• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Import vào phòng điêu khắc

571 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Import các lát cắt DICOM: DICOM là định dạng tệp chính để lưu trữ và chuyển các hình ảnh y tế trong cơ sở dữ liệu của bệnh viện. Có các định dạng tệp khác để lưu trữ hình ảnh. Bên cạnh DICOM, bạn cũng có thể thấy các hình ảnh y tế được lưu ở định dạng NIFTI (hậu tố tệp “.nii”), định dạng PNG, JPEG hoặc thậm chí các đối tượng tệp Python như mảng NumPy.
Vậy tại sao lại sử dụng DICOM? Các định dạng tệp khác có thể thuận tiện hơn, nhưng mọi thứ đều sử dụng định dạng DICOM trong thực hành lâm sàng.

Hiểu về DICOM : Cách đọc, viết và sắp xếp các hình ảnh y tế.

Chúng tôi muốn nhấn mạnh rằng 3DCoat không có bất kỳ giấy phép y tế nào và 3DCoat không dành cho mục đích y tế.


Import Lưới cho Voxelization: Import lưới đa giác để được voxelized trong phòng Sculpt. Công cụ này cho phép bạn import các mắt lưới đa giác để chuyển đổi thành voxels. Lưới nên được đóng lại.
Nếu nó không được đóng, bạn nên import nó với độ dày hoặc làm cho nó đóng lại Trước tiên chúng ta hãy xem xét một số chức năng cơ bản của công cụ này:

  • Chọn lưới: Chọn lưới được lưu trữ trên ổ cứng của bạn.
  • Chọn từ retopo: Nếu bạn có thứ gì đó được retopo lại trong Phòng Retopo , bạn có thể sử dụng lưới để hợp nhất thành voxels.
  • Trên bút: Biến bất kỳ lưới đã hợp nhất nào thành công cụ “Hợp nhất khi di chuyển”, cho phép bạn hợp nhất bất kỳ đối tượng nào tại vị trí con trỏ (tôn trọng các quy tắc của đối tượng cơ sở và xâm nhập vào hoặc đùn bên trên đối tượng cơ sở). Điều chỉnh kích thước của đối tượng đã hợp nhất bằng cách nhấp chuột phải kéo sang trái hoặc phải và điều chỉnh độ xâm nhập hoặc đùn của đối tượng bằng cách nhấp chuột phải kéo lên hoặc xuống.
  • Chia nhỏ: Chia nhỏ lưới chưa hợp nhất của bạn, giúp nó có độ phân giải ban đầu cao hơn trước khi hợp nhất.
  • Chuyển đổi: Cho phép bạn định vị bất kỳ đối tượng đã hợp nhất nào bằng “Tiện ích chuyển đổi”.
  • Shift (X, Y & Z): Dịch chuyển lưới chưa hợp nhất dọc theo trục đã chọn bên trong hộp giới hạn trong không gian cục bộ.
  • Cài đặt trước: Công cụ này có một số cài đặt trước; bạn được khuyến khích khám phá chúng.
  • Hợp nhất các tập riêng biệt: Hợp nhất từng “đối tượng con” thành tập duy nhất của nó.
  • Tôn trọng khối lượng âm: Nếu một đối tượng chưa hợp nhất có “_negative” được liệt kê trong tên của nó – (biểu thị một đối tượng con trừ bên trong tệp), hàm này sẽ trừ đi âm lượng này khi hợp nhất nó với các đối tượng con khác. Khi sử dụng tính năng này làm đối tượng boolean “phủ định” hoặc trừ, bạn nên biết trước. Chức năng này là tuyệt vời để tạo grebles và nunnies.

Nhập cho chế độ Voxel

Điểm mấu chốt là khi bạn import một mô hình bên ngoài dưới dạng Voxel, về cơ bản, bạn đang thay đổi bản chất của nó thành “Điêu khắc” dựa trên khối lượng 3DCoat – duy nhất cho môi trường 3DCoat .
Hầu hết các đối tượng 3D đã nhập đều dựa trên đa giác và do đó, chúng cần được dịch thành một khối Voxel của một “Độ phân giải” nhất định. Độ phân giải này phụ thuộc vào tỷ lệ bạn chỉ định cho đối tượng này khi import.
Các đối tượng bên ngoài vào Phòng Voxel bằng cách “Mở hộp thoại”, menu “Tệp/ Import” hoặc bằng thao tác “Hợp nhất”.
Trong cả 3 trường hợp, đối tượng của bạn được đưa vào Phòng Voxel được bao quanh bởi “Tiện ích chuyển đổi/Gizmo”. Bạn có thể cung cấp cho mô hình đã nhập của mình độ phân giải mà mô hình đó cần bằng cách phóng to mô hình một cách trực quan trong Chế độ xem hoặc bằng mục nhập số. Sau khi có được Tỷ lệ/Độ phân giải phù hợp – nhấn “Enter” để làm cho nó hợp lệ và vĩnh viễn.
Khi bạn “Import để tạo điểm ảnh ba chiều” hoặc khi bạn “Import” một đối tượng bên ngoài – có một chức năng thú vị và hữu ích được gọi là “Bật bút”, cho phép bạn đặt các phiên bản lưới đã nhập của mình một cách tương tác với bất kỳ tỷ lệ, hướng và độ sâu thâm nhập nào (nếu một đối tượng khác đã tồn tại trong Lớp Voxel ) – tất cả “đang hoạt động” – và sử dụng Chuột.

Kéo bằng nút Phải xuống:
từ phải sang trái – thay đổi kích thước của đối tượng Hợp nhất, lên hoặc xuống – thay đổi độ sâu “thâm nhập” của đối tượng Hợp nhất vào bất kỳ đối tượng nào có thể đã có trên Lớp Voxel .

Giả sử bạn có một đối tượng tồn tại trong Bảng “Mô hình” và bạn muốn thêm đối tượng này vào Lớp Voxel . Trong trường hợp đó, bạn có thể thực hiện việc này bằng cách chỉ cần nhấp vào biểu tượng của nó trong Bảng điều khiển và bạn sẽ thấy hộp thoại “Import” tiêu chuẩn, hộp thoại này sẽ cho phép bạn xử lý nó như đối với bất kỳ mô hình bên ngoài nào.

Nhập khẩu cho Chế độ bề mặt

Bạn cũng có thể import trực tiếp vào Chế độ bề mặt thông qua Hộp thoại mở.

Chế độ bề mặt là một tập hợp con của Phòng Voxel nhưng hoạt động hoàn toàn trên các bề mặt (không có âm lượng). Chế độ bề mặt cung cấp một biểu diễn da lưới hình tam giác có thể điều chỉnh của mô hình đã nhập của bạn, hoạt động tương tự như voxels.

Sau khi mô hình đã nhập của bạn ở trong không gian làm việc Chế độ bề mặt, bạn có thể sử dụng LiveClay, triển khai “Phân khu động” (phân khu được bản địa hóa) của chúng tôi. Phương pháp điêu khắc này chỉ thêm độ phân giải ở những nơi cần thiết (cục bộ), bảo tồn tài nguyên phần mềm và phần cứng.


hướng dẫn

Nhập lưới low-poly vào phòng Sculpt : Video này trình bày một số vấn đề mà một người có thể gặp phải khi nhập lưới low-poly vào không gian làm việc Sculpting của 3DCoat..đặc biệt là trong chế độ Surface…và cách xử lý chúng đúng cách.

Import bằng Phân khu phẳng : Video này trình bày tùy chọn Import gần đây trong không gian làm việc Sculpt của 3DCoat, để sử dụng Phân khu phẳng thay vì Phân khu Catmull Clark. Nó chia nhỏ mà không làm mịn đối tượng. Nó giúp loại bỏ nhu cầu dành thêm thời gian để “chuẩn bị” một mô hình cho phân khu thông thường trước khi Nhập nó vào môi trường điêu khắc High-Poly/ Voxel của 3DCoat.

Mẹo nhanh: Khắc phục nhập khẩu lưới đa giác thấp .

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Các lệnh cho phòng Sculpt
Up Next
Xuất từ phòng điêu khắc
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat