• Lietuviškai
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Įvadas į 3DCoat
  • Darbo pradžia
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat aktyvinimas
    • Paleidimo klaida
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Aplankų struktūra
      • Custom documents folder
    • Įvairios „sprendimo“ formos
    • Tablet on Window
    • Import ir Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender programos nuoroda
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialogo lango atidarymas (greito pradžios meniu)
    • Naršymo skydelis
    • Kamera ir navigacija
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigacija naudojant 3DConnexion įrenginius
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Spartieji klavišai
  • Sąsaja ir navigacija
    • Failo meniu
    • Redagavimo meniu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Parinktys
    • Peržiūros meniu
    • Simetrija
    • Textures
    • Calculate
    • Sluoksnių meniu
    • Užšaldymo meniu
    • Hide
    • Bake
    • Kreivės 2022 m
      • Kreivės meniu
      • Curves Properties RMB
      • Užpildykite tinklelio sluoksniu
      • Scale of imported curves
    • „Windows“ meniu
      • „Windows“ iššokantys skydeliai su skirtukais
      • Slankikliai
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Pagalbos meniu
    • Tinkinimas
    • Pakeiskite arba sukurkite naują kambarį
  • Brush komponentai
    • Brush Top Bar
    • Šepečiai bendram naudojimui
      • Sukurkite šepečius ir lipdukus
      • Alfa gamyba iš dabartinės skulptūros
      • Sukurkite Brush iš 3D objekto
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Insultai
      • Kreivės iššokantis meniu
    • Brush parinktys
    • Sąlygų ribotuvas
    • Juostelių skydelis
    • Trafaretų skydelis
    • Išmaniosios medžiagos
      • Pridėkite naujų vaizdų ar medžiagų
      • Pritvirtinkite išmaniąją medžiagą prie sluoksnio
      • Import Quixel Material
    • Kaip sukurti išankstinius Brush nustatymus
  • Darbo erdvės kambariai
    • Painting
      • Tekstūros Painting ir režimai
        • Painting Per-Pixel
        • Poslinkio Painting (mikro viršūnė)
        • Ptex Painting
        • Paviršiaus Painting (polidažymas)
      • Įvežimas į Painting kambarį
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Užraktas normaliai
        • Įkelti naują UV maketą po modelio pakeitimų
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting darbo srities meniu
        • Edit menu
        • Tekstūros meniu
          • Tekstūriniai Baking įrankiai
        • Slėpti
        • Bake Paint meniu
        • Spalvų rinkiklis
      • Viršutinė Painting juosta
      • Sluoksnių skydelis
        • Maišymo skydelis
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting kambario įrankiai
      • Nepermatomumas – skaidrumas
      • Pakoreguokite darbo vietą
        • Tweak Toolset
        • Eksportavimas iš Tweak Room
      • Kaukės / medžiagos peržiūros skydelis
      • Eksportas iš Painting kambario
    • UV darbo vieta
      • UV viršutinė juosta
      • UV Kairysis įrankių skydelis
      • UV peržiūros skydelis
      • UV darbo eigos pavyzdys
      • Importas į UV kambarį
      • Eksportas iš UV kambario
    • Retopologija
      • Importavimas į Retopo kambarį
      • Retopo tinklelio meniu ir kepimo meniu
        • Virtualus veidrodžio režimas
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Viršutinė juosta
        • Pasirinkite geometriją
      • Kairysis įrankių skydelis Retopologijos kambaryje
        • Bendra paskirtis ir funkcija
        • Pridėti geometriją
          • Strokes įrankis retopologijoje
        • „Retopo Tweak“ įrankiai
        • UV įrankiai
        • Retopologijos kambario komandos
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli grupės
    • Skulptūra
      • Sculpt Layer
      • Skulptorius medis
      • „Sculpt Brush“ parinktys
      • Top Bar
      • Brush variklis
      • Geometrijos submeniu
      • Sukurkite meniu „Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite“.
      • Shaders
      • Voxel režimas
        • Pure Voxel Sculpting
        • Tankis ir skiriamoji geba
        • Molio variklis
        • Voxel įrankiai
        • „Voxels“ paviršiaus įrankiai
        • Voxel Adjustment Tools
        • Tūrinis Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Paviršiaus režimas
        • Paviršiaus įrankiai
        • Paviršiaus pasirinktiniai įrankiai
        • Paviršiaus reguliavimo įrankiai
        • Paviršiaus Painting
        • Paviršiaus objektų įrankiai
        • Kelių lygių raiška
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Smulkinti kreivės
        • Spline kreivės
        • Splines model creation
      • Vektorių poslinkis
      • Paviršiaus transformavimo įrankiai
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitives & Import Tools
      • Gyvi booleans
      • Skulptūros kambario komandos
      • Import į Sculpt Room
      • Eksportas iš skulptūrų kambario
    • Pateikti
      • Comparison of different roughness values
      • Atvaizdavimo skydelio funkcijos
      • Patefonas
      • Netikras apšvietimas – ne PBR–
    • Factures
      • Darbo eiga
    • Paprasčiausias
    • Modeliavimas
      • Mesh Menu
      • Kairysis įrankių skydelis modeliavimo kambaryje
        • Pridėti geometriją
          • Pasirinkta
        • Keisti
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Komandos
        • Visas tinklelis
      • Fluffy palėpės paviršiaus pavyzdys
      • Poeboi blokavo
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash – greitas 3D modelių kūrimas
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Tinklelis į NURBS kambarį
    • Nodes
      • Skulptūruoti šešėliai Nodes Library
  • Scripting ir Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Nemokamas 3DCoatPrint

Eksportas iš Painting kambario

1220 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Yra tik dvi export kategorijos, kurias galima atlikti dirbant Painting darbo srityje:
1. Export daugiakampį modelį, kaip apibrėžta Retopo darbo srityje.
2. Export visas dažytas tekstūras, sukurtas Painting darbo srityje.

Be UVs nėra export tekstūrų.
UV išdėstymas apibrėžia, kaip 2D vaizdas arba tekstūros žemėlapis apvyniojamas ant 3D paviršiaus.
UVs paprastai tampa būtini tik tada, kai pradedate dažyti tekstūras arba norite bake įprastus žemėlapius.

Visi tekstūros Painting duomenys yra įvairiuose sluoksniuose, kurie buvo sukurti Painting darbo srityje.
Šie duomenys yra penkių pagrindinių UV žemėlapių pavidalu, kurie sukuriami tuo pačiu metu, kai piešiate šią informaciją ant savo skulptūros.

Kaip ir eksportuojant duomenis iš UV darbo srities, jie turi būti pateikti kitoms programoms suprantamu formatu.
Šis formatas yra UV žemėlapio formatas. Atskiras žemėlapis išsaugomas kiekvienai iš penkių tekstūros kategorijų, kurias sukūrėte piešdami ant modelio:
Išsklaidytos spalvos, blizgesio spalva, spinduliavimo intensyvumas, informacija apie normalią (nelygybę) ir informacija apie poslinkį.

Norėdami pamatyti išankstinius export nustatymus, suaktyvinkite komandą Export konstruktorių


Poslinkio žemėlapio eksportavimas Žingsnis po žingsnio vaizdo įrašas, kuriame parodyta, kaip įnešti žemo poli UV spindulių objektą ir ant jo nupiešti papildomų detalių, tada kaip bake displacement map ir peržiūrėti jį ant mažo poliaus modelio, kurį sukūrė Industry Tuts.

Poslinkis eksportuojamas naudojant skirtumą tarp viršūnės padėties ir jos padėties 0 sluoksnyje.
Viršūnių pozicijos bus paimtos iš 0 sluoksnio. Tai yra pageidaujama mažo polinkio export parinktis.

Poslinkis visada pagrįstas 0 sluoksniu. Tačiau viršūnių padėtis eksportuojamame OBJ faile priklauso nuo jūsų pasirinkimo. Geriau naudoti tokius export žymimųjų laukelių derinius:

– 1 rinkinys:

[x] Naudokite šaltinio pozicijas
[ ] Pasirinkite pozicijas iš 0 sluoksnio
[ ] Šiurkščiai…

Naudokite jį, jei 0 sluoksnis nėra iškraipytas.

– 2 rinkinys:

[ ] Naudokite šaltinio pozicijas
[x] Pasirinkite pozicijas iš Layer0
[x] Grubus…

Naudokite jį, jei 0 sluoksnis yra iškraipytas. Pasirinkti iš 0 sluoksnio išsaugos naujas pozicijas, o grubus parengs tolesniam skirstymui.

Bet jei X sluoksnis paprastai nebūtų iškraipytas, tiesiog poslinkio export nepadės. Norėdami gauti normalų poslinkį, tinklelį turite iškepti iš naujo arba naudoti vektorinį poslinkį.


Digmano Export į Unreal pavyzdį

3DC sąranka: – Šiurkštumas/metališkumas pasirenkamas tekstūrų meniu.
– Peržiūros meniu. GGX Burley 12 (Unreal4).
– Meniu Failas – Export objektus ir tekstūras – – Export skydelį – Unreal5

(Unreal 4.27 arba 5.) Pasirinkite fbx ir tekstūros failus, kuriuos norite import. normal map teisingai importuos „Unreal“. Jokio darbo nereikia.
Metališkumas ir šiurkštumas importuojami kaip SRGB. Atidarykite kiekvieno vaizdo vaizdų rengyklę ir panaikinkite Srgb pasirinkimą. Išsaugokite vaizdą. Dabar jie bus linijiniai žemėlapiai ir bus pateikti teisingai. Medžiagos rengyklėje jie bus išvardyti kaip linijiniai.
Turėtumėte turėti jau sukurtą numatytąją medžiagą – dukart spustelėkite ją, kad atidarytumėte.

Vilkite visus tekstūros failus į default_material redaktorių ir įveskite juos į tinkamas vietas.
Taikyti ir išsaugoti.

Paskutinė nuotrauka: Žinoma, šios paprastos sąrankos apšvietimas skiriasi. Spalvos yra tinkamos, o metališkumas ir šiurkštumas labai atitinka 3DC. Kaip žinote, PBR į skirtingus apšvietimo nustatymus reaguoja teisingai, todėl nerealioje scenoje ir 3DC apšvietimas skiriasi.


Pamoka

Naujas Export dialogas :

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Kaukės / medžiagos peržiūros skydelis
Up Next
UV darbo vieta
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat