När du behöver förse din modell med höga nivåer av “faktisk” förskjutning genom att skulptera eller “måla” denna förskjutning, är det bästa läget att använda “Microvertex”-läget.
mapping är en alternativ datorgrafikteknik i motsats till mapping, normal mapping och mapping, som använder en textur- eller höjdkarta för att orsaka en effekt där den faktiska geometriska positionen för punkter över den strukturerade ytan förskjuts, ofta längs den lokala ytan normal, enligt det värde som texturfunktionen utvärderas till vid varje punkt på ytan.
Det ger ytor en stor känsla av djup och detaljer, vilket tillåter självocklusion, självskuggning och silhuetter; å andra sidan är det den mest kostsamma av denna klass av tekniker på grund av en stor mängd extra geometri.
Förskjutningskarta låter dig flytta rutnätspunkterna på ytan av det målade objektet. Denna teknik används för att skapa ett färgdjup eller relief på en hård yta. Detta gör att du kan rita texturer mer detaljerat och skapa skuggor och tydliga silhuetter.
En normal map används för att simulera belysning. Detta verktyg låter dig skapa grovhet och djup av veck eller fördjupningar. Funktionen låter dig även lägga till en massa små detaljer till 3D-modellen.
Förskjutning fungerar bara när det finns tillräckligt med geometri (ytor) på objektytan för att flytta de enskilda hörnen uppåt eller nedåt baserat på pixelns färg i höjdkartan.
Om designern använder en lågpoly-modell är förskjutningskartan och effekterna som den skapar praktiskt taget osynliga. Därför är en sådan grundlig ritning inte meningsfull i det här fallet. Den fulla potentialen avslöjas när man arbetar med en högpolymodell.
I detta tillvägagångssätt representerades varje ansikte (endast fyrkantig tillåten) som en lapp av N x M hörn (N och M kunde vara olika för varje ansikte).
Varje vertex hade färg och koordinater i rymden, så alla förskjutningar var tillåtna. Detta tillvägagångssätt var dock begränsat eftersom det var mycket svårt att redigera mesh med icke-quad faces; projicering av fläck till textur resulterade i kvalitetsförlust, så det var svårt att import en textur, redigera den och sedan export eftersom efterexportens textur verkade vara något suddig. Så vi bestämde oss för att implementera målningen per-pixel .
Det här läget låter dig export antingen standard- eller vektorbaserade förskjutningskartor som exakt återspeglar de mer extrema nivåerna av förskjutning du har lagt till med hjälp av texturer eller skulptering.
Micro-Vertex (förskjutning) målning modifierar faktiskt ett tillfälligt "viewport mesh", som är en användardefinierad uppdelad version av ditt basnät som tillämpar verklig och faktisk förskjutning på detta temporära mesh.
Vid export av din modell och dess tillhörande texturer får du möjlighet att ställa in den färdiga maskdensiteten. För att säkerställa att din modell exakt kan representera förskjutningen som uppnås i realtid i visningsporten, se till att du ger den tillräcklig polygondensitet (10-tals eller hundratusentals polygoner).
4M är OK för en 2k texturkarta. För en 4k-karta, gå så högt du kan.
Handledningar
Painting med flera verkliga förskjutningstexturer (den snabba förklaringen) : Det här är en snabb handledning om hur man målar med tessellerad förskjutning med Christoph Schindelars fantastiska 4-8K “Real Displacement Textures” i 3DCoat. Dessutom kan du använda IBL (bildbaserad belysning) för att få din modell upplyst av bakgrundsbilden för att få utseendet att den hör hemma på fotot men också hjälpa dig att föreställa dig ditt skapande.
Import till Microvertex alternativ Notes : Den här videon nämner några snabba och viktiga anteckningar om att importera en modell till Painting med alternativet MicroVertex (displacement map på djupet).
Vad är förskjutningskartor? av Chipp Walters , Displacement fungerar bara när det finns tillräckligt med geometri (ytor) på objektytan för att flytta de individuella hörnen uppåt eller nedåt baserat på pixelns färg i höjdkartan.
Förskjutning är där du använder en gråskalebild för att generera betydande topologi.
Här är ett exempel på en “karta” i gråskala. Observera att jag använde den underbara (och gratis) appenJSplacement för att skapa den här .
Du kan se när en displacement map tillämpas korrekt, de ljusa områdena i gråskalebilden är “högre” än mörkare områden.