• Lietuviškai
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Įvadas į 3DCoat
  • Darbo pradžia
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat aktyvinimas
    • Paleidimo klaida
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Aplankų struktūra
      • Custom documents folder
    • Įvairios „sprendimo“ formos
    • Tablet on Window
    • Import ir Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender programos nuoroda
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialogo lango atidarymas (greito pradžios meniu)
    • Naršymo skydelis
    • Kamera ir navigacija
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigacija naudojant 3DConnexion įrenginius
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Spartieji klavišai
  • Sąsaja ir navigacija
    • Failo meniu
    • Redagavimo meniu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Parinktys
    • Peržiūros meniu
    • Simetrija
    • Textures
    • Calculate
    • Sluoksnių meniu
    • Užšaldymo meniu
    • Hide
    • Bake
    • Kreivės 2022 m
      • Kreivės meniu
      • Curves Properties RMB
      • Užpildykite tinklelio sluoksniu
      • Scale of imported curves
    • „Windows“ meniu
      • „Windows“ iššokantys skydeliai su skirtukais
      • Slankikliai
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Pagalbos meniu
    • Tinkinimas
    • Pakeiskite arba sukurkite naują kambarį
  • Brush komponentai
    • Brush Top Bar
    • Šepečiai bendram naudojimui
      • Sukurkite šepečius ir lipdukus
      • Alfa gamyba iš dabartinės skulptūros
      • Sukurkite Brush iš 3D objekto
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Insultai
      • Kreivės iššokantis meniu
    • Brush parinktys
    • Sąlygų ribotuvas
    • Juostelių skydelis
    • Trafaretų skydelis
    • Išmaniosios medžiagos
      • Pridėkite naujų vaizdų ar medžiagų
      • Pritvirtinkite išmaniąją medžiagą prie sluoksnio
      • Import Quixel Material
    • Kaip sukurti išankstinius Brush nustatymus
  • Darbo erdvės kambariai
    • Painting
      • Tekstūros Painting ir režimai
        • Painting Per-Pixel
        • Poslinkio Painting (mikro viršūnė)
        • Ptex Painting
        • Paviršiaus Painting (polidažymas)
      • Įvežimas į Painting kambarį
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Užraktas normaliai
        • Įkelti naują UV maketą po modelio pakeitimų
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting darbo srities meniu
        • Edit menu
        • Tekstūros meniu
          • Tekstūriniai Baking įrankiai
        • Slėpti
        • Bake Paint meniu
        • Spalvų rinkiklis
      • Viršutinė Painting juosta
      • Sluoksnių skydelis
        • Maišymo skydelis
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting kambario įrankiai
      • Nepermatomumas – skaidrumas
      • Pakoreguokite darbo vietą
        • Tweak Toolset
        • Eksportavimas iš Tweak Room
      • Kaukės / medžiagos peržiūros skydelis
      • Eksportas iš Painting kambario
    • UV darbo vieta
      • UV viršutinė juosta
      • UV Kairysis įrankių skydelis
      • UV peržiūros skydelis
      • UV darbo eigos pavyzdys
      • Importas į UV kambarį
      • Eksportas iš UV kambario
    • Retopologija
      • Importavimas į Retopo kambarį
      • Retopo tinklelio meniu ir kepimo meniu
        • Virtualus veidrodžio režimas
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Viršutinė juosta
        • Pasirinkite geometriją
      • Kairysis įrankių skydelis Retopologijos kambaryje
        • Bendra paskirtis ir funkcija
        • Pridėti geometriją
          • Strokes įrankis retopologijoje
        • „Retopo Tweak“ įrankiai
        • UV įrankiai
        • Retopologijos kambario komandos
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli grupės
    • Skulptūra
      • Sculpt Layer
      • Skulptorius medis
      • „Sculpt Brush“ parinktys
      • Top Bar
      • Brush variklis
      • Geometrijos submeniu
      • Sukurkite meniu „Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite“.
      • Shaders
      • Voxel režimas
        • Pure Voxel Sculpting
        • Tankis ir skiriamoji geba
        • Molio variklis
        • Voxel įrankiai
        • „Voxels“ paviršiaus įrankiai
        • Voxel Adjustment Tools
        • Tūrinis Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Paviršiaus režimas
        • Paviršiaus įrankiai
        • Paviršiaus pasirinktiniai įrankiai
        • Paviršiaus reguliavimo įrankiai
        • Paviršiaus Painting
        • Paviršiaus objektų įrankiai
        • Kelių lygių raiška
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Smulkinti kreivės
        • Spline kreivės
        • Splines model creation
      • Vektorių poslinkis
      • Paviršiaus transformavimo įrankiai
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitives & Import Tools
      • Gyvi booleans
      • Skulptūros kambario komandos
      • Import į Sculpt Room
      • Eksportas iš skulptūrų kambario
    • Pateikti
      • Comparison of different roughness values
      • Atvaizdavimo skydelio funkcijos
      • Patefonas
      • Netikras apšvietimas – ne PBR–
    • Factures
      • Darbo eiga
    • Paprasčiausias
    • Modeliavimas
      • Mesh Menu
      • Kairysis įrankių skydelis modeliavimo kambaryje
        • Pridėti geometriją
          • Pasirinkta
        • Keisti
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Komandos
        • Visas tinklelis
      • Fluffy palėpės paviršiaus pavyzdys
      • Poeboi blokavo
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash – greitas 3D modelių kūrimas
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Tinklelis į NURBS kambarį
    • Nodes
      • Skulptūruoti šešėliai Nodes Library
  • Scripting ir Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Nemokamas 3DCoatPrint

Painting Per-Pixel

1634 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Naudokite Per-Pixel režimą didelės raiškos modeliams (skaitmeninis menas) ir mažos skyros modeliams (pikselių piešinys), kai reikia maksimalaus suderinamumo su kitomis aplinkomis ir kai reikalingas ypatingas tekstūros aiškumas.
Taigi nusprendėme pritaikyti piešimą per-pixel .

 Atminkite, kad gylio piešimas šiuo režimu palaiko tik normal map generavimą realiuoju laiku, o ne faktinį nupieštą poslinkį, tačiau, remiantis šia informacija, displacement map galima eksportuoti ir normal map.

Pirmiausia kalbėsime apie piešimą per-pixel . Jis buvo įtrauktas į 3DCoat pirmą v3 ciklo iteraciją. Gerai žinomame 3DCoat V2 buvo naudojamas mikro viršūnių dažymas.

Taikant šį metodą, kiekvienas veidas (leidžiamas tik keturkampis) buvo vaizduojamas kaip N x M viršūnių pleistras (N ir M gali skirtis kiekvienam veidui).

Kiekviena viršūnė turėjo spalvą ir koordinates erdvėje, todėl buvo leidžiamas bet koks poslinkis. Tačiau šis metodas buvo ribotas, nes buvo labai sunku redaguoti tinklelį su ne keturkampiais veidais; projektuojant pataisą į tekstūrą, buvo prarasta kokybė, todėl buvo sunku import tekstūrą, ją redaguoti ir export , nes tekstūra po eksporto atrodė šiek tiek neryški.

Štai pagrindiniai šios technologijos punktai:

• Painting atliekama ne virš viršūnių, o tiesiai ant tekstūros pikselių. Atrodo, kad kiekvienas 2D tekstūros pikselis yra vaizduojamas kaip taškas 3D erdvėje.

• Kiekviename pikselyje yra bet koks spalvų, neskaidrumo, normalaus poslinkio ir blizgumo sluoksnių kiekis.

• Kiekvieną sluoksnį galima sumaišyti su ankstesniu naudojant įprastas ir gerai žinomas spalvos ir poslinkio maišymo operacijas.

• Kiekvienas tekstūros taškas 3D erdvėje turi savo kaimynus per-pixel vaizde. Tai svarbu, nes leidžia dažyti modelį ir atlikti nevietines operacijas, tokias kaip suliejimas ir galandimas teptuku.

• Kai kurios operacijos atliekamos 3D erdvėje, pvz., dažymas, užpildymas ir kreivių taikymas, o kitos – 2D projekcijoje, kaip dėmės. Visa tai yra skaidru vartotojui.

• Daugumą operacijų galima atlikti (pasirinktinai) ne tik matomoje objekto pusėje, bet ir nematomoje, pvz., ant paviršiaus uždėti kreives, užpildyti ir dažyti žiedus, stačiakampius ir daugiakampius.

• Keitimasis su kitomis programomis tampa greitas ir neprarandant kokybės, galite naudoti 3DCoat bet kuriame dujotiekio etape, atlikti paskutinį prisilietimą arba atlikti visą tekstūravimą.

• Galite import normal map ir naudoti jį kaip tekstūros dažymo nuorodą. normal map taip pat galima pakeisti; galite šiek tiek išlyginti (ne per siūles) arba išblukinti kai kurias vietas.

• Besiūlis dažymas ir tekstūros išlyginimas: šią technologiją galima naudoti bet kokiai tekstūrai, mažam polietilenui arba aukštam polietilenui. Galite redaguoti tekstūras nuo 32 x 32 iki 8192 x 8192 (jei turite 1 GB ar daugiau vaizdo atminties). Jis gali būti naudojamas įvairiose programose – nuo grafikos mobiliesiems telefonams iki aukščiausios klasės žaidimų projektų ir filmų, kuriems reikia didžiulės tekstūros. Ši technologija be jokių problemų palaiko plytelių, savaime susikertančias ir veidrodines tekstūras. Apibendrinant galima pasakyti, kad yra vienas per-pixel dažymo pranašumų, palyginti su mikro viršūnių dažymu:

• Daug greičiau nei mikro viršūnių dažymas.

• Palaiko plyteles, savaime susikertančius ir veidrodinius UV rinkinius (mikro viršūnių dažymas palaiko tik neperdengiamą tekstūrą).

• Užima mažiau atminties nei mikro viršūnių metodas.

• Užtikrina gerą dažymo tikslumą be jokio papildomo neryškumo. Vienintelis trūkumas, palyginti su mikro viršūnių dažymu, yra tas, kad piešimas per-pixel nepalaiko vektoriaus poslinkio, tik normalų poslinkį. Kartais tai tampa esminiu tašku, todėl palikome abu požiūrius per pixel ir mikro viršūnes. Pavyzdžiui, naudojant mikro viršūnių metodą, kad tapytumėte ant iškeptų vokselių skulptūrų, gaunami geresni rezultatai.

Dažymo per-pixel pranašumai, palyginti su projekciniu dažymu:

• Galimybė naudoti pikselius galinėje modelio pusėje, pavyzdžiui, užpildyti, sulieti ir taikyti bendruosius efektus.

• Painting kokybė nepriklauso nuo atstumo nuo objekto iki fotoaparato.

• Tikslesnis dažymo rezultatas; ką matote, yra tai, ką jūs gaunate. Pagrindinis pranašumas prieš įprastą tekstūrų dažymą erdvėje yra galimybė sulieti pikselius po teptuku, nes kiekvienas pikselis turi savo kaimynus.

Tags:per pixel painting

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Tekstūros Painting ir režimai
Up Next
Poslinkio Painting (mikro viršūnė)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat