• Français
  • Documentation 3DCoat
  • Chapters
    • Présentation de 3DCoat
    • Commencer
    • Interface et navigation
    • Composants de la Brush
    • Salles d’espaces de travail
    • Core API de Scripting et de base
    • Questions et réponses
    • licensing
    • Tutoriels de formation
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Français Français
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentation 3DCoat
  • Chapters
    • Présentation de 3DCoat
    • Commencer
    • Interface et navigation
    • Composants de la Brush
    • Salles d’espaces de travail
    • Core API de Scripting et de base
    • Questions et réponses
    • licensing
    • Tutoriels de formation
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Français Français
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Présentation de 3DCoat
  • Commencer
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Activation de 3DCoat
    • Erreur de démarrage
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Structure des dossiers
      • Custom documents folder
    • Différentes formes de « résolution »
    • Tablet on Window
    • Import et Export
    • Applinks dans 3DCoat
      • Lien de l'application Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Boîte de dialogue d'ouverture (menu de démarrage rapide)
    • Panneau de navigation
    • Caméra et Navigation
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigation à l'aide d'appareils 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Raccourcis
  • Interface et navigation
    • Menu Fichier
    • Modifier le menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Préférences
    • Afficher le menu
    • Symétrie
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Couches
    • Geler le menu
    • Hide
    • Bake
    • Courbes 2022
      • Menu Courbes
      • Curves Properties RMB
      • Remplir avec une couche de maille
      • Scale of imported curves
    • Menu Fenêtres
      • Panneaux contextuels Windows à onglets
      • Curseurs
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu d'aide
    • Personnalisation
    • Modifier ou créer une nouvelle pièce
  • Composants de la Brush
    • Barre supérieure de la Brush
    • Brosses usage général
      • Créer des pinceaux et des décalcomanies
      • Faire de l'alpha à partir de la sculpture actuelle
      • Créer un Brush à partir d'un objet 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Coups
      • Menu contextuel Courbes
    • Options de Brush
    • Limiteur de conditions
    • Panneau de bandes
    • Panneau Pochoirs
    • Matériaux intelligents
      • Ajouter de nouvelles images ou matériaux
      • Attacher un matériau intelligent à un calque
      • Import Quixel Material
    • Comment créer des préréglages pour le Brush
  • Salles d'espaces de travail
    • Painting
      • Painting de texture et modes
        • Painting par Per-Pixel
        • Painting par déplacement (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting de surface (polypeinture)
      • Importation dans la salle de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Verrouiller les normales
        • Charger une nouvelle présentation UV après les modifications du modèle
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menus de l'espace de travail de Painting
        • Edit menu
        • Menu Textures
          • Outils de Baking de textures
        • Cacher
        • Menu pour la Bake Paint
        • Le sélecteur de couleurs
      • Barre supérieure pour la Painting
      • Le panneau Calques
        • Le panneau de fusion
        • Layer and Clipping Masks
      • Outils de salle de Painting
      • Opacité - Transparence
      • Ajuster l'espace de travail
        • Ensemble d'outils d'ajustement
        • Exportation à partir de la salle de réglages
      • Panneau de prévisualisation de masque/matériau
      • Exportation depuis la salle de Painting
    • Espace de travail UV
      • Barre supérieure UV
      • Panneau d'outils UV gauche
      • Panneau de prévisualisation UV
      • Exemple de flux de travail UV
      • Importation dans la chambre UV
      • Exportation depuis la chambre UV
    • Retopologie
      • Importation dans la salle Retopo
      • Menu Retopo Mesh et Menu Bake
        • Mode miroir virtuel
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Barre du haut
        • Sélectionnez la géométrie
      • Panneau d'outils de gauche dans la salle de retopologie
        • Objectif général et fonction
        • Ajouter une géométrie
          • Outil Traits en Retopologie
        • Outils d'ajustement Retopo
        • Outils UV
        • Commandes pour la salle de retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Groupes poly
    • Sculpter
      • Sculpt Layer
      • Sculpter l'arbre
      • Options de Brush de sculpture
      • Top Bar
      • Moteur de Brush
      • Sous-menu Géométrie
      • Sculptez le menu "clic droit"
      • Shaders
      • Mode Voxel
        • Sculpture de Voxel purs
        • Densité et résolution
        • Moteur d'argile
        • Outils Voxel
        • Outils de surface sur Voxels
        • Outils de réglage des Voxel
        • Painting volumétrique
        • Outils d'objets Voxel
      • Mode surface
        • Outils de surface
        • Outils personnalisés de surface
        • Outils de réglage de surface
        • Painting de surface
        • Outils Objets surfaciques
        • Résolution à plusieurs niveaux
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Sculpter les courbes
        • Courbes splines
        • Splines model creation
      • Déplacement vectoriel
      • Outils de transformation de surface
        • Outils de transformation de Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Primitives Voxel et outils Import
      • Booléens en direct
      • Commandes pour la salle Sculpt
      • Import dans la salle de sculpture
      • Exportation depuis la salle Sculpt
    • Rendre
      • Comparison of different roughness values
      • Fonctions du panneau de rendu
      • Plaque tournante
      • Fakebake l'éclairage - non PBR-
    • Factures
      • Flux de travail
    • Le plus simple
    • La modélisation
      • Mesh Menu
      • Panneau d'outils de gauche dans la salle de modélisation
        • Ajouter une géométrie
          • Choisi
        • tordre
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Commandes
        • Maillage entier
      • Exemple de surface de loft par Fluffy
      • Blocage par Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Création rapide de modèles 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Maillage vers la salle NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Bibliothèque de nœuds
  • Core API de Scripting et de base
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint gratuit

Blocage par Poeboi

1145 views 0

Written by Carlos
March 31, 2023

J’aime créer des maillages de base à l’aide de primitives

WO_1.png

Poeboïde :

Le flux de travail où, en vous, segmentez un maillage plus grand en maillages plus petits et modifiez chacun pour que le plus grand soit beau est assez simple, mais beaucoup de “bonnes choses” et de “bon à savoir” sont un peu cachées

Voici quelques éléments qui valent la peine d’être examinés et dont il faut être conscient

1. les outils “copier”, “couper & cloner”, “fractionner par courbe”, “fractionner” et autres outils de fractionnement d’objets
Ce sont des outils qui vous permettent de segmenter assez précisément le plus gros morceau en petits morceaux enfants. Soyez également conscient du fonctionnement d’un calque enfant . Par défaut, les importations et la copie, etc. sélectionnent le même calque sur lequel vous vous trouvez dans l’arborescence de surface, ce que vous voulez vous assurer lorsque vous utilisez ces outils, c’est que vous êtes sur un calque enfant. Pour créer un calque enfant, survolez le calque dans l’arborescence, pour voir le petit [+]. appuyer sur + produit un calque enfant, réglez-le sur actif avant de faire quelque chose comme “appliquer” ou “import” lors de la coupe et du clonage, ou de la séparation. C’est pour s’assurer qu’il est vraiment séparé, et pas seulement une pièce flottante sur le même calque.

Fractionner par courbe est essentiellement,
vous dessinez une courbe fermée sur l’objet, RMB sur la courbe et “divisez par courbe”. Vous pouvez alors même avoir un espace biseauté entre ceux-ci. Permet un fractionnement précis.

Aussi bien d’être conscient du RMB sur les options d’objet de l’arborescence de sculpture, telles que “soustraire de” … “fusionner visible” … “copier et fusionner vers”
car à tout le moins, en mode Vox, vous pouvez effectuer ces types d’opérations un nombre infini de fois et elles fonctionnent simplement.
Cas d’utilisation :
enlevant le volume d’un objet à un autre, sans détruire ni l’un ni l’autre.
Fusionner tout visible en tant que copie sur son propre calque.
Copier quelque chose sur un calque et le fusionner avec (booléen) un autre calque, pour composer les détails. ( Il se trouve également que vous êtes conscient de la résolution ici. La couche à partir de laquelle vous fusionnez s’adaptera à la couche avec laquelle vous fusionnez. En fusionnant 300k tris en 1 million de tris, vous pouvez soudainement vous retrouver avec un maillage cible très dense)

2. Connaître votre résolution
Pour ajuster rapidement les résolutions en mode Vox , veuillez utiliser le RMB sur l’objet dans l’arbre de sculpture et utiliser l’option “rééchantillonnage”. Vous pouvez ensuite rendre le maillage % plus dense ou moins dense. Réglez le préréglage d’échantillonnage sur bon ou lisse pour de meilleurs résultats. Il est tentant d’utiliser la “résolution 2x”, mais cela rend votre maillage physiquement plus petit ou plus grand. Proxy et multires sont davantage destinés au mode surface et uniquement lorsque vous devez monter ou descendre.
Je trouve de manière anecdotique que lors du blocage des choses, une résolution assez correcte est d’environ 300_000 tris. À ce niveau, le gel est facile à lisser, la fenêtre d’affichage est rapide, le maillage est beaucoup plus malléable lors de l’utilisation de l’outil Déplacer, etc. Lorsque vous avez besoin de plus de détails, passez aux millions.

2.5 Pourquoi le détail de ma maille vox ressemble-t-il à beaucoup de petites boîtes
contrairement à la surface, vous ne pouvez pas contourner beaucoup de résolution ou de détails localisés sans diviser le maillage.
Parce que cela ressemble plus à une peinture, juste même une grille de détails px.
phénomène très typique, par exemple, si vous avez un personnage, les parties du visage ressemblent à des yeux ; paupières; bouche; etc aura l’air volumineux et pas net sans beaucoup de résolution vox.
Des essais et des erreurs sont nécessaires pour comprendre cela, mais vous pourriez être choqué au début lorsque vous prenez votre sculpture de personnage de 1 million de tris et que vous essayez de le transformer en Vox, le visage entier fond.
Il est préférable de séparer le visage et de garder le visage comme quelques millions de tris en mode vox pour préserver ses détails, tandis que le corps/le reste qui n’en nécessite pas autant pour contenir ses détails a une quantité plus raisonnable de tris.

3. Choix rapide
J’ai cet ensemble sur le raccourci clavier H. Très pratique lors du passage d’une pièce à l’autre. Vous pouvez passer la souris sur un objet dans la fenêtre, appuyer (j’appuie sur H) sur le raccourci clavier et rendre cet objet de sculpture actif dans l’arborescence.

4. Vox Hide (ou en général, masquer la surface pour créer une surface)
Lorsque vous masquez des éléments en général dans 3DCoat, vous avez presque toujours la possibilité de prendre ce qui est caché et de le séparer dans son propre maillage d’une manière ou d’une autre.
Exemples:
Mode surface : vous pouvez geler une surface (ou peindre des parties d’une surface sur un calque, et sélectionner des pixels opaques pour obtenir un masque de gel) -> masquer les faces gelées (je crois au menu de la barre de titre de geler) -> séparer les faces cachées (je crois menu de la barre de titre de la géométrie) et vous n’aurez séparé que cette partie de surface.

Mode Vox : c’est là que ça devient bon parce que, vous pouvez utiliser l’outil “Vox Hide” pour cacher de gros morceaux de vos modèles avec de l’épaisseur, et vous pouvez ensuite utiliser les options “Hidden to geometry” pour n’obtenir que ce que vous avez caché, comme un nouvelle occurrence de l’objet Vox.

5. Transformations sans gadget
ce sont les outils qui vous permettent de réorienter et de manipuler votre objet de sculpture dans l’espace de l’écran et la fenêtre d’affichage, avec uniquement des raccourcis clavier et un glissement, par opposition à l’utilisation explicite de l’outil de transformation et à sa manipulation via GIzmo. Je ne saurais trop insister sur le soulagement de pouvoir les utiliser avec Quick Pick pour déplacer et rassembler rapidement vos pièces séparées.

… Il y a beaucoup de choses,. Cela ne vise pas à vous dissuader de rechercher des didacticiels ou de l’aide, mais de manière anecdotique, dans 3DCoat, l’effort est mieux dépensé en pensant “comment puis-je accomplir X”, puis en examinant les différents outils, et en les expérimentant, voyez où ils peuvent vous amener. Essayer de suivre un didacticiel 1: 1 peut vous y aider, mais personnellement, je trouve qu’il vaut mieux simplement expérimenter. Assis et attendant des tutoriels parce que “c’est à ce moment-là que je peux enfin commencer à utiliser le logiciel et m’équiper pour l’utiliser”, vous attendez peut-être une éternité. Bonne chance

Edit : Si vous connaissez Blender. Je vous recommande donc fortement de vous familiariser avec le lien d’application Blender , car il peut être bon, par exemple, d’essayer certaines choses avec 3dcoat et de l’envoyer à Blender, plutôt que d’essayer de tout faire dans 3DCoat au début. Un peu d’utilisation et de prise en main c’est mieux que rien. Vous pouvez par exemple, comme la rapidité avec laquelle vous pouvez travailler avec des maillages de base dans 3DCoat et envoyer à Blender pour la sculpture, etc. ou renvoyer à 3DCoat pour l’UVing, en ajoutant quelques détails. Ce sont de très bons logiciels à utiliser ensemble.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Exemple de surface de loft par Fluffy
Up Next
Import Zbrush Polygroups for UV mapping
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat