Det är ett av de mest kraftfulla verktygen i voxel-arsenalen, eftersom det låter dig placera spline-punkter direkt i din scen med LMB.
För att redigera en befintlig punkt, klicka helt enkelt med LMB. För att avsluta redigeringen av en punkt, tryck på ESC-tangenten. Detta verktyg använder också en gizmo för transformationer. Pilarna kommer att översättas, rutorna kommer att skala eller sträcka sig, och den inre vita ringen kommer att översättas på alla axlar.
När du använder funktionen Applicera på hela kurvan kommer det att finnas en yttre vit ring som möjliggör visningsportbaserade rotationer. Utöver standardkurvverktygen som beskrivs ovan finns det nu fyra lägen:
- Extrudera: Detta låter dig extrudera nya hierarkier från den befintliga kurvpunkten. Klicka och håll ner LMB,
dra sedan i den riktning du vill skapa extruderingen. Om du håller ned SHIFT kommer det att gå till det nya roteringsläget som standard. Den kan också aktiveras med “Q”-knappen.
- Flytta: Detta låter dig flytta punkter i en kurva individuellt. Om du lägger till SHIFT-tangenten flyttas dess underordnade eller överordnade hierarki, beroende på manipulatorpilens riktning. Den kan också aktiveras med “W”-knappen.
- Rotera: Detta låter dig rotera en punkts underordnade eller överordnade hierarki med vyport-baserade rotationer. Den kan också aktiveras med “R”-knappen.
- Skala: Detta låter dig skala en punkts underordnade eller överordnade hierarki. Den kan också aktiveras med “E”-knappen.
OBS: Du måste klicka på LMB för att redigera en punkt och “Esc” för att sluta redigera en punkt. När du använder ett av de fyra nya redigeringslägena behöver du inte ha en punkt vald. Håll helt enkelt ned SHIFT (eller aktivera åtgärden Invertera SHIFT), så ser du gröna koner – de låter dig redigera punkten och dess hierarki. Slutligen är hierarkins påverkade riktning den större sidan av den gröna konen.
Dessa verktyg tillåter flera saker, inklusive rör, kedjor, grundläggande karaktärer eller varelsers former och kroppar, etc. Här är några av parametrarna för detta verktyg:
- Fyll inuti: Fyller hela utrymmet mellan alla punkter för att skapa ett solid volymobjekt genom hela utrymmet.
- Kör borsta längs kurvan : Detta gör att du kan dra in eller sticka ut områden perfekt längs splines. Den har flera alternativ.
som alla är självförklarande; vänligen utforska dessa inställningar.
- Conform: Tvingar punkterna i din kurva att begränsas till ytan av ett volymobjekt du drar över.
- Jagged line: Som standard skapar kurvverktyget en jämn TCB-spline. Men med det här alternativet kan du skapa en linjär spline, vilket i huvudsak skapar “spetsiga” skärningar.
- Fäst till symmetriplan: När du klickar på eller nära planet tvingar det nyskapade punkter att skapas på symmetriplanet.
- Invertera växlingsåtgärd: Detta påverkar uteslutande de fyra nya kurvlägena. Som standard måste du i något av dessa lägen
håll ned SHIFT för att utföra sina alternativa funktioner. Det här alternativet kommer att invertera denna inställning så att du som standard använder de alternativa funktionerna, och de normala standardmetoderna kräver att du håller ned SKIFT-tangenten.
Extrudera samma radie: I Extrude-läget skapar det här alternativet en ny punkt med samma storlek som punkten du extruderade från. Som standard är en nyskapad punkt storleken på din pennmarkör.
- Ny kurva: Lägger till ytterligare en kurva till din scen och dina befintliga kurvor.
- Rör: Återställer kurvan till dess standardläge.
- Återställ skala/vinklar: Dessa två verktyg återställer alla skalningar eller rotationer som du har tillämpat på den valda kurvan.
- Hårdhet: För att använda detta måste du ha en punkt på en kurva vald; sedan, genom att trycka på den här knappen, blir den valda punkten skarp och spetsig.
- Stängd: Stänger splinekurvan mellan den första och sista punkten på spline. Du kan naturligtvis fortfarande lägga till eller ta bort poäng medan du använder den här funktionen.
- DELETE-nyckel:
- Rensa alla: Rensar alla kurvor från scenen.
