Inteligentné materiály vám umožňujú maľovať fyzicky presnými materiálmi, ako aj ich vytvárať. Môžu byť premietnuté na vašu sieť rôznymi metódami a umožňujú veľmi rýchle maľovanie pokročilých textúr.
Použitie inteligentných materiálov v 3DCoat 2022 : Video ukazuje, ako fungujú inteligentné materiály v 3DCoat.
Ako ste použili rohož na rôzne predmety toho istého modelu?
– 3DCoat vám to umožňuje automaticky prostredníctvom systému vrstiev. ak chcete, aby sa niečo aplikovalo iba na konkrétnu časť, skryte niektoré objekty farby alebo zamaskujte vrstvu…toto je hlavná sila náteru na rozdiel od iných programov.
– 3DCoat umožní užívateľovi vybrať objekty (súvislé siete) a vyplniť ich inteligentným materiálom pomocou nástroja FILL. Môžete tiež kliknúť na jednotlivé UV škrupiny/ostrovy v 2D Texture Editor, ak chcete pracovať týmto spôsobom. Existujú aj ďalšie možnosti, ako napríklad vyplniť všetko (viditeľné na scéne) v jednej vrstve, vyplniť UV mapou atď.
– Pomenovanie inteligentných materiálov v zozname materiálov.
Inteligentné materiály pre rýchly štart :
Možnosť náhľadu
Možnosti ukážky : Ak sa rozhodnete zobraziť masku/materiál aspoň v jednom z kanálov (hĺbky a/alebo farby a/alebo lesk, viac podrobností o nich nájdete nižšie), navrchu sa zobrazí nový panel.
Painting materiálmi
Všetky 3 kanály farby, ak sú povolené, budú reagovať s akýmkoľvek materiálom, ktorý je aktuálne vybratý z panela materiálov.
Každý materiál môže obsahovať samostatnú textúru pre každý zo svojich kanálov: farbu, hĺbku a lesk.
Ak nie je vybratý žiadny materiál (zakážte používanie materiálov kliknutím na veľké „X“ na paneli materiálov), každý kanál farby bude reagovať na základe toho, ktorý Brush Alpha bol vybratý.
Inteligentné materiály vám umožňujú vytvárať a maľovať pomocou fyzikálne založených vykresľovacích inteligentných materiálov. Tieto materiály pozostávajú z viacerých parametrov na dosiahnutie realistických alebo fyzikálne presných výsledkov.
Nové materiály možno pridať do existujúceho priečinka inteligentných materiálov jednoducho kliknutím na veľkú ikonu „+“ na paneli materiálov. Miniatúra každého nového materiálu sa vytvorí na základe toho, ktorý obrázok textúry vyberiete pre kanál „Farba“ daného materiálu.
Nové priečinky materiálov možno vytvoriť alebo načítať stlačením malej šípky nadol v pravom hornom rohu panela materiálov a výberom možnosti „Pridať nový priečinok“ alebo „Pridať existujúci priečinok“ .
Inteligentný materiál RMB
Odstrániť:
Zdieľať položku:
Zdieľať priečinok položiek: Zdieľajte priečinok položiek ako súbor 3dcpack, ktorý chcete zdieľať s ostatnými používateľmi.
Duplikát:
Pripojenie k aktuálnej vrstve: Kliknite pravým tlačidlom myši na Shader na paneli. Vyberte pripojenie k aktuálnej vrstve.
Náplňový materiál:
Vyplniť celú sieťku:
Obnoviť ukážku:
Presunúť položky do…:
Nastaviť ako predvolené výrobné nastavenia (celý priečinok):
Nastaviť ako predvolené z výroby:
Obnoviť predvolené výrobné nastavenia:
Pripojte inteligentný materiál k vrstve (od Digmana)
Vo vrstve inteligentného materiálu sa zobrazí malá ikona. Ak teraz vyberiete ďalšiu vrstvu a znova vyberiete vrstvu s pripojeným inteligentným materiálom, zvýrazní sa na paneli Shaders. Na každú vrstvu môžete pripojiť iba jeden Shader.
Umiestnite kurzor myši na ikonu vo vrstve a zobrazí sa väčší náhľad. Nie je uvedené žiadne meno, ale náhľad je pomerne veľký.
