• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Nhập khẩu vào phòng Painting

1614 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Cách chính để import nội dung vào Phòng Painting là thông qua Hộp thoại mở và các tùy chọn phụ của nó.
Để Vẽ một số họa tiết, phải đáp ứng 1 trong 2 điều kiện:

  1. Một mô hình với cấu trúc liên kết và UVs được tạo trong 3DCoat đã được đưa vào Phòng Painting thành công (điều này không thể xảy ra nếu không có Bản đồ UV ).
  2. Một mô hình được tạo bên ngoài, đã được Ánh xạ UV , được nhập vào 3DCoat để tạo họa tiết bằng một trong các Phương pháp Painting (tự động đặt bất kỳ Bản đồ và họa tiết UV hiện có nào vào Phòng UV và Phòng Painting ). Mô hình có thể có nhiều ô UV ; xem bên dưới.

Trong ngữ cảnh này, Menu Kết cấu cũng có sẵn trong Bảng Menu Chính. Như được mô tả trong phần “Nhập vào Phòng UV ” – các tùy chọn có sẵn trong menu này cho phép bạn import các nội dung kết cấu hiện có vào Phòng Painting để sửa đổi thêm.

Khi chọn cột ở giữa, hãy chọn một trong các tệp OBJ này mà bạn có thể thấy trong menu từ ảnh chụp màn hình bên dưới.

Hoặc chọn menu tệp và nhấp vào Tệp → Import → Mô hình cho per pixel vẽ, sau đó chọn tệp “mẫu .obj” (nó nằm trong thư mục Mẫu). Khi nhập một đối tượng, bạn sẽ được nhắc với hình ảnh sau. Có nhiều tùy chọn bạn sẽ thấy trong lời nhắc này.
Chúng như sau:

Import đối tượng cho Per Pixel Painting

Cài đặt sẵn phần mềm bản đồ bình thường:
Phân khu ban đầu : Đặt phân khu ban đầu của đối tượng để có giao diện mượt mà hơn (nếu cần).
Loại UV-mapping : Giữ nguyên UV gốc hoặc chọn Tự động ánh xạ.
UV-set smoothing: Tùy chọn này chỉ hoạt động nếu bạn chia nhỏ mô hình trong quá trình import.

Hệ tọa độ Z-up Hệ tọa độ dựa trên Z-up để tương thích với Rhino, 3DS-Max và các ứng dụng khác có trục Z hướng lên.
Import Nhiều ô UV dưới dạng bộ UV Import các ô UV riêng biệt dưới dạng các bộ UV riêng biệt.
Hình tam giác: Hình tam giác lưới để tránh sự cố UV .
Các đỉnh hàn Hàn các đỉnh riêng biệt ở cùng một điểm trong không gian.
Đảo ngược quy tắc
Khóa các định mức Không tính toán lại các định mức, hãy sử dụng các định mức trực tiếp từ tệp đối tượng. Nếu bạn chia nhỏ lưới, tùy chọn này sẽ bị bỏ qua.
Don’t Snap Subdivision Vertices to Surface: Tùy chọn này giúp tránh việc chụp lưới được chia nhỏ lên bề mặt của lưới nhiều poly. Nó làm cho lưới Layer0 rất mịn. Trong trường hợp này, tất cả các chuyển vị (bản đồ bình thường) sẽ được đặt trên các lớp cao hơn. Tùy chọn này rất hữu ích nếu bạn export displacement map và lưới poly thấp.
No Center Snap 3D-Coat cố gắng di chuyển một hộp giới hạn của mô hình đến điểm gốc của cảnh theo mặc định. Chọn hộp này nếu bạn muốn import mô hình nguyên trạng mà không cần căn giữa.
Đặt các cạnh sắc nét (chia quy tắc) trên các đường nối UV
Các nhóm làm mịn tự động: Tùy chọn này cho phép tạo các nhóm làm mịn tự động. Bằng cách chỉ định giá trị trong tùy chọn “Góc tối đa” chịu trách nhiệm về góc tối đa giữa các mặt khi cạnh trở nên sắc nét, cần kích hoạt tùy chọn Nhóm làm mịn tự động. Để sử dụng tùy chọn này, hãy bật các nhóm Tự động làm mịn.

Nếu bạn thấy cửa sổ bật lên cảnh báo này khi import, sự cố thường xảy ra nếu kiểu máy có cài đặt UV ngẫu nhiên hoặc không chính xác.

Vì vậy, các mô hình như vậy nên được tải với Tự động ánh xạ và sau đó nhận hiệu chỉnh bộ UV .

UVset verts bên ngoài 0,1 UVspace

Đôi khi, UVset bị xếp gạch hoặc một số câu nằm ngoài không gian 0-1 uv , vấn đề dường như cũng xảy ra khi bạn có một kênh UV khác không được mở khóa đúng cách.


Coi Đối tượng Retopo là Đối tượng Painting : Trong chế độ này, mỗi vật liệu của đối tượng sẽ được coi là một bộ UV riêng biệt (kết cấu riêng biệt) bất kể bộ UV ban đầu là gì. Nếu bạn bỏ chọn “Treat Retopo Objects as Painting Objects, các Đối tượng vẽ tranh hoặc các lớp đối tượng retopo của bạn sẽ được chuyển đổi thành vật liệu bề mặt và chỉ bây giờ bạn mới có một đối tượng vẽ tranh với một số vật liệu bề mặt. Đổi tên đối tượng Painting của bạn thành tên kết hợp của tất cả các lớp đối tượng retopo .


UV-set name: Nhập UV-set name.
Chiều rộng họa tiết: Đặt chiều rộng họa tiết.
Chiều cao họa tiết: Đặt chiều cao họa tiết.
• Lưu ý: Nếu card màn hình của bạn có Vram dưới 2GB, bạn nên tránh các họa tiết lớn hơn 2000 x 2000.


