Når du skal forsyne din model med høje niveauer af “faktisk” forskydning ved hjælp af skulptur eller “maling” af denne forskydning, er den bedste tilstand at bruge “Microvertex”-tilstanden.
Displacement mapping er en alternativ computergrafikteknik i modsætning til bump mapping, normal mapping og parallax mapping, der bruger et tekstur- eller højdekort til at forårsage en effekt, hvor den faktiske geometriske position af punkter over den teksturerede overflade forskydes, ofte langs den lokale overflade normal, i henhold til den værdi, teksturfunktionen evaluerer til på hvert punkt på overfladen.
Det giver overflader en fantastisk følelse af dybde og detaljer, hvilket tillader selvokklusion, selvskygge og silhuetter; på den anden side er det den dyreste af denne klasse af teknikker på grund af en stor mængde ekstra geometri.
Displacement Map giver dig mulighed for at flytte gitterpunkterne på overfladen af det malede objekt. Denne teknik bruges til at skabe en farvedybde eller relief på en hård overflade. Dette giver dig mulighed for at tegne teksturer mere detaljeret og skabe skygger og klare silhuetter.
Et normal map bruges til at simulere belysning. Dette værktøj giver dig mulighed for at skabe ruhed og dybde af folder eller fordybninger. Funktionen giver dig også mulighed for at tilføje en masse små detaljer til 3D-modellen.
Forskydning virker kun, når der er nok geometri (ansigter) på objektets overflade til at flytte de enkelte hjørner op eller ned baseret på pixlens farve i højdekortet.
Hvis designeren bruger en lav-poly-model, er Displacement Map og de effekter, det skaber, praktisk talt usynlige. Derfor giver en sådan grundig tegning ikke mening i dette tilfælde. Det fulde potentiale afsløres, når man arbejder med en højpolymodel.
I denne tilgang blev hvert ansigt (kun quad tilladt) repræsenteret som en lap af N x M hjørner (N og M kunne være forskellige for hvert ansigt).
Hvert toppunkt havde farve og koordinater i rummet, så enhver forskydning var tilladt. Denne tilgang var dog begrænset, fordi det var meget vanskeligt at redigere mesh med ikke-quad-ansigter; projicering af patch til tekstur resulterede i tab af kvalitet, så det var vanskeligt at import en tekstur, redigere den og derefter export , fordi efter-eksportens tekstur så ud til at være lidt sløret. Så vi besluttede at implementere per-pixel maleriet.
Denne tilstand giver dig mulighed for at export enten standard- eller vektorbaserede forskydningskort, der nøjagtigt afspejler de mere ekstreme niveauer af forskydning, du har tilføjet ved hjælp af teksturer eller skulptur.
Micro-Vertex (forskydning) maleri ændrer faktisk et midlertidigt "viewport mesh", som er en brugerdefineret underopdelt version af din basis mesh, der anvender reel og faktisk forskydning til dette midlertidige mesh.
Ved export af din model og dens tilhørende teksturer, får du mulighed for at indstille den færdige maskedensitet. For at sikre, at din model nøjagtigt kan repræsentere den opnåede forskydning i realtid i viewporten, skal du sørge for at give den tilstrækkelig polygontæthed (10’er eller hundredtusindvis af polygoner).
4M er OK for et 2K teksturkort. For et 4k-kort skal du gå så højt som du kan.
Selvstudier
Painting med flere rigtige forskydningsteksturer (den hurtige forklaring) : Dette er en hurtig tutorial om, hvordan man maler med tessellated forskydning ved hjælp af Christoph Schindelars fantastiske 4-8K “Real Displacement Textures” i 3DCoat. Derudover kan du bruge IBL (billedbaseret belysning) til at få din model oplyst af baggrundsbilledet for at få det udseende, som den hører hjemme på billedet, men også hjælpe dig med at forestille dig din kreation.
Import til Microvertex Options Bemærkninger : Denne video nævner nogle hurtige og vigtige bemærkninger om import af en model til Painting ved hjælp af MicroVertex (displacement map i dybden kanal).
Hvad er forskydningskort? af Chipp Walters , Forskydning virker kun, når der er nok geometri (ansigter) på objektets overflade til at flytte de enkelte hjørner op eller ned baseret på pixlens farve i højdekortet.
Forskydning er, hvor du bruger et gråtonebillede til at generere betydelig topologi.
Her er et eksempel på et “kort” i gråtoner. Bemærk, at jeg brugte den vidunderlige (og gratis) appJSplacement til at oprette denne .
Du kan se, når et displacement map er anvendt korrekt, de lyse områder i gråtonebilledet er “højere” end mørkere områder.