Quando è necessario fornire al modello alti livelli di spostamento “effettivo” mediante la scultura o la “pittura” di questo spostamento, la modalità migliore da utilizzare è la modalità “Microvertex”.
Displacement mapping è una tecnica di computer grafica alternativa rispetto al bump mapping, al normal mapping e al parallax mapping, che utilizza una texture o una height map per provocare un effetto in cui la posizione geometrica effettiva dei punti sulla superficie testurizzata viene spostata, spesso lungo la superficie locale normale, in base al valore valutato dalla funzione texture in ogni punto della superficie.
Conferisce alle superfici un grande senso di profondità e dettaglio, consentendo l’auto-occlusione, l’auto-ombreggiatura e le sagome; d’altra parte, è la più costosa di questa classe di tecniche a causa di una grande quantità di geometria aggiuntiva.
Displacement Map consente di spostare i punti della griglia sulla superficie dell’oggetto dipinto. Questa tecnica viene utilizzata per creare una profondità di colore o un rilievo su una superficie dura. Ciò consente di disegnare le trame in modo più dettagliato e creare ombre e sagome chiare.
Una normal map viene utilizzata per simulare l’illuminazione. Questo strumento consente di creare rugosità e profondità di pieghe o avvallamenti. La funzione consente inoltre di aggiungere molti piccoli dettagli al modello 3D.
Lo spostamento funziona solo quando c’è abbastanza geometria (facce) sulla superficie dell’oggetto per spostare i singoli vertici verso l’alto o verso il basso in base al colore del pixel nella mappa di altezza.
Se il progettista utilizza un modello low-poly, la Displacement Map e gli effetti che crea sono praticamente invisibili. Pertanto, un disegno così approfondito non ha senso in questo caso. Il pieno potenziale si rivela quando si lavora con un modello ad alto numero di poligoni.
In questo approccio, ogni faccia (solo quad consentita) era rappresentata come una patch di N x M vertici (N e M potevano essere diversi per ogni faccia).
Ogni vertice aveva colore e coordinate nello spazio, quindi qualsiasi spostamento era consentito. Tuttavia, questo approccio era limitato perché era molto difficile modificare la mesh con facce non quadruple; la proiezione della patch sulla texture ha comportato la perdita di qualità, quindi è stato difficile import una texture, modificarla e quindi export perché la texture dopo l’esportazione sembrava essere leggermente sfocata. Quindi abbiamo deciso di implementare la pittura per-pixel .
Questa modalità ti consente di export mappe di spostamento standard o vettoriali che riflettono accuratamente i livelli più estremi di spostamento che hai aggiunto mediante trame o sculture.
La pittura Micro-Vertex (spostamento) in realtà modifica una "mesh della finestra" temporanea, che è una versione suddivisa definita dall'utente della tua mesh di base applicando uno spostamento reale ed effettivo a questa mesh temporanea.
Dopo export del modello e delle trame associate, ti viene data la possibilità di impostare la densità della mesh finita. Per assicurarti che il tuo modello possa rappresentare accuratamente lo spostamento ottenuto in tempo reale nel viewport, assicurati di dargli un’adeguata densità di poligoni (10 o centinaia di migliaia di poligoni).
4M va bene per una texture map 2k. Per una mappa 4k, vai più in alto che puoi.
Tutorial
Painting con più trame di spostamento reale (la rapida spiegazione) : questo è un breve tutorial su come dipingere con lo spostamento tassellato usando le fantastiche “trame di spostamento reale” 4-8K di Christoph Schindelar in 3DCoat. Inoltre, puoi utilizzare IBL (illuminazione basata su immagini) per far sì che il tuo modello sia illuminato dall’immagine di sfondo per avere l’aspetto che appartiene alla foto, ma ti aiuta anche a immaginare la tua creazione.
Note sulle opzioni Import in Microvertex : questo video menziona alcune note rapide e importanti sull’importazione di un modello nella Painting Room utilizzando l’opzione MicroVertex (canale approfondito della displacement map ).
Cosa sono le mappe di spostamento? di Chipp Walters , Displacement funziona solo quando c’è abbastanza geometria (facce) sulla superficie dell’oggetto per spostare i singoli vertici verso l’alto o verso il basso in base al colore del pixel nella mappa di altezza.
Lo spostamento è il punto in cui si utilizza un’immagine in scala di grigi per generare una topologia significativa.
Ecco un esempio di una “mappa” in scala di grigi. Nota che ho usato la meravigliosa (e gratuita) appJSplacement per creare questo .
Puoi vedere quando una displacement map viene applicata correttamente, le aree chiare nell’immagine in scala di grigi sono “più alte” delle aree più scure.