Po pripojení inteligentného materiálu k vrstve ho môžete upraviť pomocou editora inteligentného materiálu a po uložení upraveného inteligentného materiálu sa automaticky aktualizuje v sieti. Pomocou tejto metódy nemôžete znova použiť inteligentný materiál vo výreze manuálne, ale môžete ho odpojiť a znova pripojiť, ak ho potrebujete znova použiť.
Nemôžete ručne maľovať na vrstvu s pripojeným materiálom.
To by si, samozrejme, vyžadovalo viac vrstiev, ale je to jeden zo spôsobov, ako sledovať svoje inteligentné materiály po ich aplikovaní a v prípade potreby ich úpravy.
Vyššie uvedené je dobrým spôsobom testovania inteligentných materiálov a ich úpravy.
Príklad
Kliknite pravým tlačidlom myši na Shader na paneli. Vyberte pripojenie k aktuálnej vrstve. Odpojte inteligentný materiál rovnakým spôsobom alebo kliknite pravým tlačidlom myši na samotnú vrstvu, čím získate možnosť odpojenia.
Vrstvy môžete pomenovať tak, aby ste vedeli, na ktorú časť modelu boli aplikované.
Potom máte úplný spôsob, ako zistiť, na ktorej časti modelu pracujete a aký je k nej Smart materiál pripojený.
Nepriehľadnosť, nepriehľadnosť hĺbky a nepriehľadnosť nad vrstvami na paneli vrstiev stále fungujú.
Inteligentný materiál „Pripojiť k aktuálnej vrstve“ od Yousunga
Ako použiť
1. Kliknite pravým tlačidlom myši na inteligentný materiál, ktorý chcete použiť
2. Kliknite na „Pripojiť k aktuálnej vrstve“.
3. Môžete vidieť, že inteligentný materiál je pripojený k vybranej vrstve.
* Priložené inteligentné materiály fungujú individuálne.
4. Ak potrebujete upraviť, kliknite pravým tlačidlom myši na vrstvu a upravte ju v editore Smart Material Editor.
5. Ak potrebujete prejsť na iný materiál, kliknite pravým tlačidlom myši a použite to isté Pripojiť k aktuálnej vrstve.
Všetky majú pripevnený rovnaký inteligentný materiál, ale na vrstve bola zmenená farba.
Editor inteligentných materiálov
Toľko vrstiev, koľko chcete, môže vytvoriť inteligentné materiály, čo umožňuje pomerne zložité materiály. Pre tieto vrstvy existuje aj množstvo parametrov; poďme sa teraz pozrieť na tie vlastnosti Smart Material Properties.
Názov: Názov aktuálneho materiálu.
Celková mierka posunutia:
Modulátor celkovej dutiny: Určuje celkovú oblasť účinku pre materiál.
Preferované mapovanie: Na aplikáciu materiálu použite rôzne typy mapping . Cube Mapping je odporúčaný typ mapping používaný s bezšvovými textúrami.
Vrstva: Priraďte textúru k hierarchii vrstiev alebo vytvorte novú.
Farba: Zadajte difúznu alebo albedo textúru alebo farbu.
Hĺbka: Špecifikujte hĺbku obrázka v odtieňoch sivej. Ikona kanála hĺbky v inteligentných materiáloch môže vyzerať ako pre normálnu mapu, ale nie je to tak. Platí výlučne pre mapy posunutia/výšky v odtieňoch sivej.
Lesk: Špecifikujte obrázok v odtieňoch sivej pre lesk.
Kovovosť : Špecifikujte obrázok v odtieňoch sivej pre kovovosť.
Condition Mask: Špecifikujte oblasť, na ktorú sa aplikuje vrstva materiálu. Existujú rôzne podmienky, ktoré sú uvedené nižšie.
Edge Scattering: Špecifikujte s obrázkom, ako sa ošetria okraje stavu.
Maska: Masky s obrázkom oblastí, ktoré sú a nie sú zakryté.
Ak poskytnete normal map pre inteligentný materiál, 3DCoat vám ponúkne previesť ju na mapu nerovností, pretože materiály vyžadujú hrbole. Toto nie je triviálna operácia, takže prevod na veľké mapy môže chvíľu trvať.
Prečo 3DCoat potrebuje hĺbku? Pretože môžete maľovať rôznymi materiálmi cez seba aj na rovnakú vrstvu a 3DCoat ich môže zmiešať. Na ich zmiešanie potrebujú 3DC hĺbku.
Z tejto súhrnnej hĺbky vygeneruje normálnu mapu, ktorú vidíte ako konečný render. Takže ak máte hĺbkový kanál, použite hĺbku pre inteligentný materiál.
Inteligentné materiály majú v 3DCoat množstvo aspektov. K dispozícii je tieňovanie výrezu, Import/ Export máp textúry inteligentných materiálov a inteligentné materiály na maľovanie fyzicky presných materiálov.
Upravte nasledujúce možnosti na ovládanie oblasti maľby pomocou CurvatureMap (od Yousung)
Počnúc 3DCoat 2021.53 bola dutina RGB zavedená ako predvolená metóda výpočtu v textúrovaní. Toto je významná vlastnosť pre PBR Painting over the Texture/Mesh.
– Najprv sa musíte uistiť, že je povolená verzia dutiny RGB. Ak to chcete urobiť, prejdite na Upraviť > Predvoľby, prejdite do časti Nástroje a vyberte použiť dutinu RGB ako predvolenú metódu výpočtu dutiny.
– Po povolení funkcie prejdite do ponuky Textúra a vyberte možnosť Vypočítať zakrivenie. Ak chcete vykonať výpočet, musíte chvíľu počkať.
– Teraz môžeme vidieť, ako sa vo vrstvách objavila mapa dutín (RGB).
Ak chcete upraviť mapu zakrivenia v programe Smart Material Editor
– Najprv musíte pridať Podmienky k hodnote Stupeň (viac na príklade konvexného), aby ste videli možnosti „vázy“.
– Zamerajte sa na novú ikonu úprav -vyzerá ako váza-, táto bola pridaná a predtým neexistovala a funkcia aktualizácie je nakonfigurovaná pomocou okrajov otáčania. Je to prídavná šírka dutiny: Hodnota 0 znamená, že dutina je prevzatá z nastavení materiálov tak, ako je.
Hodnoty menšie znamenajú ostrejšiu dutinu, viac ako 0,5 – rozšírenie dutiny. Alebo samozrejme potrebujete vrstvu dutiny RGB v scéne na zmenu šírky dutiny.
Funguje iba za takýchto podmienok: viac na konkávne, viac na konvexné, menej na konkávne, menej na konvexné, viac na plocho a viac na zakrivené (môžete použiť ktorýkoľvek z týchto režimov).
– Nový parameter je zodpovedný za polomerovú dutinu. Ovplyvňuje to aj úprava stupňa a kontrastu.
– Modulátor celkovej dutiny
– Šírka oblasti dutiny
– Dodatočná šírka dutiny
– Titul
– Kontrast
Použitie RGB dutiny v 3DCoat 2021
Podmienky (obmedzovač výšky/farby)
Podmienky obmedzenia výšky/farebnosti
Vyberte, ako budú hĺbka, farba a lesk vašich ťahov štetcom ovplyvnené farbami, výškou a ďalšími parametrami. Keď skončíte s používaním tejto možnosti, nezabudnite ju nastaviť na „Žiadne“.
Podmienky sú dostupné kliknutím na ikonu vedľa vrstvy masky stavu (a vedľa položky Stupeň); to dáva ešte väčší prístup k rôznym spôsobom aplikácie vašej vrstvy materiálu.
Ide o tieto podmienky:
Vždy: Vzťahuje sa na každý pixel vrstvy.
Viac o konkávnych: Týka sa to oblastí, ktoré sú konkávnejšie a umožňuje vám vyplniť štrbiny.
Viac o konvexnom: Aplikuje sa na konvexnejšie oblasti, pričom materiál nanáša na zaoblenejšie vonkajšie povrchy.
Menej na konkávne: Podobné ako Viac na konkávne, ale platí v opačnej forme, keď povolíte o niečo menej v konkávnych oblastiach a o niečo viac v konvexných.
Menej na konvexné: Podobne ako na viac na konvexné, ale platí v opačnej forme tým, že umožňuje o niečo menej na konvexných oblastiach a o niečo viac v konkávnych.
Viac na Ploché: Vzťahuje sa len na rovnejšie povrchy.
Viac o krivke: Toto platí len pre zakrivenejšie povrchy.
Viac o osvetlenom: Vzťahuje sa na oblasti, ktoré sú dobre osvetlené a na určenie umiestnenia používa mapu okolitej oklúzie.
More on Shadow: Podobné ako More on Lit, ale vzťahuje sa na tmavšie oblasti mapy Ambient Occlusion.
Viac navrchu: Vzťahuje sa len na horné oblasti povrchu.
Viac na dne: Vzťahuje sa iba na spodné oblasti povrchu.
Viac na stranách: Aplikuje sa len na boky povrchu.
Podmienky : Toto video demonštruje použitie podmienok na nanášanie farby podľa vopred nastavených obmedzení, ako sú dutiny/zapustené oblasti, okraje/výčnelky, ploché, zakrivené, osvetlené, tieň atď.
Vykresľovanie fyzickej bázy
Viac informácií o PBR možno nájsť v nasledujúcich zdrojoch:
https://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice
https://docs.google.com/document/d/1Fb9_KgCo0noxROKN4iT8ntTbx913e-t4Wc2nMRWPzNk/edit
Možnosti ukážky šablóny a inteligentného materiálu
Možnosti ukážky
Keď aktivujete jednu zo šablón materiálov alebo obe súčasne, budete mať na obrazovke nový panel.
Tento panel obsahuje všetky upraviteľné funkcie pre inteligentné materiály a šablóny.
Pridajte niekoľko obrázkov do nového priečinka.
– Čo ak mám nejakú sadu obrázkov, ako je ten na obrázku? Existuje spôsob, ako ich nastaviť v štruktúre priečinkov, ktorú môže 3DCoat import? Sú to len obrázky Albedo na projekčnú maľbu.
Na paneli Smart Material Panel vyberte položku Create New Folder a potom stlačte ikonu 3 bodky.
Vyberte možnosť: pridať existujúci priečinok.
Prejdite do obsahu priečinka a vyberte iba prvý obrázok. Stlačte otvoriť.
Pridajte existujúci priečinok materiálov.
Pridajte inteligentné materiály z existujúceho priečinka. Vytvorí sa nový priečinok Materiály s rovnakým názvom. Vyberte aspoň jeden súbor, aby sa automaticky pridali všetky súbory z priečinka do zoznamu.
Toto je úplný zoznam aliasov (na konci názvu súboru), ktoré sa používajú na rozpoznanie použitia textúry:
Náraz:
_DEPTH, _BUMP, _DEEP, _DISPL, _DISP, _DISPLACEMENT, _D
Normálna mapa:
_NMAP, _NM, _NORMAL, _NORMALMAP, _NORM, _NORMALS, _N
Farba:
_COLOR, _CLR, _DIFFUSE, _ALBEDO, _CL, _RGB, _DIF, _C
Lesk:
_SPEC, _GLOSSNESS, _GLOSSNESS, _GLOSINESS, _GLOSSNESS, _GLOSSNESS
Drsnosť:
_HRUBÝ, _HRUBÝ, _R
Klipová maska:
_MASK, _MSK, _MS, _CLIP, _ALPHA
Kovovosť:
_MET, _METAL, _METALL, _METALLICITY, _METALICITY, _METALNESS, _METALLNESS, _MT, _ME, _METL
Ignorované:
_PREVIEW, _PREV, _TMB, _THUMBNAIL, _PRV, _AO, _OCCLUSION
Ktorýkoľvek z . – namiesto znaku _ možno použiť ~.
Ak je akákoľvek mapa pomenovaná s medzerou v názve, textúra sa priradí ako nový inteligentný materiál. Upraviť
Návody
PBR Smart Materials : Toto je len rýchle video, ktoré som urobil a ukazuje niektoré z nových a úžasných PBR materiálov 3D-Coat. Všetky nové materiály môžete vytvárať úplne od začiatku, ale prichádza s množstvom vopred pripravených materiálov a majú množstvo funkcií, ktoré môžete upraviť, aby ste zmenili vzhľad. Od Phila Nolana.
Odkazy na niektoré pozoruhodné aktíva tretích strán .
Vylepšený motor Brush a miniatúry plochých materiálov
PBR (Smart) Materials od Phila Nolana: Toto je len krátke video, ktoré som urobil a ukazuje niektoré z nových a úžasných PBR materiálov 3DCoat. Všetky nové materiály môžete vytvárať úplne od začiatku, ale prichádza s množstvom vopred pripravených materiálov a majú množstvo funkcií, ktoré môžete upraviť, aby ste zmenili vzhľad.
Zahmlené sklo : Video spracovanie zahmleného skla v reálnom čase od Romana Makarenka.