• Dansk
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion til 3DCoat
    • Kom godt i gang
    • Interface & Navigation
    • Brush
    • Arbejdsrum Rum
    • Scripting & Core API
    • Spørgsmål/svar
    • licensing
    • Træningsvejledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Dansk Dansk
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion til 3DCoat
    • Kom godt i gang
    • Interface & Navigation
    • Brush
    • Arbejdsrum Rum
    • Scripting & Core API
    • Spørgsmål/svar
    • licensing
    • Træningsvejledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Dansk Dansk
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduktion til 3DCoat
  • Kom godt i gang
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivering af 3DCoat
    • Opstartsfejl
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappestruktur
      • Custom documents folder
    • Forskellige former for "opløsning"
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks i 3DCoat
      • Blender applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Åbningsdialog (hurtig startmenu)
    • Navigationspanel
    • Kamera og navigation
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigation ved hjælp af 3DConnexion-enheder
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Genvejstaster
  • Interface & Navigation
    • Fil menu
    • Rediger menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Præferencer
    • Vis menu
    • Symmetri
    • Textures
    • Calculate
    • Menuen Lag
    • Frys menu
    • Hide
    • Bake
    • Kurver 2022
      • Kurver menu
      • Curves Properties RMB
      • Fyld med mesh lag
      • Scale of imported curves
    • Windows menu
      • Windows Popup-paneler med faner
      • Skydere
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hjælp menu
    • Tilpasning
    • Rediger eller opret nyt rum
  • Brush
    • Brush Top Bar
    • Børster til almindelig brug
      • Lav børster og mærkater
      • Fremstilling af alfa fra den nuværende sculpt
      • Opret en Brush fra et 3D-objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Slagtilfælde
      • Kurver popup-menu
    • Brush muligheder
    • Betingelsesbegrænser
    • Strips Panel
    • Stencils panel
    • Smarte materialer
      • Tilføj nye billeder eller materialer
      • Vedhæft et Smart materiale til et lag
      • Import Quixel Material
    • Sådan opretter du forudindstillinger til Brush
  • Arbejdsrum Rum
    • Painting
      • Painting og tilstande
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polymaling)
      • Importer ind i Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lås Normaler
        • Indlæs nyt UV layout efter modelændringer
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menuer i Painting
        • Edit menu
        • Tekstur menu
          • Tekstur Baking
        • Skjule
        • Menu til Bake Paint
        • Farvevælgeren
      • Topstang til Painting
      • Panelet Lag
        • Blandingspanelet
        • Layer and Clipping Masks
      • Værktøj til Painting
      • Opacitet - Gennemsigtighed
      • Tweak arbejdsområde
        • Tweak værktøjssæt
        • Eksporterer fra Tweak Room
      • Maske/materiale Preview Panel
      • Eksporterer fra Painting
    • UV arbejdsplads
      • UV Top Bar
      • UV venstre værktøjspanel
      • UV Preview Panel
      • Eksempel på UV arbejdsgang
      • Importer ind i UV rummet
      • Eksport fra UV rummet
    • Retopologi
      • Importer til Retopo rummet
      • Retopo Mesh Menu og Bake Menu
        • Virtuel spejltilstand
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Top bar
        • Vælg geometri
      • Venstre værktøjspanel i Retopologirummet
        • Overordnet formål og funktion
        • Tilføj geometri
          • Slagværktøj i Retopologi
        • Retopo Tweak-værktøjer
        • UV værktøj
        • Kommandoer til Retopologirummet
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly grupper
    • Skulptere
      • Sculpt Layer
      • Skulptér træ
      • Muligheder for Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Geometri Undermenu
      • Skulptur "højreklik"-menuen
      • Shaders
      • Voxel -tilstand
        • Ren Voxel Sculpting
        • Tæthed og opløsning
        • Ler motor
        • Voxel værktøjer
        • Overfladeværktøjer på Voxels
        • Voxel justeringsværktøjer
        • Volumetrisk Painting
        • Voxel Objects-værktøjer
      • Overfladetilstand
        • Overfladeværktøj
        • Tilpassede overfladeværktøjer
        • Værktøj til overfladejustering
        • Painting
        • Værktøjer til overfladeobjekter
        • Multi Level Opløsning
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptur kurver
        • Spline kurver
        • Splines model creation
      • Vektor forskydning
      • Værktøjer til overfladetransformation
        • Voxel transformationsværktøjer
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives og Import
      • Levende booleanere
      • Kommandoer til Sculpt room
      • Import til Sculpt Room
      • Eksporterer fra skulpturrummet
    • Render
      • Comparison of different roughness values
      • Render panelfunktioner
      • Pladespiller
      • Fakebake the lighting -ikke PBR-
    • Factures
      • Workflow
    • Det enkleste
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Venstre værktøjspanel i modelleringsrum
        • Tilføj geometri
          • Valgte
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Kommandoer
        • Hele Mesh
      • Loft overflade eksempel af Fluffy
      • Blockout af Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Hurtig oprettelse af 3D-modeller
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh til NURBS værelse
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Gratis 3DCoatPrint

