Wenn Sie Ihrem Modell durch Formen oder „Malen“ dieser Verschiebung ein hohes Maß an „tatsächlicher“ Verschiebung verleihen müssen, ist der beste Modus der „Microvertex“-Modus.
Displacement mapping ist eine alternative Computergrafiktechnik im Gegensatz zu Bump mapping, Normal mapping und Parallax mapping, bei der eine Textur- oder Höhenkarte verwendet wird, um einen Effekt zu erzielen, bei dem die tatsächliche geometrische Position von Punkten über der texturierten Oberfläche verschoben wird, häufig entlang der lokalen Oberfläche normal, entsprechend dem Wert, den die Texturfunktion an jedem Punkt auf der Oberfläche auswertet.
Es verleiht Oberflächen ein großartiges Gefühl von Tiefe und Detailtreue und ermöglicht Selbstokklusion, Selbstbeschattung und Silhouetten; Andererseits ist es aufgrund einer großen Menge an zusätzlicher Geometrie die teuerste dieser Klasse von Techniken.
Mit Displacement Map können Sie die Gitterpunkte auf der Oberfläche des bemalten Objekts verschieben. Diese Technik wird verwendet, um eine Farbtiefe oder ein Relief auf einer harten Oberfläche zu erzeugen. Auf diese Weise können Sie Texturen detaillierter zeichnen und Schatten und klare Silhouetten erstellen.
Eine normal map wird verwendet, um die Beleuchtung zu simulieren. Mit diesem Werkzeug können Sie Rauheit und Tiefe von Falten oder Vertiefungen erzeugen. Die Funktion ermöglicht es Ihnen auch, dem 3D-Modell viele kleine Details hinzuzufügen.
Die Verschiebung funktioniert nur, wenn genügend Geometrie (Flächen) auf der Objektoberfläche vorhanden ist, um die einzelnen Scheitelpunkte basierend auf der Farbe des Pixels in der Höhenkarte nach oben oder unten zu verschieben.
Wenn der Designer ein Low-Poly-Modell verwendet, sind die Displacement Map und die Effekte, die sie erzeugt, praktisch unsichtbar. Daher macht eine so gründliche Zeichnung in diesem Fall keinen Sinn. Das volle Potenzial offenbart sich bei der Arbeit mit einem High-Poly-Modell.
Bei diesem Ansatz wurde jede Fläche (nur Quads erlaubt) als Patch von N x M Scheitelpunkten dargestellt (N und M könnten für jede Fläche unterschiedlich sein).
Jeder Scheitelpunkt hatte Farbe und Koordinaten im Raum, also war jede Verschiebung erlaubt. Dieser Ansatz war jedoch begrenzt, da es sehr schwierig war, Netze mit Nicht-Quad-Flächen zu bearbeiten. Das Projizieren von Patches auf Texturen führte zu Qualitätsverlusten, daher war es schwierig, eine Textur zu import , zu bearbeiten und dann zu export , da die Textur nach dem Export leicht verschwommen erschien. Also haben wir uns entschieden, das per-pixel Painting zu implementieren.
In diesem Modus können Sie entweder standardmäßige oder vektorbasierte Displacement-Maps export , die die extremeren Displacement-Levels, die Sie mithilfe von Texturen oder Sculpting hinzugefügt haben, genau wiedergeben.
Das Malen mit Mikrovertex (Verschiebung) ändert tatsächlich ein temporäres „Ansichtsfensternetz“, bei dem es sich um eine benutzerdefinierte unterteilte Version Ihres Basisnetzes handelt, das eine echte und tatsächliche Verschiebung auf dieses temporäre Netz anwendet.
Beim export Ihres Modells und der zugehörigen Texturen haben Sie die Möglichkeit, die fertige Netzdichte festzulegen. Um sicherzustellen, dass Ihr Modell die in Echtzeit im Darstellungsfenster erreichte Verschiebung genau darstellen kann, stellen Sie sicher, dass Sie ihm eine angemessene Polygondichte (Zehner oder Hunderttausende von Polygonen) geben.
4M ist für eine 2k-Texturkarte in Ordnung. Gehen Sie für eine 4k-Karte so hoch wie möglich.
Tutorials
Painting mit mehreren realen Verschiebungstexturen (die schnelle Erklärung) : Dies ist ein kurzes Tutorial zum Malen mit tessellierter Verschiebung unter Verwendung von Christoph Schindelars fantastischen 4-8K „Real Displacement Textures“ in 3DCoat. Darüber hinaus können Sie IBL (bildbasierte Beleuchtung) verwenden, um Ihr Modell durch das Hintergrundbild zu beleuchten, um den Eindruck zu erwecken, dass es auf das Foto gehört, aber Ihnen auch helfen, sich Ihre Kreation vorzustellen.
Hinweise zum Import in Microvertex -Optionen : Dieses Video enthält einige schnelle und wichtige Hinweise zum Importieren eines Modells in den Painting mit der Option MicroVertex (displacement map In-Depth Channel).
Was sind Verschiebungskarten? von Chipp Walters , Displacement funktioniert nur, wenn genügend Geometrie (Flächen) auf der Objektoberfläche vorhanden ist, um die einzelnen Scheitelpunkte basierend auf der Farbe des Pixels in der Höhenkarte nach oben oder unten zu verschieben.
Bei der Verschiebung verwenden Sie ein Graustufenbild, um eine signifikante Topologie zu generieren.
Hier ist ein Beispiel für eine Graustufen-„Karte“. Hinweis: Ich habe die wunderbare (und kostenlose) AppJSplacement verwendet, um diese zu erstellen .
Sie können sehen, wenn eine displacement map korrekt angewendet wird, dass die hellen Bereiche im Graustufenbild „höher“ sind als die dunkleren Bereiche.