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Painting 룸으로 가져오기

1614 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Painting 룸으로 자산을 import 기본 방법은 열기 대화 상자 및 해당 하위 옵션을 사용하는 것입니다.
일부 텍스처를 페인트하려면 다음 두 가지 조건 중 하나가 충족되어야 합니다.

  1. 3DCoat 에서 생성된 토폴로지 및 UVs 있는 모델이 Painting 룸에 성공적으로 베이크되었습니다( UV 맵 없이는 발생할 수 없음).
  2. UV 매핑된 외부에서 생성된 모델은 Painting 방법(기존 UV 맵 및 텍스처를 UV 룸 및 Painting 룸에 자동으로 배치) 중 하나를 사용하여 텍스처링을 위해 3DCoat 로 가져옵니다. 모델은 여러 UV 타일을 가질 수 있습니다. 아래를 참조하십시오.

이와 관련하여 텍스처 메뉴는 주 메뉴 패널에서도 사용할 수 있습니다. ” UV 룸으로 가져오기” 섹션에 설명된 대로 – 이 메뉴에서 사용할 수 있는 옵션을 사용하면 추가 수정을 위해 기존 텍스처 자산을 Painting 룸으로 import 수 있습니다.

가운데 열을 선택하고 아래 스크린샷의 메뉴에서 볼 수 있는 OBJ 파일 중 하나를 선택합니다.

또는 파일 메뉴를 선택하고 파일→ Import → per pixel 페인팅용 모델을 클릭한 다음 “샘플 .obj ” 파일(샘플 폴더에 있음)을 선택합니다. 개체를 가져오면 다음 이미지가 표시됩니다. 이 프롬프트에는 많은 옵션이 표시됩니다.
그것들은 다음과 같습니다:

Per Pixel Painting 위해 개체 Import

노멀 맵 소프트웨어 프리셋:
초기 세분화 : 보다 부드러운 모양을 위해 객체의 초기 세분화를 설정합니다(필요한 경우).
UV-mapping 유형: 원래 UV 유지하거나 자동 매핑을 선택합니다.
UV 세트 스무딩: 이 옵션은 import 동안 모델을 세분화하는 경우에만 작동합니다.

Z축 위쪽 좌표계 Rhino , 3DS-Max 및 기타 Z축 위쪽 응용 프로그램과의 호환성을 위한 Z축 위쪽 좌표계.
여러 UV 타일을 UV 세트로 Import 별도의 UV 타일을 별도의 UV 세트로 Import .
삼각 측량: 메시를 삼각 측량하여 UV 결함을 방지합니다.
정점 용접 공간에서 같은 지점에 있는 별도의 정점을 용접합니다.
법선 반전
법선 잠금 법선을 다시 계산하지 말고 개체 파일에서 직접 법선을 사용하십시오. 메쉬를 세분화하면 이 옵션이 무시됩니다.
Don’t Snap Subdivision Vertices to Surface: 이 옵션은 세분화된 메시가 하이 폴리 메시의 표면에 스냅되는 것을 방지하는 데 도움이 됩니다. Layer0 메시를 매우 매끄럽게 만듭니다. 이 경우 모든 변위(노멀 맵)는 상위 레이어에 배치됩니다. 이 옵션은 낮은 폴리 메쉬 및 displacement map export 때 매우 유용합니다.
No Center Snap 3D-Coat 기본적으로 모델의 바인딩된 상자를 장면의 원점으로 이동하려고 시도합니다. 센터링 없이 모델을 있는 그대로 import 이 상자를 선택하십시오.
UV 이음새 위에 날카로운 모서리(분할 법선) 설정
자동 스무딩 그룹: 이 옵션을 사용하면 스무딩 그룹을 자동으로 생성할 수 있습니다. 가장자리가 날카로워질 때 면 사이의 최대 각도를 담당하는 “최대 각도” 옵션에서 값을 지정하여 자동 스무딩 그룹 옵션을 활성화해야 합니다. 이 옵션을 사용하려면 자동 스무딩 그룹을 켭니다.

import 때 이 경고 팝업이 표시되면 모델에 무작위 또는 잘못된 UV 세트가 있는 경우 문제가 자주 발생합니다.

따라서 이러한 모델은 자동 매핑으로 로드한 다음 UV 세트 수정을 받아야 합니다.

0,1 UVspace 외부의 UVset verts

때로는 UVset이 타일로 되어 있거나 일부 verts가 0-1 uv 공간 밖에 있고, 적절하게 언래핑되지 않은 다른 UV 채널이 있을 때 문제가 발생하는 것 같습니다.


Retopo 개체를 Painting 개체로 처리: 이 모드에서는 개체의 각 재질이 초기 UV 세트에 관계없이 별도의 UV 세트(별도의 텍스처)로 처리됩니다. ” Retopo 개체를 Painting 개체로 처리”를 선택 취소하면 페인팅 개체 또는 retopo 개체 레이어가 표면 재료로 변환되며 이제 여러 표면 재료가 포함된 하나의 페인팅 개체만 갖게 됩니다. Painting 개체의 이름을 모든 retopo 개체 레이어의 조합 이름으로 바꿉니다.


UV 세트 이름: UV 세트 이름을 입력합니다.
텍스처 너비: 텍스처 너비를 설정합니다.
텍스처 높이: 텍스처 높이를 설정합니다.
• 참고: 비디오 카드의 Vram이 2GB 미만인 경우 2000 x 2000보다 큰 텍스처를 피해야 합니다.


Microvertex Painting 위한 개체 Import

MicroVertex Painting (변위)”
개체를 가져올 때 지정할 수 있는 여러 옵션이 표시됩니다.

수백만 개의 다각형: 이것은 메시 해상도, 로드하는 동안 메시 스무딩 후 수백만 개의 다각형 수를 담당합니다. 이 양은 텍스처의 픽셀 수보다 커야 합니다. 이 폴리곤은 즉석에서 normal map 만드는 데 사용됩니다.
메시 해상도 표시(다각형): 메시는 시체 메시(중간 폴리 메시)와 고해상도 메시의 두 가지 세부 수준으로 구성됩니다. 일반적으로 하이 폴리 메시를 사용하여 만든 노멀 normal map 과 함께 뷰포트에서 중간 폴리 메시를 볼 수 있습니다.
개체 매끄럽게 하기: 파일을 여는 동안 개체를 “스무딩”할 수도 있습니다. 이 경우 “매끄러운 개체”를 선택하겠습니다.
매핑 유형: 편집 프로세스 중에 사용해야 하는 텍스처 좌표를 지정합니다.
기본적으로 UV-mapping 유형은 “Keep UV”입니다. 물론 이 옵션의 경우 그대로 유지되는 기존 UV 매핑 메시가 있어야 합니다. 원하는 경우 변경할 수 있습니다.

  • Keep UV: Keep UV Coordinates: 전체 모델이 겹침 없이 매핑된 경우에만 이 옵션을 선택합니다.
  • UV 하위 패치 스무딩: UV 섬에 적용되는 스무딩 유형입니다.
  1. 스무딩 없음: UV-sub 패치가 스무딩되지 않습니다.
  2. 부드럽게, 가장자리 유지:
  3. 전체 UV 세트 스무딩: UV 세트가 완전히 스무딩됩니다.
  4. Smooth But Keep Corners: UV 설정을 매끄럽게 하고 경계를 고르게 하지만 모서리는 매끄럽지 않게 유지합니다.
  • 클러스터 유지(섬): 모델에 UV mapping 겹치는 경우 이 옵션을 선택합니다. 이렇게 하면 클러스터가 이동하므로 겹치지 않습니다. 텍스처를 내보내면 원본 UV 좌표를 사용하여 저장됩니다. mapping 충돌이 감지되면 더 많은 페인트 픽셀이 선호됩니다.
  • 자동 스무딩 그룹: “자동 스무딩 그룹” 옵션을 사용하면 스무딩 그룹을 자동으로 생성할 수 있습니다. “Max. angle” 옵션은 가장자리가 날카로워질 때 면 사이의 최대 각도를 담당하므로 “Auto smoothing groups” 옵션 활성화가 필요합니다. 이 옵션은 자동 UV mapping 제공합니다. 일반적으로 결과는 만족스럽지만 매핑되지 않았거나 복잡한 볼록 모양은 수동으로 매핑해야 합니다.

법선 반전: 모델의 법선을 반전시키려면 이 옵션을 선택하십시오.
정점 용접:
Z-업 좌표계:
센터 스냅 없음:
위치 유지: “위치 유지” 옵션을 사용하면 저장할 초기 정점 위치를 지정하여 추가 압력으로 부드럽게 할 때 이동을 보상할 수 있습니다.
스무딩 그룹 무시: 일반 정보 없이 메시를 import 수 있습니다. 이 경우 모델은 import 후에 스무딩됩니다.
UV 세트 이름, 텍스처 너비 및 높이는 per-pixel 페인팅에서 동일합니다.

이미지를 메시로 Import

모델을 Painting Room으로 가져오기 위한 포괄적인 옵션 세트를 제공하여 Vertex Painting 준비합니다.
열기 대화 상자에서 제공되는 옵션을 사용하면 이미지 맵을 최종 범프, 스텐실 및 색상 텍스처 맵(타사 응용 프로그램 내에서 export 및 사용 가능)의 기초로 사용하여 일부 예비 텍스처링이 가능합니다.

이미지에서 메쉬 만들기

게임 엔진용 하이트맵 랜드스케이프 : 이 튜토리얼은 흑백 하이트맵과 컬러 텍스처가 있는 경우 메시 retopo 생성하고, 텍스처, 색상, 미세 범프 세부 사항 등에 페인팅하는 방법을 보여줍니다. Psionic Games 제공.

튜토리얼

Import : 이 빠른 비디오는 개체를 Import 새 장면이 아닌 현재 장면에 병합하는 단계를 보여줍니다. 우리는 이에 대한 질문을 받았고 비디오는 Fellipe Beckman이 제공한 기본 모델입니다.

Microvertex 로 Import 옵션 참고 : 이 비디오에서는 MicroVertex( displacement map 심층 채널) 옵션을 사용하여 모델을 Painting Room으로 가져오는 것에 대한 몇 가지 빠르고 중요한 참고 사항을 언급합니다.

Tags:import paint

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