Sculpt shaders Nodes Library

1111 views 0

Written by Carlos
November 27, 2022
Node-editoren giver dig mulighed for at bygge GLSL shaders visuelt. I stedet for at skrive kode, kan du oprette og forbinde noder på en grafisk måde. Node-editoren viser øjeblikkeligt dine ændringer og er enkel nok for brugere, der er nye til at oprette shaders. 

Klar

Ryd skyggeredigeringspanelet og lad det stå tomt.

Blanding


Sum: Returnerer summen af de to inputværdier.
Subtraktion: Returnerer resultatet af input A minus input B.
Gennemsnit: Denne node vil gennemsnitlige gråtoneindgange. Hvert input kan vægtes individuelt.
Mix: Blanding af input A og input B.
Divide: Returnerer resultatet af input A divideret med input B.
Abs: Returnerer den absolutte værdi af input In.
Clamp: Returnerer input In klemt mellem minimums- og maksimumværdierne defineret af inputs Min og Max.
Max: Returnerer den største af de to inputværdier, A og B.
Min: Returnerer den mindste af de to inputværdier, A og B.
Round: Returnerer værdien af input In afrundet til nærmeste heltal eller hele tal.
Saturate: Returnerer værdien af input In klemt mellem 0 og 1.
Smoothstep: Returnerer resultatet af en jævn Hermite-interpolation mellem 0 og 1, hvis input In er mellem inputs Edge1 og Edge2.
Trin: Returnerer 1, hvis værdien af input In er større end eller lig med værdien af input Edge; ellers returnerer 0.
Trunc: Returnerer heltals- eller hele talkomponenten af værdien af input In.
Multiplikation: Returnerer resultatet af input A ganget med input B.

Geometri


ACos: Returnerer arccosinus for hver komponent input In som en vektor af samme længde.
ASin: Returnerer arcsinus for hver komponent input In som en vektor af samme længde.
ATan: Returnerer arctangensen af værdien af input In. Hver komponent skal være inden for området -Pi/2 til Pi/2.
Cos: Returnerer cosinus af værdien af input In.
Cosh: Returnerer den hyperbolske cosinus for input In.
Kryds: Returnerer krydsproduktet af input A- og B-værdierne.
Afstand: Returnerer den euklidiske afstand mellem input A- og B-værdierne.
Punktum: Returnerer punktproduktet eller skalarproduktet af værdierne af input A og B.
Længde: Returnerer længden af input In.
Normaliser: Returnerer den normaliserede vektor for input In.
Reflekter: Returnerer en reflektionsvektor ved hjælp af input In og en overfladenormal Normal.
Brydning: Returnerer en brydningsvektor ved hjælp af input In og en overfladenormal Normal.
Sin: Returnerer sinus af værdien af input In.
Sinh: Returnerer den hyperbolske sinus for input In.
Tan: Returnerer tangens af værdien af input In.
Tanh: Returnerer den hyperbolske tangens for input In.

