3DCoat ha un sistema Layer per ritopologizzare le mesh. In questo modo è più semplice ritopologizzare le mesh con aree problematiche e disporre di più versioni di retopologia dello stesso oggetto. Proprio come tutte le altre schede dei livelli in 3dcoat, funzionano come i livelli in Photoshop. Puoi fare clic e trascinare i livelli per riordinarli, trascinarli sull’icona Cestino per eliminarli, nasconderli e mostrarli con l’icona Visibilità, ecc.
Puoi creare più oggetti nella Retopo Room, ognuno con la sua geometria. Ciò consente di ritopologizzare le parti indipendentemente l’una dall’altra o di avere più versioni dello stesso oggetto con diverse topologie. Può anche semplificare la ritopologia delle mesh nelle aree problematiche. Puoi RMB e trascinare gli oggetti per riordinarli, sull’icona Cestino per eliminarli, attivare o disattivare la visibilità con l’icona Visibilità, ecc. Facendo doppio clic su un oggetto Retopo potrai rinominarlo. Diamo un’occhiata al pannello Poly Groups:
Livelli: come vedi nello screenshot, puoi avere più di un livello da ritopologizzare, se lo desideri. Possono essere riordinati trascinandoli; possono essere trascinati nel cestino se non ne hai più bisogno. Facendo doppio clic su un livello potrai rinominarlo.
Visibilità: ogni livello ha la sua icona di visibilità, che consente di attivarli o disattivarli.
Ci sono anche icone nella parte inferiore della scheda e sono:
Nuovo livello: crea un nuovo livello.
Cestino: elimina il livello selezionato.
Suddividi : consente di suddividere l’intero livello selezionato.
Copia simmetrica: crea una copia simmetrica del livello. La simmetria deve essere abilitata per questo comando.
Seleziona: seleziona tutte le facce di questo livello.
Sposta: sposta le facce selezionate nel livello corrente.
Cancella: elimina tutti i poligoni dal livello corrente.
Le facce posteriori sembrano un po’ più scure rispetto al resto del modello. conosci un modo per correggere i poligoni a lato singolo e renderli a doppia faccia ?
Fluffy: il motivo per cui le facce posteriori sui poligoni sembrano più scure rispetto alle facce anteriori è che le facce posteriori sono in ombra poiché sono rivolte verso l’interno piuttosto che verso la fonte di luce.
I poligoni a lato singolo non sono esattamente qualcosa che puoi “aggiustare” dato che renderli a doppia faccia è un processo che si verifica in qualunque riproduttore/piattaforma in cui intendi utilizzare il modello finale (alcuni supporteranno le facce a doppia faccia e altri hanno vinto ‘T).
Ancora più importante, rendere i poligoni a doppia faccia non ti consentirà di aggiungere trame su entrambi i lati; qualunque texture si trovi sul lato anteriore del poligono apparirà speculare sulla faccia posteriore poiché entrambi i lati condividono lo stesso spazio UV .
Per creare poligoni a doppia faccia che possano strutturare entrambi i lati in modo indipendente, dovrai aggiungere altri poligoni al modello. Non uso Blender, ma qui ci sono un paio di modi in cui puoi farlo tramite la stanza Retopo in 3D Coat.
Innanzitutto, dovrai utilizzare l’opzione “Prendi mesh da Paint room” (vedi post precedente) o semplicemente import una copia del tuo modello nella repository room. Una volta che hai il tuo modello nella stanza Retopo , seleziona tutte le facce usando il pulsante Seleziona tutte le facce nel pannello Gruppi poli.
Se vuoi che le facce abbiano volume/spessore, puoi usare lo strumento Conchiglia, altrimenti usa lo strumento Capovolgi facce (entrambi si trovano nella sezione Selezionato del pannello Strumenti sul lato sinistro)
Se usi lo strumento Shell , allora dovrai scartare UV le facce appena create e poi usare l’opzione Aggiorna Paint Mesh con Retopo Mesh (vedi post precedente) per sostituire il tuo modello originale nella stanza Paint, mentre se usi lo strumento Strumento Capovolgi facce tutto quello che devi fare usa l’opzione Retopo > Painting Per Pixel (senza cottura) (vedi sotto) nel menu Cuoci per import la versione capovolta del tuo modello nella stanza Pittura insieme alla versione originale (non dimenticare di rinomina il tuo set UV , in modo da non ritrovarti con più set UV con nomi identici). Una volta che hai la versione capovolta del tuo modello nella Paint room insieme alla versione originale, puoi semplicemente scambiare tra i due set UV a seconda del lato delle facce su cui desideri lavorare.