Dieser Raum beherbergt einige der einzigartigen Werkzeuge und Funktionen der 3D-Bildhauerei. Der Sculpt Room enthält Werkzeuge und Funktionen, mit denen Sie die detailliertesten und aufwändigsten organischen und mechanischen Modelle konstruieren können, die Sie sich vorstellen können.
Der Sculpt Room besteht aus zwei Arbeitsmodi, Voxels und Surfaces (Polygone).
Sie können im Voxel Modus für grobe Skizzen beginnen und Ihre Skulptur schließlich in den Oberflächenmodus verschieben (für verbesserte Leistung, Gedächtniserhaltung und feine Detailarbeit ).
Viele der Voxel Werkzeuge eignen sich für Freiform-„Pinsel-basierte“ Bildhaueroperationen und geben dem Künstler die Freiheit, mit den Äquivalenten von Ton, Wachs, Holz, Stein und Farbe zu bauen. 3DCoat nutzt auch die Möglichkeiten Ihres Grafiktabletts voll aus. Andere Werkzeuge sorgen für die nötige Präzision beim Bau mechanischer Modellformen.
Andere Werkzeuge liefern die Präzision, die beim Konstruieren mechanischer Modellformen erforderlich ist. Bemerkenswert unter diesen sind die Werkzeuge im „E“-Bedienfeld für Striche, eine Auswahl von Spline- und Polygon-basierten Zeichenwerkzeugen, die während der Arbeit positioniert und geändert werden können.
Beide Arten von Werkzeugen bieten dem Benutzer die schnellste, flüssigste und genaueste Möglichkeit, jede Art von Modell zu konstruieren, die Sie sich vorstellen können.
Da die Sculpt-Umgebung größtenteils auf der Verwendung von Pinseln basiert, ist es wichtig, ihre Art und Zusammensetzung zu verstehen, da sie sich auf viele andere Bereiche und Arbeitsbereiche innerhalb der 3DCoat Anwendung bezieht.
– Pinsel bestehen hauptsächlich aus der Form des Brush , wie sie durch Brush Alphas definiert sind, die sich im Haupt- Brush Bedienfeld befinden, sowie aus den entsprechenden „Optionen“, die sich im Bedienfeld „Brush Optionen “ befinden.
– Formpinsel können im Handumdrehen mit der „rechten Maustaste“ und horizontalen oder vertikalen Gesten im 3D-Ansichtsfenster angepasst werden.
– Entsprechende Schiebereglereinstellungen finden Sie im Brush -Bedienfeld , das die mausbasierten Parameter anzeigt und erweitert und oben auf der 3DCoat Oberfläche zu finden ist.
– Brush können auch mit Funktionen aus den Smart Materials im Oberflächenmodus, den Schablonen-, Streifen-, Modell- und Splines-Bedienfeldern geändert werden, wenn der Kontext angemessen ist.
Die Autopick- Funktion im Sculpt-Arbeitsbereich ist standardmäßig aktiviert und ermöglicht es dem Benutzer, sofort mit dem Sculpting eines neuen Objekts zu beginnen, ohne zuerst die Ebene im Sculpt-Ebenen-Bedienfeld auszuwählen.
Um die aktuellen Statistiken Ihrer Voxel Skulptur anzuzeigen oder „Tooltips“ in erweiterter Form zu erhalten, schauen Sie einfach auf das „Statistik“-Feld, das sich unten links auf der Benutzeroberfläche befindet.
Verwenden Sie das Menü „Datei“, um auf alle Import zuzugreifen, um externe Kreationen in den Sculpt-Arbeitsbereich einzufügen, und verwenden Sie die Export , um verschiedene direkte Polygonal- und Roh- Voxel Versionen Ihrer Skulptur zu erstellen – zur Verwendung und Änderung in externen CAD- und 3D-Druckanwendungen .
Neuer Bürstenmotor
Mit dieser neuen Pinsel-Engine können Sie die Steuerelemente für die Bildhauerwerkzeuge ändern. Es gibt eine Vielzahl von Bürsten, jede mit einer einzigartigen Eigenschaft.
Neues Bürstensystem
Voxel Modus
Voxel sind von Natur aus speicher- und prozessorintensiv.
Es ist wichtig, sie als Anfang für die Gesamtheit der Schritte zu betrachten, die erforderlich sind, um ein in 3DCoat initiiertes Modell für die endgültige Produktion und Veröffentlichung in einer externen Anwendung fertigzustellen.
Es ist am praktischsten, mit der Formgebung in Voxeln mit der geringsten Auflösung zu beginnen, die erforderlich ist, um die grundlegendste Form des Gesamtmodells zu erfassen.
Sobald die grundlegende Form und Struktur erreicht sind, können Sie Resampling durchführen oder das „Res+“-Tool verwenden, um zu einer höheren Detailstufe vorzudringen.
Wenn Sie die verschiedenen Stufen der Modellierung, dargestellt durch die Auflösung (von niedrig bis hoch), beibehalten möchten, duplizieren Sie einfach eine Ebene, bevor Sie „Res+“ (Resampling) anwenden und mit Ihren Sculpting-Operationen fortfahren.
Oberflächenmodus
Das Wunderbare an Surface Mode Tools ist, dass Sie mit unglaublicher Geschwindigkeit und Genauigkeit arbeiten können. Wenn einige Polygone zu dehnen beginnen, können Sie das gesamte Modell „re-skinen“ (was nur Ihre letzten Revisionen betrifft), indem Sie einfach die „Enter“-Taste drücken und diese gestreckten Bereiche durch eine sehr konsistente und organisierte, triangulierte Netzstruktur ersetzen.
Während Ihrer Surface Sculpting-Sitzung können Sie jederzeit entweder zum reinen Voxel Raum zurückkehren oder mithilfe der Auto- Retopo Funktionen direkt zum Retopology-Arbeitsbereich wechseln oder alle Ihre manuellen Retopo Vorgänge durchführen.
Primitive
Brush Optionen
Das Alpha steuert die Form des Pinsels. Alpha ist eine Graustufen-Intensitätskarte.
Der Stroke steuert, wie sich Ihr Pinsel über die Oberfläche Ihres Modells bewegt. In 3DC können mehrere Striche verwendet werden.
Brush Optionen
Werkzeugparameter der oberen Leiste
Werkzeugparameter-Panel der oberen Leiste
Das Menü der oberen Symbolleiste enthält Umschalter für Funktionen und wird entsprechend dem Arbeitsbereich, an dem Sie arbeiten, angepasst.
Baumschichten formen
Ebenenverwaltung von Anton Tenitsky.
Verwenden Sie das Sculpt Layers Panel, um verschiedene Versionen Ihrer Skulptur sowie Teile des Modells zu speichern, die unterschiedliche und separate Merkmale und Details benötigen. Diese können alle in verschiedene PolyGroups übertragen werden, um jeder eine einzigartige Topologie hinzuzufügen, und schließlich in den Paint-Arbeitsbereich für die endgültige Erstellung von Verschiebungen, Erhebungen und Farbtexturen.
Baum formen Rechtsklick-Menü
Sculpt Tree Rechtsklickmenü, Autoretopo und Booleans
Durch einen Rechtsklick auf einen beliebigen Voxel Layer können Sie auf die am häufigsten verwendeten Funktionen zugreifen, die sich mit Voxeln befassen. Weitere Funktionen finden Sie im Hauptmenü Sculpt Geometry oben auf der Benutzeroberfläche.
Technische Information
Schnelle Tipps zum Experimentieren im Sculpt Workspace
Extrusionswerkzeuge und -techniken : Dieses Video demonstriert verschiedene Werkzeuge und Techniken zum Extrudieren harter Oberflächenformen aus einem Modell.
Gekachelte Texturen erstellen : Dieses Video demonstriert eine Methode, die Benutzern von 3DCoat zur Verfügung steht, um ihre eigenen nahtlos gekachelten Texturen zu erstellen.
Transformieren Sie VoxTree-Layer-Objekte separat
3D- Stroke Modus mit dem Pose-Tool : Dieses Video ist eine kurze Demonstration der neuen Möglichkeit, den 3D- Stroke Zeichnen-Modus mit dem Pose-Tool zu verwenden.
Geistermodus : Dieses Video demonstriert die neue Funktion „Geistermodus“, die dem Voxel Sculpting/Modeling Toolset von 3DCoat hinzugefügt wurde.
Modellierungsbeispiele
Schnelle Einführung in Tileable Texture Sculpting : Es gibt bereits ein offizielles 3D Coat Video darüber, aber ich denke, dass diese Funktion zu wenig erforscht ist und von Anton Tenitsky nicht an ihre Grenzen gebracht wird.
From Voxel to Surface Mode Sculpting : Diese Videoserie zeigt die exemplarische Vorgehensweise der Sculpting-Tools.
3DCoat Game Character Series : Vielen Dank an Greg Whedon für diese umfassende Serie, die den Benutzer durch einen Standard-Workflow (Voxel to Texture Painting) zum Erstellen eines Low-Poly-Spielcharakters führt.
Für alle, die neu bei 3DCoat sind, ist dies einfach eine MUST-WATCH-Serie.
Beginnen Sie bei Null, innerhalb des Voxel Sculpting Workspace von 3DCoat … und verwenden Sie einige seiner Konstruktionswerkzeuge, um das Modell zu erstellen. Dann Retopologising, der Charakter legte schnell die UVs an und weiter zu Texture Painting.
Er fügt einen letzten Abschnitt für Lightwave-Benutzer hinzu, indem er das Modell nach Lightwave exportiert und ein schnelles Rig erstellt. Der Betrachter sollte das Toolset in 3DCoat gut verstehen und in der Lage sein, von Anfang bis Ende selbst mit der Erstellung zu beginnen.
Dieses Video enthält die Einführung und beginnt das Projekt mit der Modellierung des Hutes der Spielfigur im Voxel Arbeitsbereich von 3DCoat und fährt dann mit der Retopologisierung im Retopo Arbeitsbereich fort.
Rat From Scratch : Erstellung einer Cartoon-ähnlichen Ratte mit Voxeln.
Erstellen von Kettenhemden : Dieses Video zeigt den frühen Prozess der Erstellung eines Basisnetzes für Kettenhemden unter Verwendung des Oberkörpers und der Arme des Standardmannequins in 3DCoat als Basisobjekt. Dann wird Auto-Retopo verwendet, um daraus ein All-Quads-Low-Poly-Mesh zu generieren.
Erstellen einer Rock- Kitbash Sammlung
Import Tool zum Erstellen von Greebles (Tutorial wird von Tinker erstellt). Dieses kurze Tutorial demonstriert die Funktionen der neuen Version des Import Tools.
Soweit wir mit dem Import Tool arbeiten, benötigen wir Greebles (kleine Details, die den Modellen helfen, „technischer“ auszusehen.) Es kann in jeder Anwendung für die 3D-Modellierung erstellt werden, normalerweise mit einer Reihe beliebiger Extrusionen. Sie können Greebles über den Link am Ende dieses Tutorials herunterladen.
Verwenden von Tinker Pack-Modellen : Dieses Video setzt die Demonstration der Kitbashing Tools in 3DCoat fort, indem gezeigt wird, wie das Tinker Models Pack in der Anwendung heruntergeladen und verwendet wird. Es ist eine besonders hilfreiche Modellbibliothek für Projekte im Sci-Fi-Stil.
Felsbildhauerei und -texturierung : Schnelles Tutorial zur Bildhauerei, Autoporetopologie und Texturierung eines einfachen Felsobjekts von Psionic Games.
Modellieren eines felsigen Bodens : Modellieren eines einfachen felsigen Bodens oder einer Wand mit der Baubürste, der Kratzbürste und einigen einfachen Texturen von Psionic Games.
Eine weitere Beschreibung aller Sculpt-Instrumente finden Sie hier.