3DCoat har ett lagersystem för retopologisering av maskor. Detta gör det lättare att retopologisera dina maskor med problemområden och att ha flera retopologiversioner av samma objekt. Ungefär som alla andra lagerflikar i 3dcoat fungerar de som lager i Photoshop. Du kan klicka och dra lager för att ordna om dem, dra dem till papperskorgen för att radera dem, dölja och visa dem med synlighetsikonen, etc.
Du kan skapa flera objekt i Retopo -rummet, vart och ett med sin geometri. Detta gör att du kan återtopologisera delar oberoende av varandra eller att ha flera versioner av samma objekt med olika topologier. Det kan också göra det lättare att retopologisera dina maskor i problemområden. Du kan RMB och dra objekt för att ordna om dem, till papperskorgen för att radera dem, växla synlighet med synlighetsikonen, etc. Genom att dubbelklicka på ett Retopo -objekt kan du byta namn på det. Låt oss ta en titt på Poly Groups Panel:
Lager: Som du ser på skärmdumpen kan du ha mer än ett lager att retopologisera om du vill. De kan ordnas om genom att dra och släppa; de kan dras till papperskorgen om du inte längre behöver dem. Genom att dubbelklicka på ett lager kan du byta namn på det.
Synlighet: Varje lager har sin synlighetsikon, så att du kan slå på eller av dem.
Det finns också ikoner längst ned på fliken, och de är:
Nytt lager: Skapar ett nytt lager.
Papperskorgen: Tar bort det markerade lagret.
Subdivide : Detta låter dig dela upp hela det valda lagret.
Symmetrisk kopia: Gör en symmetrisk kopia av lagret. Symmetri bör vara aktiverat för detta kommando.
Välj: Markera alla ytor på detta lager.
Flytta: Flytta markerade ansikten till det aktuella lagret.
Rensa: Ta bort alla polygoner från det aktuella lagret.
Baksidorna ser lite mörkare ut än resten av modellen. känner du till något sätt att fixa enkelsidiga polygoner och göra dem dubbelsidiga ?
Fluffig: Anledningen till att baksidorna på polygonerna ser mörkare ut jämfört med framsidorna är att baksidorna är i skugga eftersom de är vända inåt snarare än mot ljuskällan.
Enkelsidiga polygoner är inte precis något du kan “fixa” eftersom att göra dem dubbelsidiga är en process som sker i vilken renderare/plattform du än tänker använda den slutliga modellen i (vissa kommer att stödja dubbelsidiga ytor, och vissa vann ‘t).
Ännu viktigare, att göra polygonerna dubbelsidiga tillåter dig inte att lägga till texturer på båda sidor; vilka texturer som än finns på framsidan av polygonen kommer att visas spegelvända på baksidan eftersom båda sidor delar samma UV -utrymme.
För att göra dubbelsidiga polygoner som kan strukturera båda sidor oberoende av varandra, måste du lägga till ytterligare polygoner i modellen. Jag använder inte Blender, men här är ett par sätt du kan göra det via Retopo -rummet i 3D Coat.
Först måste du använda alternativet “Ta mesh från målarrummet” (se tidigare inlägg) eller bara import en kopia av din modell till reporummet. När du har din modell i Retopo -rummet, välj alla ansikten med knappen Välj alla ansikten i panelen Poly Groups.
Om du vill att ansiktena ska ha volym/tjocklek kan du använda skalverktyget, annars använd verktyget Vänd ansikten (båda finns i den valda delen av verktygspanelen på vänster sida)
Om du använder skalverktyget måste du UV packa upp de nyskapade ansiktena och sedan använda alternativet Uppdatera Paint Mesh med Retopo Mesh (se tidigare inlägg) för att ersätta din ursprungliga modell i Paint-rummet, medan om du använder Flip Faces-verktyget allt du behöver göra använd alternativet Retopo > Per Pixel Painting (ingen bakning) (se nedan) i Bake-menyn för att import den vända versionen av din modell till Paint-rummet tillsammans med originalversionen (glöm inte att byt namn på din UV uppsättning, så att du inte får flera UV uppsättningar med identiska namn). När du väl har den vända versionen av din modell i färgrummet tillsammans med originalversionen kan du bara byta mellan de två UV uppsättningarna beroende på vilken sida av ansiktena du vill arbeta på.