вручну малювати на шарі з прикріпленим матеріалом.
Звичайно, для цього знадобиться більше шарів, але це один із способів стежити за вашими розумними матеріалами після їх застосування та необхідності їх редагування.
Наведене вище є хорошим способом тестування розумних матеріалів і їх редагування.
приклад
Клацніть правою кнопкою миші на шейдері на панелі. Виберіть приєднання до поточного шару. Від’єднайте смарт-матеріал за допомогою того самого методу або клацніть правою кнопкою миші на самому шарі, щоб отримати можливість від’єднати.
Ви можете називати шари таким чином, щоб знати, до якої частини моделі вони були застосовані.
Тоді у вас є повний спосіб дізнатися, над якою частиною моделі ви працюєте, і інтелектуальний матеріал, прикріплений до неї.
Непрозорість, непрозорість глибини та непрозорість шорсткості над шарами на панелі шарів усе ще працюють.
«Приєднати до поточного шару» Smart Material від Yousung
Як використовувати
1. Клацніть правою кнопкою миші на смарт-матеріалі, який ви хочете використати
2. Натисніть «Приєднати до поточного шару».
3. Ви бачите, що Smart Material приєднано до вибраного шару.
* Розумні матеріали, що додаються, працюють окремо.
4. Якщо вам потрібно відредагувати, клацніть правою кнопкою миші на шарі та відредагуйте його в Smart Material Editor.
5. Якщо вам потрібно змінити матеріал, клацніть правою кнопкою миші та скористайтеся тим самим «Прикріпити» до поточного шару.
Усі вони мають той самий розумний матеріал, але колір шару було змінено.
Розумний редактор матеріалів
Скільки завгодно шарів можна створювати «розумні матеріали», що дозволяє створювати досить складні матеріали. Існує також ряд параметрів для цих шарів; давайте зараз подивимося на ці розумні властивості матеріалу.
Назва: назва поточного матеріалу.
Загальна шкала переміщення:
Модулятор загальної порожнини: визначає загальну площу впливу матеріалу.
Бажане відображення: використовуйте різні типи mapping для застосування вашого матеріалу. Cube Mapping — це рекомендований тип mapping , який використовується з безшовними текстурами.
Шар: призначте текстуру ієрархії шарів або створіть нові.
Колір: укажіть розсіяну або альбедо текстуру чи колір.
Глибина: укажіть глибину зображення в градаціях сірого. Значок каналу глибини в Smart Materials може виглядати так, ніби він призначений для звичайної карти, але це не так. Це виключно для карт переміщення/висоти в градаціях сірого.
Глянцевість: укажіть зображення в градаціях сірого для глянцевості.
Металевість : укажіть зображення в градаціях сірого для металевості.
Маска стану: вкажіть область, до якої наноситься шар матеріалу. Існують різні умови, які наведено нижче.
Розсіювання країв: укажіть за допомогою зображення, як обробляються краї умови.
Маска: Маски із зображенням охоплених і не охоплених зон.
Якщо ви надасте normal map для Smart Material, 3DCoat запропонує перетворити її на карту рельєфу, оскільки матеріали потребують рельєфу. Це нетривіальна операція, тому конвертація для великих карт може зайняти деякий час.
Навіщо 3DCoat потрібна глибина? Оскільки ви можете малювати різними матеріалами один поверх одного навіть на одному шарі, а 3DCoat може змішувати їх. Для їх змішування 3DC потрібна глибина.
З цієї підсумкової глибини він генерує карту нормалей, яку ви бачите як остаточний рендер. Отже, якщо у вас є канал глибини, використовуйте глибину для розумного матеріалу.
Розумні матеріали мають ряд аспектів у 3DCoat. Є затінення вікна перегляду, Import/ Export карт текстури інтелектуального матеріалу та розумні матеріали для малювання фізично точних матеріалів.
Налаштуйте наступні параметри, щоб контролювати область малювання за допомогою CurvatureMap (від Yousung)
Починаючи з 3DCoat 2021.53 порожнину RGB було введено як метод обчислення за замовчуванням у текстуруванні. Це важлива функція для PBR Painting over the Texture/Mesh.
– По-перше, вам потрібно переконатися, що версія RGB cavity увімкнена. Щоб зробити це, перейдіть до «Правка» > «Параметри», перейдіть до розділу «Інструменти» та виберіть «Використовувати порожнину RGB» як метод розрахунку порожнини за замовчуванням.
– Після ввімкнення функції перейдіть до меню «Текстура» та виберіть параметр «Обчислити кривизну». Щоб розрахунок був зроблений, потрібно трохи почекати.
– Тепер ми можемо побачити, як у шарах з’явилася карта пустоти (RGB).
Якщо ви хочете редагувати карту кривизни в Smart Material Editor
– По-перше, вам потрібно додати умови до значення ступеня (докладніше про опуклий приклад), щоб побачити параметри «вази».
— Зосередьтеся на новій піктограмі редагування — вона схожа на вазу — її було додано й раніше не існувало, і функція оновлення налаштована саме за допомогою поворотних країв. Це додаткова ширина порожнини: значення 0 означає, що порожнину взято з налаштувань матеріалів як є.
Значення менше означають загострення порожнини, більше 0,5 – розширення порожнини. Або, звичайно, вам потрібен шар порожнини RGB у сцені, щоб змінювати ширину порожнини.
Він працює лише за таких умов: більше на увігнутому, більше на опуклому, менше на увігнутому, менше на опуклому, більше на плоскому та більше на вигнутому (ви можете використовувати будь-який із цих режимів).
– Новий параметр відповідає за радіусну порожнину. На нього також впливають налаштування градусу та контрастності.
– Загальний модулятор порожнини
– Ширина порожнини
– Додаткова ширина порожнини
– Ступінь
– Контраст
Використання порожнини RGB у 3DCoat 2021
Умови (обмеження висоти/кольору)
Умови обмеження висоти/кольору
Виберіть, як на глибину, колір і блиск мазків пензля впливають кольори, висота та інші параметри. Не забудьте встановити для нього значення «Немає», коли закінчите використовувати цей параметр.
Доступ до умов можна отримати, клацнувши піктограму поруч із шаром Condition Mask (та поруч із Degree); це дає ще більше доступу до різних способів нанесення шару матеріалу.
Ці умови:
Завжди: застосовується до кожного пікселя шару.
Більше про Concave: це стосується областей, які є більш увігнутими та дозволяють заповнювати щілини.
Більше про Convex: Застосовується до більш опуклих ділянок, наносячи матеріал на більш округлі зовнішні поверхні.
Менше на увігнутому: схоже на «Більше на увігнутому», але застосовується в протилежній формі, дозволяючи трохи менше увігнутих ділянок і трохи більше — у опуклих.
Менше на опуклих: Подібно до «Більше на опуклих», але застосовується в протилежній формі, дозволяючи трохи менше на опуклих областях і трохи більше на увігнутих.
Більше про Flat: Застосовується лише до більш плоских поверхонь.
Більше про криву: це стосується лише більш вигнутих поверхонь.
Більше про освітлення: застосовується до добре освітлених областей і використовує карту навколишнього оклюзії для визначення розташування.
Більше про тінь: подібно до «Більше про освітлення», але застосовується до темніших ділянок карти навколишнього затемнення.
More on Top: Застосовується лише до верхніх ділянок поверхні.
Більше про дно: застосовується лише до нижніх ділянок поверхні.
Більше про боки: наноситься лише на боки поверхні.
Умови : це відео демонструє використання умов для нанесення фарби відповідно до попередньо встановлених обмежень, таких як порожнини/заглиблені ділянки, краї/виступи, плоский, вигнутий, освітлений, тінь тощо.
Візуалізація фізичної бази
Більше інформації про PBR можна знайти в наступних ресурсах:
https://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice
https://docs.google.com/document/d/1Fb9_KgCo0noxROKN4iT8ntTbx913e-t4Wc2nMRWPzNk/edit
Параметри попереднього перегляду трафаретів і розумних матеріалів
Параметри попереднього перегляду
Якщо активувати один із шаблонів матеріалів або обидва одночасно, на екрані з’явиться нова панель.
Ця панель містить усі редаговані функції як для розумних матеріалів, так і для трафаретів.
Додайте кілька зображень до нової папки.
– Що робити, якщо у мене є набір зображень, подібних до цього на фото? Чи є спосіб налаштувати їх у структурі папок, яку 3DCoat може import? Це лише зображення Альбедо для проекційного малювання.
На панелі Smart Material виберіть «Створити нову папку», а потім натисніть значок із трьома крапками.
Виберіть варіант: додати наявну папку.
Перейдіть у вміст папки та виберіть лише перше зображення. Натисніть відкрити.
Додайте існуючу папку матеріалів.
Додайте розумні матеріали з наявної папки. Буде створено нову папку Materials з такою ж назвою. Виберіть принаймні один файл, щоб автоматично додати всі файли з папки до списку.
Це повний список псевдонімів (у кінці назви файлу), які використовуються для розпізнавання використання текстури:
шишка:
_DEPTH, _BUMP, _DEEP, _DISPL, _DISP, _DISPLACEMENT, _D
Нормальна карта:
_NMAP, _NM, _NORMAL, _NORMALMAP, _NORM, _NORMALS, _N
колір:
_COLOR, _CLR, _DIFFUSE, _ALBEDO, _CL, _RGB, _DIF, _C
Глянець:
_SPEC, _GLOSS, _GLOSNESS, _GLOSSINESS, _GLOSSNESS, _GLOSSINESS
Шорсткість:
_ГОРСТА, _ШОРСТКІСТЬ, _Р
Кліп маска:
_MASK, _MSK, _MS, _CLIP, _ALPHA
металевість:
_MET, _METAL, _METALL, _METALLICITY, _METALCITY, _METALNESS, _METALLNESS, _MT, _ME, _METL
Ігнорується:
_PREVIEW, _PREV, _TMB, _THUMBNAIL, _PRV, _AO, _OCCLUSION
Будь-який із . – ~ може використовуватися замість знака _.
Якщо будь-яка карта названа з пробілом у назві, текстура призначається як новий розумний матеріал. Редагувати
Підручники
Розумні матеріали PBR : Це лише коротке відео, яке я зробив, у якому показано деякі нові та чудові матеріали PBR від 3D-Coat. Ви можете створювати всі нові матеріали з нуля, але вони постачаються з купою готових, і вони мають масу функцій, які ви можете налаштувати, щоб змінити вигляд. Філ Нолан.
Посилання на деякі важливі активи третіх сторін .
Покращений механізм Brush та мініатюри плоского матеріалу
PBR (розумні) матеріали від Філа Нолана: це лише коротке відео, яке я зробив, у якому показано деякі нові та чудові матеріали PBR від 3DCoat. Ви можете створювати всі нові матеріали з нуля, але вони постачаються з купою готових, і вони мають масу функцій, які ви можете налаштувати, щоб змінити вигляд.
Запотіве скло : Відео обробки запітнілого скла в реальному часі від Романа Макаренка.