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Scolpisci la libreria dei nodi degli shader

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Written by Carlos
November 27, 2022
L'editor dei nodi consente di creare visivamente gli shader GLSL. Invece di scrivere codice, puoi creare e connettere i nodi in modo grafico. L'editor dei nodi mostra istantaneamente le tue modifiche ed è abbastanza semplice per gli utenti che non conoscono la creazione di shader. 

Chiaro

Cancella il pannello dell’editor dello shader lasciandolo vuoto.

Miscela


Somma: restituisce la somma dei due valori di input.
Sottrazione: restituisce il risultato dell’input A meno l’input B.
Media: questo nodo calcola la media degli input in scala di grigi. Ogni input può essere pesato individualmente.
Mix: miscela di input A e input B.
Dividi: restituisce il risultato dell’input A diviso per l’input B.
Abs: restituisce il valore assoluto dell’input In.
Clamp: restituisce l’input In bloccato tra i valori minimo e massimo definiti rispettivamente dagli input Min e Max.
Max: restituisce il più grande dei due valori di input, A e B.
Min: restituisce il più piccolo dei due valori di input, A e B.
Arrotonda: restituisce il valore dell’input In arrotondato all’intero o al numero intero più vicino.
Saturate: restituisce il valore dell’input In bloccato tra 0 e 1.
Smoothstep: restituisce il risultato di un’interpolazione Hermite uniforme tra 0 e 1 se l’input In è compreso tra gli input Edge1 e Edge2.
Step: restituisce 1 se il valore dell’input In è maggiore o uguale al valore dell’input Edge; in caso contrario, restituisce 0.
Trunc: restituisce l’intero, o numero intero, componente del valore dell’input In.
Moltiplicazione: restituisce il risultato dell’input A moltiplicato per l’input B.

Geometria


ACos: restituisce l’arcocoseno di ciascun componente dell’input In come vettore di uguale lunghezza.
ASin: restituisce l’arcoseno di ciascun componente l’input In come vettore di uguale lunghezza.
ATan: restituisce l’arcotangente del valore dell’input In. Ciascun componente deve essere compreso nell’intervallo da -Pi/2 a Pi/2.
Cos: restituisce il coseno del valore dell’input In.
Cosh: restituisce il coseno iperbolico dell’input In.
Cross: restituisce il prodotto incrociato dei valori di input A e B.
Distanza: restituisce la distanza euclidea tra i valori di input A e B.
Dot: restituisce il prodotto scalare, o prodotto scalare, dei valori degli input A e B.
Lunghezza: restituisce la lunghezza dell’input In.
Normalize: restituisce il vettore normalizzato dell’input In.
Reflect: restituisce un vettore di riflessione utilizzando l’input In e una normale normale alla superficie.
Refract: restituisce un vettore di rifrazione utilizzando l’input In e una normale normale alla superficie.
Sin: restituisce il seno del valore dell’input In.
Sinh: restituisce il seno iperbolico dell’input In.
Tan: restituisce la tangente del valore dell’input In.
Tanh: restituisce la tangente iperbolica dell’input In.

Matematica


Ceil: il massimale restituisce il valore intero più piccolo o un numero intero maggiore o uguale al valore dell’input In.
Exp: restituisce il valore esponenziale dell’input In.
Exp2: restituisce 2 elevato alla potenza del parametro.
Floor: restituisce il valore intero più grande o il numero intero minore o uguale al valore dell’input In.
Mod: Modulo restituisce il resto dell’input A diviso per l’input B.
Fract: Fraction restituisce la parte frazionaria (o decimale) dell’input In, che è maggiore o uguale a 0 e minore di 1.
Log: restituisce il logaritmo dell’input In.
Log2: restituisce il logaritmo in base 2 del parametro.
Mul: Multiply restituisce il risultato dell’input A moltiplicato per l’input B.
Pow: restituisce il risultato dell’input A alla potenza dell’input B.
Inverse sqrt: restituisce il risultato di 1 diviso per la radice quadrata dell’input In.
Segno: restituisce -1 se il valore dell’input In è minore di zero, 0 se uguale a zero e 1 se maggiore di zero.
Sqrt: restituisce la radice quadrata dell’input In.

Trame


ndFilePath: apre la selezione del percorso del file per assegnare una texture.
ndSampler2D: un sampler2D viene utilizzato per eseguire una ricerca in un’immagine di texture standard; un samplerCube viene utilizzato per eseguire una ricerca in una trama della mappa del cubo.
Il valore di una variabile campionatore è un riferimento a un’unità texture. Il valore indica quale unità di trama viene richiamata quando la variabile campionatore viene utilizzata per la ricerca della trama.
Texture UV : Assegna i valori clamp e smooth alla texture UV .
TriPlanarTexture: un metodo per generare UVs e campionare una texture proiettando nello spazio del mondo.

Effetti


Curva: assegna i valori in base al grafico della deformazione della curva.
Inverti: inverte i colori dell’ingresso In in base al canale. Questo nodo presuppone che tutti i valori di input siano compresi nell’intervallo 0 – 1.

Convertire


In vettore: converte i valori RBGA nel canale della scala di grigi.
In canali: Converti i valori della scala di grigi nel canale RGBA.
Gradi: restituisce il valore dell’input In convertito da radianti in gradi. Un radiante equivale a circa 57,2958 gradi e una rotazione completa di 2 radianti Pi equivale a 360 gradi.
Radianti: restituisce il valore di input In convertito da gradi in radianti.
Un grado equivale a circa 0,0174533 radianti e una rotazione completa di 360 gradi equivale a 2 Pi radianti.

Modelli2D


BrickPattern: il modello Brick aggiunge una texture procedurale che produce mattoni.
SwirlyPattern: il pattern Swirly aggiunge una texture procedurale, producendo un vortice. VonoiPattern: il nodo Voronoi Texture valuta un Worley Noise alle coordinate della texture di input.
CMYKHalftonePattern: i mezzitoni sono comunemente utilizzati anche per la stampa di immagini a colori. L’idea generale è la stessa, variando la densità dei quattro colori di stampa secondari, ciano, magenta, giallo e nero (abbreviazione CMYK), è possibile riprodurre qualsiasi sfumatura particolare.
Montagne: viene utilizzato per aggiungere una trama procedurale che produce un movimento browniano frattale per creare un motivo dall’aspetto frattale.
Oceano: questo è uno shader flessibile per la creazione di mari, oceani, fiumi e altre superfici d’acqua.

Modelli3D


HardNoise3D: genera un gradiente, o Perlin, rumore basato sull’input UV.
Celular3D: genera un rumore Celular basato sull’input UV.
InverseSphericalFibonacci: genera distribuzioni di punti quasi uniformi sulla sfera unitaria.
Voronoi3D: genera un rumore Voronoi, o Worley, basato sull’input UV.
SoftNoise3D: genera un rumore semplice o Value basato sull’input UV.

AVObjects


AVPlane: una classe per la generazione di geometrie piane.
AVSphere: Sphere è una classe geometrica per sfere generate con una data ‘Ray position’ e ‘Radius’.
AVBox: Box è una classe geometrica per un parallelepipedo rettangolare con una data ‘posizione’ e ‘dimensione’.
AVEllipsoid: è una classe geometrica per un’ellisse con una data ‘posizione’ e ‘dimensione’.
AVTorus: una classe per la generazione di geometrie toroidali.
AVCappedTorus: una classe per la generazione di geometrie di toro modificate.
AVHexPrism: Il prisma esagonale è un prisma a base esagonale.
AVCapsule: Capsule è una classe geometrica per una capsula con un dato raggio e altezza.
AVRoundCone: una classe per la generazione di geometrie coniche con una base arrotondata.
AVEquilateralTriangle: una classe per la generazione di geometrie a triangolo equilatero.
AVTriPrism: Un prisma triangolare è un prisma a tre lati; è un poliedro formato da una base triangolare.
AVCylinder: una classe per la generazione di geometrie cilindriche.
AVCylinderArbitrary: una classe per la generazione di geometrie di tubi.
AVCone: una classe per la generazione di geometrie coniche.
AVConeDot: una classe per la generazione di geometrie coniche.
AVConeD: una classe per la generazione di geometrie coniche.
AVSolidAngle: un angolo solido è una misura della quantità di campo visivo da un punto particolare coperto da un dato oggetto. Misura quanto grande appare l’oggetto a un osservatore che guarda da quel punto.
AVOctahedron: una classe per generare una geometria ottaedrica.
AVPryramid: Una piramide è una geometria le cui superfici esterne sono triangolari e convergono in un unico gradino nella parte superiore.

GlobalIO


IOTime: fornisce l’accesso a vari parametri Time nello shader.
IOMouse: questo shader cambia colore ogni volta che si fa clic sulla scheda, regolando il colore in base alla posizione del mouse.
IOLightDir: modifica lo shader per avere un’illuminazione speculare al suo interno.
IOIterazione:
IOCameraPosition: Fornisce l’accesso a vari parametri della telecamera corrente.

GeometriaIO


ioUV: fornisce l’accesso al vertice della mesh o alle coordinate UV del frammento.
ioFragCoord: questa è una variabile di input che contiene la coordinata relativa della finestra per qualsiasi posizione all’interno del pixel o uno dei campioni di frammento.
ioPosition: fornisce l’accesso al vertice della mesh o alla posizione del frammento.
ioNormal: fornisce l’accesso al vertice della mesh o al vettore normale del frammento.

MaterialeIO


IODisplacement: a differenza del bump mapping, che è un effetto di ombreggiatura e non crea la geometria effettiva, il displacement mapping genera correttamente una nuova geometria da una mesh di base e specifica la displacement map spostando i vertici della mesh lungo le loro normali secondo la displacement map.
IOCavity: le mappe di cavità sono una maschera in bianco e nero che ti darà accesso a fessure e dettagli ad alta frequenza sul tuo modello.
IOOcclusion: un materiale invisibile che nasconde gli oggetti renderizzati dietro di esso.
IOAlbedoColor: Albedo può essere considerato un “colore riflettente” di base per un materiale.
IOReflectionColor: questo è il riflesso della luce o di altre onde o particelle da una superficie in modo tale che un raggio incidente sulla superficie sia diffuso a molti angoli anziché a un solo angolo, come nel caso della riflessione speculare.
IOEmissive: questo parametro specifica la quantità base di luce emessa da un materiale (in unità di lumen).
IOMetalness: questa è una texture in bianco e nero che agisce come una maschera che definisce le aree su un set di texture o materiale che si comportano come un metallo (bianco) e non (nero).
IOGloss: Il materiale trasparente lucido è una generalizzazione del materiale speculare per consentire riflessione e rifrazione non perfette (cioè grossolane).
IOOpacity: Float nell’intervallo 0.0 – 1.0, che indica quanto è trasparente il materiale. Un valore di 0.0 indica completamente trasparente e 1.0 è completamente opaco.

Variabili


GetLight: fornisce l’accesso ai valori del colore ambientale della scena.
FloatVariable: definisce un valore Float nello shader. Se la Porta X non è connessa con un Edge, questo Nodo definisce un Float costante.
IntVariable: Integer definisce un valore Float costante nello shader utilizzando un campo Integer.
ColorVariable: definisce un valore Vector 4 costante nello shader utilizzando un campo Color.
Trasformazione: trasformazione dei vertici delle primitive (ad es. triangoli) dalle coordinate originali (ad es. quelle specificate in uno strumento di modellazione 3D) alle coordinate dello schermo.

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