Matematik


Loft: Loftet returnerer den mindste heltalværdi eller et helt tal, der er større end eller lig med værdien af input In.
Exp: Returnerer den eksponentielle værdi af input In.
Exp2: Returner 2 hævet til parameterens potens.
Floor: Returnerer den største heltalværdi eller hele tal, der er mindre end eller lig med værdien af input In.
Mod: Modulo returnerer resten af input A divideret med input B.
Brøk: Brøk returnerer brøkdelen (eller decimaldelen) af input In, som er større end eller lig med 0 og mindre end 1.
Log: Returner logaritmen for input In.
Log2: Returner base 2-logaritmen for parameteren.
Mul: Multiplikér returnerer resultatet af input A ganget med input B.
Pow: Returner resultatet af input A til potensen af input B.
Invers sqrt: Returner resultatet af 1 divideret med kvadratroden af input In.
Tegn: Returner -1 hvis værdien af input In er mindre end nul, 0 hvis lig med nul og 1 hvis større end nul.
Sqrt: Returner kvadratroden af input In.

Teksturer


ndFilePath: Åbn filstivalg for at tildele en tekstur.
ndSampler2D: En sampler2D bruges til at lave et opslag i et standard teksturbillede; en samplerCube bruges til at lave et opslag i en terningkorttekstur.
Værdien af en samplervariabel er en reference til en teksturenhed. Værdien fortæller, hvilken teksturenhed der aktiveres, når samplervariablen bruges til teksturopslag.
UV tekstur: Tildel klemme og glatte værdier til UV tekstur.
TriPlanarTexture: En metode til at generere UVs og prøve en tekstur ved at projicere i verdensrummet.

Effekter


Kurve: Tildel værdier ved kurvedeformering.
Inverter: Inverterer farverne på input In på en pr-kanal basis. Denne node antager, at alle inputværdier er i området 0 – 1.

Konvertere


Til vektor: Konverter RBGA-værdier til gråtonekanalen.
Til kanaler: Konverter gråtoneværdier til RGBA-kanal.
Grader: Returnerer værdien af input In konverteret fra radianer til grader. En radian svarer til cirka 57,2958 grader, og en fuld rotation af 2 Pi-radianer svarer til 360 grader.
Radianer: Returnerer værdien af input In konverteret fra grader til radianer.
En grad svarer til cirka 0,0174533 radianer, og en fuld rotation på 360 grader er lig med 2 Pi radianer.

Mønstre 2D


Murstensmønster: Murstensmønsteret tilføjer en proceduremæssig tekstur, der producerer mursten.
SwirlyPattern: Swirly-mønsteret tilføjer en proceduremæssig tekstur, der producerer en hvirvel. VonoiPattern: Voronoi Texture-noden evaluerer en Worley-støj ved inputteksturkoordinaterne.
CMYKHalftonePattern: Halvtone er også almindeligt brugt til udskrivning af farvebilleder. Den generelle idé er den samme, ved at variere tætheden af de fire sekundære trykfarver, cyan, magenta, gul og sort (forkortelse CMYK), kan enhver bestemt nuance gengives.
Bjerge: Bruges til at tilføje en proceduremæssig tekstur, der producerer fraktal brownsk bevægelse for at skabe et fraktal-lignende mønster.
Ocean: Dette er en fleksibel shader til at skabe have, oceaner, floder og andre vandoverflader.

Mønstre 3D


HardNoise3D: Genererer en gradient- eller Perlin-støj baseret på input UV.
Celular3D: Genererer en cellulær støj baseret på input UV.
InverseSphericalFibonacci: Genererer udbytte næsten ensartede punktfordelinger på enhedssfæren.
Voronoi3D: Genererer en Voronoi- eller Worley-støj baseret på input UV.
SoftNoise3D: Genererer en enkel, eller værdi, støj baseret på input UV.

AVO-objekter


AVPlane: En klasse til generering af plangeometrier.
AVSphere: Sphere er en geometriklasse for genererede kugler med en given ‘Stråleposition’ og ‘Radius’.
AVBox: Box er en geometriklasse for en rektangulær kasse med en given ‘position’ og ‘størrelse’.
AVellipsoid: er en geometriklasse for en ellipse med en given ‘position’ og ‘størrelse’.
AVTorus: En klasse til generering af torusgeometrier.
AVCappedTorus: En klasse til generering af modificerede torusgeometrier.
AVHexPrism: Det sekskantede prisme er et prisme med en sekskantet base.
AVCapsule: Kapsel er en geometriklasse for en kapsel med en given radius og højde.
AVRoundCone: En klasse til generering af keglegeometrier med en afrundet base.
AVEquilateralTriangle: En klasse til generering af Equilateral Triangle geometrier.
AVTriPrism: Et trekantet prisme er et tresidet prisme; det er et polyeder lavet af en trekantet base.
AVCylinder: En klasse til generering af cylindergeometrier.
AVCylinderArbitrary: En klasse til generering af rørgeometrier.
AVCone: En klasse til generering af keglegeometrier.
AVConeDot: En klasse til generering af keglegeometrier.
AVConeD: En klasse til generering af keglegeometrier.
AVSolidAngle: En solid vinkel er et mål for mængden af synsfeltet fra et bestemt punkt, som et givet objekt dækker. Det måler, hvor stort objektet ser ud for en iagttager, der ser fra det punkt.
AVOctahedron: En klasse til generering af en oktaedergeometri.
AVPryramid: En pyramide er en geometri, hvis ydre overflader er trekantede og konvergerer til et enkelt trin i toppen.

GlobalIO


IOTime: Giver adgang til forskellige tidsparametre i skyggen.
IOMouse: Denne skygge skifter farve, uanset hvor du klikker på tavlen, og justerer farven baseret på musens position.
IOLightDir: Rediger skyggeskærmen, så den har spektakulær belysning.
IOIteration:
IOCameraPosition: Giver adgang til forskellige parametre for det aktuelle kamera.

GeometriIO


ioUV: Giver adgang til mesh-vertexet eller fragmentets UV koordinater.
ioFragCoord: Dette er en inputvariabel, der indeholder vinduets relative koordinat for en hvilken som helst placering inden for pixlen eller et af fragmenteksemplerne.
ioPosition: Giver adgang til mesh-vertexet eller fragmentets position.
ioNormal: Giver adgang til mesh-vertexet eller fragmentets normale vektor.

MaterialeIO


IOD-forskydning: I modsætning til bump- mapping, som er en skyggeeffekt og ikke skaber faktisk geometri, genererer mapping korrekt ny geometri fra et basismaske og specificerer displacement map ved at forskyde maskespidserne langs deres normaler i henhold til displacement map.
IOCavity: Cavity maps er en sort/hvid maske, der giver dig adgang til sprækker og højfrekvente detaljer på din model.
IOOclusion: Et usynligt materiale, der skjuler genstande, der er gengivet bag det.
IOAlbedoColor: Albedo kan betragtes som en grundlæggende “reflektivitetsfarve” for et materiale.
IOReflectionColor: Dette er refleksionen af lys eller andre bølger eller partikler fra en overflade, således at en stråle, der falder ind på overfladen, spredes i mange vinkler i stedet for kun i én vinkel, som i tilfældet med spejlende refleksion.
IOEmissive: Denne parameter specificerer basismængden af lys et materiale udsender (i enheder af lumen).
IOMetalness: Dette er en sort-hvid tekstur, der fungerer som en maske, der definerer områder på et tekstursæt eller materiale, der opfører sig som et metal (hvidt) og ikke (sort).
IOGloss: Det blanke gennemsigtige materiale er en generalisering af det spejlende materiale for at tillade ikke-perfekt (dvs. ru) refleksion og brydning.
IOOpacity: Flyder i intervallet 0,0 – 1,0, hvilket indikerer hvor gennemsigtigt materialet er. En værdi på 0,0 angiver fuldstændig gennemsigtig, og 1,0 er fuldstændig uigennemsigtig.

Variabler


GetLight: Giver adgang til scenens omgivende farveværdier.
FloatVariable: Definerer en Float-værdi i skyggen. Hvis Port X ikke er forbundet med en Edge, definerer denne Node en konstant Float.
IntVariable: Heltal definerer en konstant Float-værdi i skyggen ved hjælp af et heltalsfelt.
ColorVariable: Definerer en konstant vektor 4-værdi i skyggen ved hjælp af et farvefelt.
Transformation: Transformation af primitivers hjørner (f.eks. trekanter) fra de oprindelige koordinater (f.eks. dem, der er specificeret i et 3D-modelleringsværktøj) til skærmkoordinater.

Tags:nodes

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Nodes
Up Next
Scripting & Core API
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat