Jag gillar att skapa basmaskor med hjälp av primitiver
Poeboid:
Arbetsflödet där du delar upp ett större nät i mindre maskor och modifierar var och en för att få de större att se bra ut är ganska okomplicerat men mycket av “bra grejer” och “bra att veta” är lite gömda.
Här är några saker som är värda att titta på och vara medveten om
1. verktygen “copy”, “cut & clone”, “split by curve”, “split” och andra verktyg för att dela objekt
Dessa är verktyg som låter dig segmentera den större biten i mindre, underordnade bitar ganska exakt. Var också medveten om hur ett underordnat lager fungerar . Som standard väljer importer och kopiering etc samma lager som du står på i ytträdet, det du vill vara säker på när du använder dessa verktyg är att du är på ett underordnat lager. För att skapa ett underordnat lager, håll muspekaren över lagret i trädet för att se den lilla [+]. att trycka på + producerar underordnat lager, ställ in det på aktivt innan du gör något som “apply” eller “import” när du klipper och klonar eller separerar. Det är för att se till att det verkligen är separat, och inte bara en flytande bit på samma lager.
Uppdelning för kurva är i huvudsak,
man ritar en stängd kurva över objektet, rmb på kurvan och “dela för kurva”. Du kan då till och med ha något avfasat mellanrum mellan dessa. Möjliggör exakt klyvning.
Också trevligt att vara medveten om RMB på sculpt tree-objektalternativ, som “subtrahera från” … “merge synlig” … “kopiera och sammanfoga till”
för åtminstone, Vox Mode, kan du göra dessa typer av operationer oändligt många gånger och de fungerar helt enkelt.
Användningsfall:
ta bort volymen av ett föremål från ett annat, utan att förstöra heller.
Slår ihop allt som är synligt som en kopia på sitt eget lager.
Att kopiera något på ett lager och slå samman det till (booleskt) ett annat lager, för att sammansätta detaljer. ( råkar också vara medveten om upplösning här. Lager du slår ihop från kommer att rymma lager du slår ihop till . Slår ihop 300k tris till 1 miljon tris, plötsligt kan du sluta med väldigt täta målmesh)
2. Att känna till din upplösning
För att snabbt justera upplösningar i Vox-läge , använd RMB på objektet i skulpturträdet och använd alternativet “omsampling”. Du kan sedan göra maskan % tätare eller mindre tät. Ställ in provtagningsförinställningen på bra eller jämn för bästa resultat. Det är frestande att använda “upplösningen 2x” men dessa gör faktiskt din mesh fysiskt mindre eller större. Proxy och multires är mer för ytläge och bara när du behöver kliva upp eller ner.
Jag finner anekdotiskt att när man blockerar saker är en ganska OK upplösning ballpark 300_000 tris. På den här nivån är frysning lätt att jämna ut, viewport är snabb, mesh är mycket mer formbart när man använder Move-verktyget, et cetera. När du behöver mer detaljer, hoppa till miljoner.
2.5 Varför ser min vox-mesh-detalj tjock ut som många små lådor
till skillnad från ytan kan du inte kringgå en massa lokal upplösning eller detaljer utan att dela nätet.
Eftersom det är mer som en målning, bara till och med px rutnät av detaljer.
mycket typiskt fenomen till exempel är om du har en karaktär, ansiktsdelarna som ögon; ögonlock; mun; etc kommer att se tjock och inte skarp ut utan mycket vox-upplösning.
Trial and error är för att ta reda på det här, men du kan bli chockad först när du tar din 1 miljon tris karaktärsskulptur och försöker förvandla den till Vox, hela ansiktet bara smälter.
Det är bättre att separera ansiktet och behålla ansiktet som några miljoner tris i vox-läge för att bevara dess detaljer, medan kroppen / resten som inte kräver så mycket för att innehålla dess detaljer har mer rimlig mängd tris.
3. Snabbval
Jag har den här inställningen på snabbtangenten H. Mycket praktiskt när du växlar mellan bitar. Du kan föra musen över ett objekt i viewport, trycka på (jag trycker H) snabbtangenten och du gör det skulptobjektet aktivt i trädet.
4. Vox Hide (eller i allmänhet dölj ytan för att skapa yta)
När du gömmer saker i allmänhet i 3DCoat har du nästan alltid möjligheten att ta det som är gömt och separera det i sin egen mesh på något sätt.
Exempel:
Ytläge: du kan frysa en yta (eller måla delar av en yta på ett lager och välja ogenomskinliga pixlar för att få frysmask) -> dölja frusna ansikten (jag tror på frysa titelradsmenyn) -> separera dolda ansikten (tror jag geometris titelradsmeny) och du kommer att ha separerat just den ytdelen.
Vox-läge: där blir det bra eftersom du kan använda verktyget “Vox Hide” för att dölja stora bitar av dina modeller med tjocklek, och du kan sedan använda alternativen “Dold till geometri” för att bara få det du gömt, som en ny förekomst av Vox-objekt.
5. Gizmoless transformer
det här är verktygen som låter dig omorientera och manipulera ditt skulpterade objekt i skärmutrymmet och vyporten, med endast snabbtangenttryckningar och dra i motsats till att explicit använda transformeringsverktyget och manipulera det via GIzmo. Jag kan inte nog betona vilken lättnad det är att kunna använda dessa tillsammans med Quick Pick för att snabbt flytta och få ihop dina separerade bitar.
…Det finns massor av grejer. Detta är inte menat att avskräcka dig från att söka tutorials eller hjälp, men anekdotiskt i 3DCoat är ansträngningen bäst att tänka “hur kan jag åstadkomma X” och sedan undersöka de olika verktygen och experimentera med dem, se var de kan ta dig. Försöker följa en handledning 1:1 det kan ta dig dit, men personligen tycker jag att det är bättre att bara experimentera. Sitter och väntar på tutorials eftersom “det är då jag äntligen kan börja använda programvaran och utrusta mig hur jag använder den” du kanske väntar i evighet. Lycka till
Edit: Om du är bekant med Blender. Jag rekommenderar därför starkt att du bekantar dig med Blender -applänken, för det kan vara bra att till exempel prova några saker med 3dcoat och skicka det till Blender, kontra att försöka göra allt i 3DCoat till en början. En del användning och en del att bekanta sig med det är bättre än ingenting. Du kan till exempel tycka om hur snabbt du kan arbeta med basmaskor i 3DCoat och skicka till Blender för skulptering, etc. eller skicka tillbaka till 3DCoat för UVing, lägga till lite detaljer. De är väldigt bra mjukvaror att använda tillsammans.