- Spara/Ladda: Du kan spara och ladda hela uppsättningar av kurvor för användning vid ett senare tillfälle eller distribution till andra användare.
- Profil: Den här rullgardinsmenyn innehåller flera profiler som var och en ändrar splinekurvans övergripande form.
- Tillämpa på hela kurvan: Med detta kommer alla rotationer, skalning eller translation att gälla för hela kurvan centrerad från din nuvarande valda punkt på spline. Gizmo för punkten kommer att ändras och lägger till en ny stor, vit cirkel runt resten av gizmo.
Denna nya cirkel kommer att möjliggöra visningsportbaserade rotationer.
- Spline-förinställningar: Det här verktyget har andra, förhoppningsvis självförklarande, inställningar. Men en sak du bör utforska är spline-förinställningarna.
Dessa låter dig utföra många unika voxel sculpting och stilar. Du kan också lägga till dina egna genom att använda externa filer i formaten .OBJ eller .LWO.
Hur man gör en spline för spline-menyn
Den här artikeln förklarar hur man anger en ‘start-mitten-del’ av en spline.
Krav för modellen som ska användas i Splines-paletten
Modellen som ska användas sömlöst över spline bör bestå av 3 objekt, som heter Top, Bottom och Middle. Mittobjektet är det som ständigt kommer att kaklas längs kurvan. Den har hörn ungefär i området [0..1] längs Y-axeln. Den övre och nedre delen av mittobjektet ska vara öppna, och motsatta hörns positioner bör skilja sig exakt med en längs Y. Här är ett exempel på mittobjektet:
Det kan finnas flera objekt som heter “Middle_anything”. De ska få identiska öppna kanter, men geometrin kan vara annorlunda i mitten. 3DCoat kommer att använda slumpmässiga mittobjekt för att placera dem längs kurvan. Det översta objektet placeras exakt över det mellersta objektet och har ett ungefärligt [1..2] intervall av Y-koordinater. Detta objekt är öppet längst ner; vertexerna ska få samma värden som de mellersta övre hörnen. Ett exempel på Top-objektet, markerat rött:
Bottenobjektet placeras exakt under mittobjektet och har ett ungefärligt [-1..0] intervall av Y-koordinater. Detta objekt är öppet i toppen; vertexerna ska få samma värden som de mittersta nedre hörnen. Här är ett exempel på Bottom-objektet som är markerat rött:
Hela kurvan kommer att kaklas med mittsektioner; den första delen är Botten och den sista är Toppen. Om kurvan är stängd kommer endast mittsektionerna att användas. Öppna kanter kommer att svetsas med närliggande sektioner, så hela objektet skulle vara stängt om du gjorde allt korrekt. Så den slutliga modellen ser ut så här:
Resultat:
Hur gjorde du det? Jag kan bara använda en filinställning åt gången och kan inte ställa in toppen, mitten och botten samtidigt. Kan du berätta lösningen?
Markera de övre/mittersta/bottenobjekten på en gång och dra och släpp dem till Splines-panelen eller RMB-menyn → Export → Sparar till Splines-panelen.
Vid det här laget verkar det som att den inte känns igen ordentligt, men om du trycker på OK efter att ha justerat utrymmet känns mittdelen igen ordentligt.
Om den mellersta delen av modellen inte upprepas, kontrollera följande
1. Har objektet ett namn som följer?
– Topp_@@@
– Middle_@@@
– Bottom_@@@
2. Är anslutningen en del av objektet ‘Öppen kant’?
– Riktlinjerna för spline säger att den övre och mitten-bottna delen ska vara en öppen kant
3. Detta är bara för säkerhets skull, men har du registrerat dig och testat det istället för en förhandsvisning i skapandet?
– Det verkar inte upprepas i förhandsvisningen, men om du följer steg 1 och 2 ordentligt kommer resultatet att upprepas i mitten delarna normalt.
Video Tutorials
Replikera objekt på modellytan : Den här videon börjar en demonstration av olika tekniker man kan använda för att skapa ett objekt i 3DCoat, och antingen generera en 3D Brush från det eller replikera instanser av det längs ytan av ett annat objekt.
Brush längs kurvan i 3DCoat : Den här videon visar förmågan att borsta längs en kurva, främst i Voxel Sculpting Room, med hjälp av Curves-verktyget. Det inkluderar också att skapa en 3D Brush Alpha från ett OBJ-objekt/-fil.