Import Đối tượng cho Painting Microvertex

Painting MicroVertex (Dịch chuyển)”
Bạn sẽ thấy một số tùy chọn mà bạn có thể chỉ định khi nhập đối tượng của mình.

Hàng triệu đa giác: Điều này chịu trách nhiệm về độ phân giải lưới, số lượng hàng triệu đa giác sau khi làm mịn lưới trong quá trình tải. Số lượng này phải lớn hơn số pixel trên kết cấu. Những đa giác này được sử dụng để tạo normal map một cách nhanh chóng.
Độ phân giải lưới hiển thị (Đa giác): Lưới bao gồm hai mức độ chi tiết: lưới thân thịt (lưới đa giác trung bình) và lưới có độ phân giải cao. Thông thường, bạn sẽ thấy lưới poly trung bình trong khung nhìn với normal map được tạo bằng lưới poly cao.
Làm mịn đối tượng: Bạn cũng có thể làm mịn đối tượng trong khi mở tệp. Đối với trường hợp này, hãy đánh dấu vào “Smooth object”.
Loại ánh xạ: Chỉ định tọa độ kết cấu nào sẽ được sử dụng trong quá trình chỉnh sửa.
Theo mặc định, loại UV-mapping là “Keep UV”. Tất nhiên, đối với tùy chọn này, bạn phải có một lưới ánh xạ UV có sẵn vẫn giữ nguyên như cũ. Nếu bạn muốn, bạn có thể thay đổi nó.

  • Giữ UV: Giữ tọa độ UV : Chỉ chọn tùy chọn này khi toàn bộ mô hình được ánh xạ mà không có chồng chéo.
  • UV Sub-Patch Smoothing: Loại làm mịn sẽ được áp dụng cho các đảo UV .
  1. Không làm mịn: Các bản vá UV-sub sẽ không được làm mịn.
  2. Làm mịn, giữ các cạnh:
  3. Full UV Set Smoothing: Bộ UV sẽ được làm mịn hoàn toàn.
  4. Làm Mượt Nhưng Giữ Các Góc: Làm mịn bộ UV và làm đều các đường viền, nhưng giữ cho các góc không bị nhẵn.
  • Giữ các cụm (Đảo): Chọn tùy chọn này nếu mô hình của bạn có các điểm chồng chéo trong UV mapping. Thao tác này sẽ di chuyển các cụm để chúng không chồng lên nhau. Khi kết cấu được xuất, nó sẽ được lưu bằng tọa độ UV ban đầu. Nếu phát hiện xung đột mapping , nhiều pixel được vẽ hơn sẽ được ưu tiên.
  • Các nhóm làm mịn tự động: Tùy chọn “Nhóm làm mịn tự động” cho phép tự động tạo các nhóm làm mịn. Bằng cách chỉ định giá trị trong “Max. angle” chịu trách nhiệm về góc tối đa giữa các bề mặt khi cạnh trở nên sắc nét, kích hoạt tùy chọn “Auto smoothing groups” là cần thiết. Tùy chọn này cung cấp UV mapping tự động. Mặc dù kết quả thường đạt yêu cầu, nhưng các hình dạng lồi phức tạp hoặc chưa được ánh xạ nên được ánh xạ thủ công.

Đảo ngược các chuẩn: Chọn tùy chọn này nếu bạn muốn đảo ngược các chuẩn của mô hình.
Đỉnh hàn:
Hệ tọa độ Z-up:
Không có điểm trung tâm:
Giữ nguyên vị trí: Với sự trợ giúp của các tùy chọn “Giữ nguyên vị trí”, bạn có thể chỉ định các vị trí đỉnh ban đầu sẽ được lưu, bù cho sự dịch chuyển của chúng khi làm mịn bằng áp lực bổ sung.
Bỏ qua các nhóm làm mịn: Điều này cho phép bạn import các mắt lưới mà không cần thông tin bình thường. Mô hình sẽ được làm mịn sau khi import trong trường hợp này.
Tên Bộ UV , Chiều rộng & Chiều cao Kết cấu giống nhau đối với bức tranh per-pixel .

Import hình ảnh dưới dạng lưới

Cung cấp một bộ tùy chọn toàn diện để nhập mô hình của bạn vào Phòng Painting , làm cho mô hình sẵn sàng cho Vertex Painting.
Các tùy chọn được cung cấp trong hộp thoại mở cho phép một số họa tiết sơ bộ sử dụng bản đồ hình ảnh làm cơ sở cho bản đồ họa tiết Bump, Stencil và Color cuối cùng (có sẵn để export và sử dụng trong các ứng dụng của bên thứ 3).

Tạo lưới từ hình ảnh

Phong cảnh bản đồ chiều cao dành cho công cụ trò chơi : Hướng dẫn này cho biết cách tạo lưới từ bản đồ chiều cao đen trắng và kết cấu màu nếu bạn có, retopo nó và vẽ trên kết cấu, màu sắc và chi tiết vết sưng nhỏ, v.v. Bởi Psionic Games.

hướng dẫn

Import đối tượng để hợp nhất : Video nhanh này trình bày các bước Import đối tượng để hợp nhất vào cảnh hiện tại thay vì vào cảnh mới. Chúng tôi nhận được câu hỏi về nó, do đó, video—mô hình cơ sở do Fellipe Beckman cung cấp.

Import vào Tùy chọn Microvertex Lưu ý : Video này đề cập đến một số lưu ý nhanh và quan trọng về việc nhập mô hình vào Phòng Painting bằng tùy chọn MicroVertex (kênh chuyên sâu về bản đồ displacement map ).

Tags:import paint

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting bề mặt (Polypainting)
Up Next
Initial CC subdivision
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat