• Nederlands
  • 3DCoat documentatie
  • Chapters
    • Inleiding tot 3DCoat
    • Aan de slag
    • Interface & Navigatie
    • Brush Componenten
    • Werkruimten Kamers
    • Scripting en Core API
    • Vragen
    • licensing
    • Trainingshandleidingen
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Nederlands Nederlands
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat documentatie
  • Chapters
    • Inleiding tot 3DCoat
    • Aan de slag
    • Interface & Navigatie
    • Brush Componenten
    • Werkruimten Kamers
    • Scripting en Core API
    • Vragen
    • licensing
    • Trainingshandleidingen
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Nederlands Nederlands
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Inleiding tot 3DCoat
  • Aan de slag
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat activeren
    • Opstartfout
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappen structuur
      • Custom documents folder
    • Verschillende vormen van "oplossing"
    • Tablet on Window
    • Import en Export
    • Applinks in 3DCoat
      • Blender -applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialoogvenster openen (snelstartmenu)
    • Navigatiepaneel
    • Camera en navigatie
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigatie met behulp van 3DConnexion-apparaten
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Sneltoetsen
  • Interface & Navigatie
    • Bestandsmenu
    • Menu bewerken
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Voorkeuren
    • Menu bekijken
    • Symmetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Lagen-menu
    • Menu bevriezen
    • Hide
    • Bake
    • Bochten 2022
      • Curven-menu
      • Curves Properties RMB
      • Vul met mesh-laag
      • Scale of imported curves
    • Windows-menu
      • Windows-pop-upvensters met tabbladen
      • Schuifregelaars
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Help-menu
    • Maatwerk
    • Wijzig of maak een nieuwe kamer
  • Brush Componenten
    • Brush bovenste balk
    • Borstels algemeen gebruik
      • Borstels en emblemen maken
      • Alfa maken van huidige beeldhouwkunst
      • Maak een Brush van een 3D-object
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Beroertes
      • Pop-upmenu Curven
    • Brush opties
    • Voorwaarden Begrenzer
    • Strips-paneel
    • Stencils paneel
    • Slimme materialen
      • Voeg nieuwe afbeeldingen of materialen toe
      • Bevestig een Smart-materiaal aan een laag
      • Import Quixel Material
    • Voorinstellingen voor Brush maken
  • Werkruimten Kamers
    • Painting
      • Textuur Painting en modi
        • Per-Pixel Painting
        • Verplaatsing Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Oppervlakte Painting (Polypainting)
      • Importeren in de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Normalen vergrendelen
        • Laad een nieuwe UV indeling na modelwijzigingen
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu's van de Painting
        • Edit menu
        • Texturen-menu
          • Textuur Baking
        • Verbergen
        • Menu voor de Bake Paint
        • De kleurkiezer
      • Bovenste balk voor het Painting
      • Het Lagenpaneel
        • Het mengpaneel
        • Layer and Clipping Masks
      • Gereedschap voor het Painting van kamers
      • Dekking - Transparantie
      • Tweak werkruimte
        • Tweak-toolset
        • Exporteren vanuit de Tweak Room
      • Voorbeeldvenster masker/materiaal
      • Exporteren vanuit de Painting
    • UV werkruimte
      • UV bovenbalk
      • UV Linker gereedschapspaneel
      • UV voorbeeldpaneel
      • UV workflow voorbeeld
      • Importeren in de UV kamer
      • Exporteren vanuit de UV kamer
    • Retopologie
      • Importeren in de Retopo Room
      • Retopo Mesh-menu en bakmenu
        • Virtuele spiegelmodus
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Bovenste balk
        • Selecteer geometrie
      • Linker gereedschapspaneel in Retopology-kamer
        • Algemeen doel en functie
        • Geometrie toevoegen
          • Strokes-tool in Retopology
        • Retopo Tweak-tools
        • UV hulpmiddelen
        • Commando's voor Retopologie kamer
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygroepen
    • Beeldhouwen
      • Sculpt Layer
      • Boom beeldhouwen
      • Beeldhouwen Brush opties
      • Top Bar
      • Brush
      • Submenu Geometrie
      • Beeldhouwen "Rechtsklik" -menu
      • Schaduwen
      • Voxel modus
        • Pure Voxel -beeldhouwkunst
        • Dichtheid en resolutie
        • Clay-motor
        • Voxel tools
        • Oppervlaktetools op Voxels
        • Voxel aanpassingstools
        • Volumetrisch Painting
        • Hulpmiddelen voor Voxel objecten
      • Oppervlakte-modus
        • Oppervlak gereedschap
        • Oppervlak aangepaste tools
        • Hulpmiddelen voor het aanpassen van oppervlakken
        • Oppervlakte Painting
        • Hulpmiddelen voor oppervlakteobjecten
        • Resolutie op meerdere niveaus
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Bochten beeldhouwen
        • Spline-curven
        • Splines model creation
      • Vectorverplaatsing
      • Hulpmiddelen voor oppervlaktetransformatie
        • Hulpmiddelen voor Voxel transformatie
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitieven en Import
      • Levende booleans
      • Opdrachten voor beeldhouwkamer
      • Import naar beeldhouwkamer
      • Exporteren vanuit de beeldhouwkamer
    • Veroorzaken
      • Comparison of different roughness values
      • Paneelfuncties renderen
      • Draaitafel
      • Fakebake de verlichting -niet PBR
    • Factures
      • Werkstroom
    • eenvoudigste
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Linker gereedschapspaneel in de modelleerkamer
        • Geometrie toevoegen
          • Geselecteerd
        • Aanpassing
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Commando's
        • Geheel gaas
      • Voorbeeld loftoppervlak van Fluffy
      • Blokkade door Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Snelle creatie van 3D-modellen
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh naar NURBS-kamer
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes-bibliotheek
  • Scripting en Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python-API
  • Gratis 3DCoatPrint

Factures

1187 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

In real-time graphics is het gebruikelijk om tegelstructuren te gebruiken om grote oppervlakken weer te geven. Links is echter herhaling merkbaar.

Door hex-tegels te gebruiken, kunnen we de herhaling verbergen, maar er is een oplossing nodig om de naden tussen aangrenzende hex-tegels te verbergen.

Dit hebben we al jaren in facturen. Geen Hexagon, maar de meer onregelmatige figuur voor een betere tegeldoding. (Andrew)

Werken met Factures (Vertex Texturing)

Factures bieden een gemakkelijke en krachtige manier om oppervlaktedetaillering van vrijwel onbeperkte niveaus te bereiken.
Dit is de eerste manier in de branche om een textuur aan te brengen zonder de daadwerkelijke UV toewijzing. Het werkt op dezelfde manier als vertex-schilderen; je schildert echter met textuur, niet alleen met kleur.

Factures worden alleen ondersteund met beeldhouwen in oppervlaktemodus.

De hoofdregel is dat je aan elk hoekpunt een textuur en een kleur kunt toekennen. Elk hoekpunt op elke laag heeft slechts EEN textuur. Dus als u met textuur over een andere textuur op de huidige laag schildert, wordt de textuur vervangen, niet gemengd.

Werken met Factures door Industry Tuts

Maar u kunt veel texturen op elk hoekpunt toepassen door meerdere lagen met dekking te gebruiken. Als naburige hoekpunten verschillende texturen hebben, worden de texturen tussen de hoekpunten gemengd en verschijnt er geen naad.

Besteed aandacht aan de Wegen-tool: het schildert stroken met texturen, net als het aanleggen van wegen.

Als u de vervolgkeuzelijst Condities wilt gebruiken, gebruikt u eerst het menu Berekenen om caviteits- of occlusielagen aan te maken of bij te werken.


Factures zijn een soort groot “paasei” in 3DCoat. Het is een zeer krachtige manier om supergedetailleerde objecten te maken. U heeft bijvoorbeeld een landschap en wilt dit bedekken met gras, rotsen, zand, enz., texturen.

Direct schilderen over UV-gaas is daar natuurlijk een slecht idee; enorme texturen zijn vereist. Tegeltextuur plaatsen is ook een slecht idee; tegelwerk is goed zichtbaar, en ook de rand tussen verschillende texturen is zichtbaar. Factures zijn hiervoor een goede oplossing.

Het is per hoekpunttextuur. UV coördinaat wordt toegewezen aan hoekpunt en texturen worden ook per hoekpunt toegewezen; als verschillende hoekpunten verschillende texturen hebben, worden ze met elkaar vermengd en verschijnen er geen naden.

Maar er zijn verschillende problemen:

1) Export. Engine/3D-pakket moet per hoekpunt kleur/alfakanaal ondersteunen om FBX geëxporteerd uit Coat te gebruiken. Meestal moeten knooppunten worden ingesteld om geëxporteerde resultaten correct te gebruiken.

2) Nog een beetje onafgewerkt. Geen goede texturen en geen standaardbibliotheek met texturen. Geen shaders inbegrepen. Ik zal shaders opnemen in de volgende build.

https://3dcoat.com/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=20391

Factures zelfstudie

Factuur toevoegen, selecteren. In de Verfkamer → schilderen met een penseel. Gebruik RMB voor factuureigenschappen.

U kunt Quixel-materialen ook import als Vertex-texturen voor Factures.


Linker gereedschapspaneel

Verf: verf VerTexture over het gaas.
Wissen: Wis de VerTexture.
Vullen: Vul met de VerTexture.
Wegen: WegenTool.
FactureSpot: Ctc_Nick hint = Klik in de Spot Tool, met de normale Brush , eenmaal; anders ‘smeer’ je de textuur. Stel in plaats daarvan de Stroke in op Stempel of Stempel slepen.

Je kan ook:
Maak een nieuwe laag. Teken met Paint Tool, Lasso-modus.
Activeer vervolgens in Vertexture-instellingen ‘ VerTexture Interactivley toepassen’ en bewerk schaal, rotatie, U en V-verschuiving voor positionering.

Aanpassen

Transformeren: Transformeer het object als geheel. Klik op een object om te transformeren.
Pose: Poseer het object met gedeeltelijke objectselectie.
Buigen: Buig het object rond de as.
Verplaatsen: Verplaats een oppervlakte. Druk op LMB en sleep het om het oppervlak binnen de cursor te verplaatsen ten opzichte van de schermweergave. Gebruik CTRL om het oppervlak langs de normaal te verplaatsen. Verschillende alfa’s geven verschillende resultaten.
Bevriezen: Bevries delen van het oppervlak. Gebruik CTRL+D om bevroren delen te wissen en CTRL+SHIFT+I om bevriezing om te keren.
Surface Hide: Brush of gebruik de Stroke Draw-modus om delen van het geselecteerde VoxTree-object te verbergen. Om zichtbaar te maken, kiest u die optie in het geometriemenu.
Res+: Verhoog de resolutie van het huidige object.

Vertex-materiaalinstellingen

In de rechterbovenhoek ziet u een pijl die, wanneer u erop drukt, de aanmaakopties van nieuwe mappen toont om verschillende nieuwe categorieën van Vertextures voor Factures te maken.

U kunt nieuwe mappen maken en de grootte van de visualisatie van de Vertextures-pictogrammen definiëren.

Vertext-materiaalbibliotheekpaneel

De instellingen die overeenkomen met elke gemaakte VerTexture kunnen worden bekeken en gewijzigd in het venster Vertexture-instellingen.

  • Pas VerTexture onmiddellijk toe: pas de wijzigingen in de VerTexture eigenschappen toe op de hele huidige laag
  • Kleur textuur
  • Glans textuur
  • Ruwheid textuur:
  • Metalliteit textuur:
  • Normale kaarttextuur:

Standaard mapping

  • Uniforme mapping: Uniforme mapping maakt eliminatie van tegels mogelijk vanwege de willekeurige rotatie van stukken. Let erop dat texturen luidruchtig en relatief uniform moeten zijn.
  • Gewone mapping: gebruikelijke mapping zonder randomisatie.
  • Cilindrische mapping: mapping met de lage priorij van de bovenzijde.
  • Vlakke projectie:
  • Leg langs het traject:

Flip T: Flip T-vector voor de normale kaart.
Flip B: Flip B vector voor de normale kaart.
Swap TB: verwissel T & B-vectoren voor de normal map.
Schaal
Rotatie
U – Verschuiving
V – Verschuiving
Buil
Ruwheid
fMetallMod

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Fakebake de verlichting -niet PBR
Up Next
Werkstroom
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat