
텍스처 Export/ Import 워크플로
3DCoat 세 가지 PBR 워크플로를 지원합니다.
– 광택/컬러 스페큘러
– 광택/금속성
– 거칠기/금속성
이러한 각 작업 흐름에 해당하는 텍스처 맵은 export 때 저장됩니다.
Import: import 텍스처 종류를 왼쪽 목록에서 선택합니다.
Export: 타사 응용 프로그램에서 사용하기 위해 export 텍스처 종류를 왼쪽 목록에서 선택합니다.
또한 Export 명령 아래에 나열된 네 개의 상자 중 하나를 선택하여 내보낸 텍스처 데이터를 더 세밀하게 조정하십시오.
광택을 노멀 맵 알파 채널로 저장: 광택 채널을 normal map 의 알파 채널로 저장합니다.
변위 맵을 알파에 저장: 변위를 normal map 의 알파 채널에 저장합니다.
Don’t Use Alpha in Normal Map: 노멀 맵은 RGB 이미지로만 저장됩니다.
색상 맵에서 알파 사용 안 함: 모든 텍스처( normal map 및 색상/알베도)를 알파 없이 RGB 이미지로 저장합니다.
조정하다

조정 : Paint Room 파일에 있는 레이어 배열에서 왼쪽에 표시된 옵션(일부 일반적인 이미지 조정 매개변수 포함)과 전문 사용자를 위해 맞춤화된 몇 가지 매우 특수한 옵션 중에서 선택합니다. 다음과 같은 많은 레이어 조정 명령이 있습니다.
- 색상에서 광택으로: 색상 밝기를 광택 채널로 변환합니다.
- 색상 반전: 이 레이어의 색상을 반전합니다.
- 광택 반전: 이 레이어의 광택을 반전시킵니다.
- 높이를 0으로 설정: 모든 레이어에서 높이를 0으로 설정합니다.
- 투명하게 만들기: 레이어가 완전히 투명해집니다.
- 광택 제거: 광택 채널이 0으로 설정됩니다.
- 현재 레이어 다듬기: 현재 레이어 전체를 매끄럽게 합니다.
- 현재 레이어 선명하게: 현재 레이어 전체를 선명하게 합니다.
- 색조/채도/밝기: 현재 선택한 레이어의 색조, 채도 및 밝기를 수정합니다.
- CMKY: CMYK 채널을 수정합니다.
- 색상 공간 변환: 색상 공간의 자유로운 변환. 최종 색상은 세 가지 색상으로 구성됩니다. 각각의 새로운 색상은 빨간색, 녹색 및 파란색 채널을 대체합니다.
- 밝기/대비: 현재 레이어의 밝기와 대비를 조정합니다.
- RGB: 현재 레이어의 RGB 값을 수정합니다.
- 감마 보정: 이 레이어에 대해 감마 보정을 수행합니다.
- 균일한 색상으로: 레이어 텍스처를 균일하게 변환합니다. Overlay 또는 Modulate2x를 사용하여 레이어를 아래 레이어의 색상과 혼합하고 여러 텍스처를 결합할 수 있습니다.
- 색상 정렬: 이 도구는 텍스처의 색상을 현재 레이어 아래의 레이어 색상으로 조정하고 지정된 반경의 세부 사항은 그대로 둡니다.
- Color To Bump: 레이어 텍스처를 Bump로 변환하고 디테일은 지정된 크기로 유지합니다. 색상 질감에서 작은 디테일을 추출할 수 있습니다. 이 도구는 사진 측량법을 사용하여 얻은 모델에서 작은 세부 사항을 얻는 데 유용합니다.
모두 실시간 미리보기로 확인이 가능하며 현재 레이어 뿐만 아니라 모든 레이어에 적용이 가능합니다.
UV Export/ Import
UV Import : 실제로 UV 좌표와 맵이 있는 메시를 가져와 해당 맵을 UV Room에서 선택한 맵에 있는 새 맵으로 바꿉니다. 이 옵션은 중첩된 UV 클러스터가 있는 모델(예: 미러링된 UVs 포함)에 중요합니다. 이 경우 UV 좌표에 “Keep UVs ” 옵션을 사용하여 모델 UV 로드해야 텍스처 섬이 서로 겹치지 않는 방식으로 변경됩니다. 원본 UV”가 체크되어 있습니다. 그렇지 않으면 새 UV 세트와 함께 내보내집니다.
UV Export : 현재 작업 중인 모델을 텍스처 없이 내보냅니다. 이를 통해 2D 이미지 편집 프로그램 내에서 UV 맵 자체를 편집할 수 있습니다. 이 명령은 Import UV 와 함께 사용할 수 있습니다. UV 세트를 export 조정한 다음 다시 import 수 있습니다.
SL Sculpt 맵 Export : 현재 UV 정보를 가져오고 “Second Life” 프로그램의 자산을 만들기 위해 편집기에서 사용할 수 있도록 내보냅니다.
텍스처 UV 편집기
Texture UV Editor : 텍스처 맵을 “Unwrapped” 형식으로 보고 편집하기 위한 포괄적인 편집기를 엽니다. 분산 색상, 일반 광택 또는 전체 음영 모델을 포함하여 기존 UV 맵 텍스처를 편집하려면 선택합니다.
다른 맵/채널 간에 순환할 수 있는 드롭 목록 메뉴가 있습니다. TEXTURE EDITOR의 오른쪽 상단 모서리( UV 맵 목록 메뉴 바로 왼쪽)에 있습니다.
3DCoat 사용하면 필요한 만큼 개체의 UV 맵을 만들 수 있으므로 드롭다운 메뉴에서 이들 중 하나를 보고 작업하도록 선택합니다. 내장된 2D 텍스처 편집기를 사용하여 2D 및 3D 창에서 동시에 그릴 수 있습니다.
3D로 칠하면 결과가 2D 창에 동시에 표시되며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 2D 텍스처 편집기 창 왼쪽 상단의 드롭 목록에서 하나의 UV 세트를 선택하여 페인팅할 수 있습니다.
UV 관리자

Microvertex 모드에서만 사용 가능: 현재 오브젝트와 연결된 모든 UV 세트가 포함된 목록을 엽니다.
메쉬 및 텍스처 해상도

메시 및 텍스처 해상도 : 장면에 여러 개체가 있는 경우 별도의 개체가 별도의 UV 가질 수 있습니다. 이 명령을 사용하여 관리하십시오. 여러 재질(표면)을 단일 UV 세트로 그룹화할 수 있습니다.
개체의 다각형 수와 질감의 크기를 변경합니다. 메쉬 해상도를 여러 번 변경할 수 있지만(일반적으로 다른 소프트웨어와 마찬가지로) 백분율(예: 50%)로도 변경할 수 있습니다.
텍스처 Baking 도구

텍스처 Baking 도구 : 텍스처 정보를 모델에 Baking 필요한 모든 매개변수가 포함된 텍스처 Baking 대화상자를 엽니다. 이렇게 하면 일반 또는 displacement map 에 세부 정보를 bake 할 수 있습니다. 이는 표면 토폴로지가 참조 메시와 낮은 폴리 메시 간에 완벽하게 일치하지 않는 경우에도 사용할 수 있습니다. 이 도구는 매우 상세하며 아래에 해당 섹션이 있습니다. 자세한 내용은 해당 섹션을 참조하십시오.
곡률 계산: 캐비티/곡률을 재료 또는 조건부 페인팅의 조건으로 사용하려면 곡률 레이어가 필요합니다. 이 명령은 현재 변위 및 normal map 사용하여 캐비티/곡률 레이어를 업데이트합니다.
곡률은 두 가지 구성 요소로 구성되어 있습니다. 첫 번째는 작은 세부 사항, 스크래치를 감지할 수 있는 국부적인 곡률입니다. 두 번째는 매끄럽게 흐르고 큰 세부 사항을 감지할 수 있는 장거리 곡률입니다. 두 가지 유형의 곡률에 대한 강도를 설정합니다.
폐색 계산: 이 도구는 구 또는 반구에 분산된 많은 스포트라이트에서 전역 조명을 계산합니다. 계산에 시간이 오래 걸릴 수 있습니다.
UV 매핑된 모델에 대한 맵을 베이킹하는 경우 복셀을 활성화하면 안 됩니다. AO 및 곡률에 대한 세부 정보는 normal map 에서 가져옵니다.
오프셋 도구: 플랫 텍스처를 생성하기 위해 이미지 평면을 import 때(열린 3DCoat 대화 상자에서 볼 수 있음) 타일링 텍스처(이미지의 다른 면으로 반복되고 래핑됨)를 만드는 옵션이 있습니다. 이 도구를 사용하면 원하는 방식으로 감싸도록 텍스처를 정렬할 수 있습니다.
이 도구를 사용하면 정사각형 이미지만 로드해야 합니다. 범프와 반사광으로 타일 텍스처를 만드는 데 유용합니다. 사각형 개체가 로드되면 오프셋 값을 지정할 수 있는 “오프셋 도구” 창이 제공됩니다. U 오프셋, V 오프셋 – 텍스처가 수평 및 수직으로 이동합니다.
역방향 변속: 활성화되면 옵션이 역방향 변속을 수행합니다.
라이트 Baking 도구:
이 도구를 사용하여 직접 조명 맵을 생성할 수 있습니다.
환경 없이 조명을 bake 하려면 Render Room에서 맵 유형 Light를 선택하여 Render Room에 추가된 모든 조명을 Paint Room의 새 레이어로 bake . (플랫 셰이딩 모드에서 빛과 반사를 사용하여 렌더 룸에서 빛을 bake 할 수도 있습니다.)
선택한 환경 맵에서 정반사를 bake 해야 하는 경우 부드러운 음영 보기 에서 조명 및 반사를 사용합니다.
참고: bake 너무 어두우면 값 400 이상을 사용하십시오.
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