• Norsk Bokmål
  • 3DCoat dokumentasjon
  • Chapters
    • Introduksjon til 3DCoat
    • Starter
    • Grensesnitt og navigasjon
    • Brush
    • Arbeidsrom Rom
    • Scripting og Core API
    • Spørsmål og svar
    • licensing
    • Opplæringsveiledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentasjon
  • Chapters
    • Introduksjon til 3DCoat
    • Starter
    • Grensesnitt og navigasjon
    • Brush
    • Arbeidsrom Rom
    • Scripting og Core API
    • Spørsmål og svar
    • licensing
    • Opplæringsveiledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduksjon til 3DCoat
  • Starter
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktiverer 3DCoat
    • Oppstartsfeil
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappestruktur
      • Custom documents folder
    • Ulike former for "oppløsning"
    • Tablet on Window
    • Import og Export
    • Applinks i 3DCoat
      • Blender applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Åpningsdialog (hurtigstartmeny)
    • Navigasjonspanel
    • Kamera og navigasjon
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigering ved hjelp av 3DConnexion-enheter
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Hurtigtaster
  • Grensesnitt og navigasjon
    • Filmeny
    • Rediger meny
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferanser
    • Vis meny
    • Symmetri
    • Textures
    • Calculate
    • Lagmeny
    • Frys meny
    • Hide
    • Bake
    • Kurver 2022
      • Kurvermeny
      • Curves Properties RMB
      • Fyll med mesh-lag
      • Scale of imported curves
    • Windows-menyen
      • Windows Popup-paneler med faner
      • Skyveknapper
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hjelp-menyen
    • Tilpasning
    • Endre eller opprett nytt rom
  • Brush
    • Brush Top Bar
    • Børster til generell bruk
      • Lag børster og dekaler
      • Å lage alfa fra nåværende skulptur
      • Lag en Brush fra et 3D-objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Slag
      • Kurver popup-meny
    • Brush
    • Betingelsesbegrenser
    • Strips Panel
    • Sjablonger panel
    • Smarte materialer
      • Legg til nye bilder eller materialer
      • Fest et Smart-materiale til et lag
      • Import Quixel Material
    • Hvordan lage forhåndsinnstillinger for Brush
  • Arbeidsrom Rom
    • Painting
      • Painting og modi
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polymaling)
      • Importerer inn i Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lås Normaler
        • Last inn ny UV layout etter modellendringer
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menyer for Painting
        • Edit menu
        • Teksturmeny
          • Baking
        • Gjemme seg
        • Meny for Bake Paint
        • Fargevelgeren
      • Toppstang for Painting
      • Lagpanelet
        • Blandingspanelet
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting
      • Opasitet - Gjennomsiktighet
      • Juster arbeidsområdet
        • Tweak verktøysett
        • Eksporterer fra Tweak Room
      • Forhåndsvisningspanel for maske/materiale
      • Eksporterer fra Painting
    • UV arbeidsplass
      • UV toppbar
      • UV Venstre verktøypanel
      • UV forhåndsvisningspanel
      • Eksempel på UV arbeidsflyt
      • Importerer inn i UV rommet
      • Eksporterer fra UV rommet
    • Retopologi
      • Importerer til Retopo rommet
      • Retopo Mesh Menu og Bake Menu
        • Virtuelt speilmodus
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Toppbar
        • Velg geometri
      • Venstre verktøypanel i Retopologirom
        • Overordnet formål og funksjon
        • Legg til geometri
          • Strokes-verktøy i Retopologi
        • Retopo Tweak-verktøy
        • UV verktøy
        • Kommandoer for Retopologirom
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygrupper
    • Skulptere
      • Sculpt Layer
      • Skulptre
      • Sculpt Brush alternativer
      • Top Bar
      • Brush
      • Geometri Undermeny
      • Skulptér "høyreklikk"-menyen
      • Shaders
      • Voxel modus
        • Ren Voxel skulptur
        • Tetthet og oppløsning
        • Leiremotor
        • Voxel verktøy
        • Overflateverktøy på Voxels
        • Voxel justeringsverktøy
        • Volumetrisk Painting
        • Voxel Objects-verktøy
      • Overflatemodus
        • Overflateverktøy
        • Tilpassede overflateverktøy
        • Overflatejusteringsverktøy
        • Painting
        • Verktøy for overflateobjekter
        • Flernivåoppløsning
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptere kurver
        • Splinekurver
        • Splines model creation
      • Vektor forskyvning
      • Verktøy for overflatetransformasjon
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives og Import
      • Levende booleanere
      • Kommandoer for Sculpt-rommet
      • Import til Sculpt Room
      • Eksporterer fra Sculpt Room
    • Gjengi
      • Comparison of different roughness values
      • Gjengi panelfunksjoner
      • Platespiller
      • Fakebake the lighting -ikke PBR-
    • Factures
      • Arbeidsflyt
    • Enkleste
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Venstre verktøypanel i modelleringsrommet
        • Legg til geometri
          • Valgt
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Kommandoer
        • Hele mesh
      • Loft overflate eksempel av Fluffy
      • Blockout av Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rask oppretting av 3D-modeller
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh til NURBS-rommet
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting og Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Gratis 3DCoatPrint

Retopo Mesh Menu og Bake Menu

1188 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Selvfølgelig har ethvert godt verktøy mer ved seg enn man kan se. Retopologiverktøyene er intet unntak. Du finner Mesh and Bake-menyen i den øverste verktøylinjen i Retopo -arbeidsområdet. Nedenfor er listet opp alle funksjonene i denne menyen.

Retopo Mesh-meny

Import: Import et eksternt mesh for å fortsette å lage topologi startet i et annet 3D-modelleringsprogram.
Export: Eksporterer et retopo nettverk for å fortsette arbeidet i en ekstern 3D-applikasjon.
Export valgt: Eksporterer bare de valgte ansiktene til retopo nettverket.
Export atskilte poly (Retopo) objekter: Eksporterer hver Retopo -gruppe som en separat fil. Navnet på hver genererte fil vil inneholde gruppenavnet.
Lagre kontur for laserskjæring: Eksporterer den tilkoblede grensen til en UV øy for å lette laser- eller CNC-skjæring.
Ta mesh fra malingsrommet: Flytt nettinget fra malingsrommet til Retopo rommet. I dette tilfellet vil gjenstandene bli farget; farge vil bli brukt i baking og flette inn i scenen.


Rediger sceneskala: Rediger sceneskalaen som ble definert da du importerte nettet i Sculpt-rommet og trykket “Ja”.


Velg ansiktsvalgmetode: Velger ansikter basert på følgende alternativer: Trekanter, firkanter, N-goner og stjerner, og Forbedre firedopologi.


Påfør symmetri på alle lag: Gjør alle symmetriske operasjoner permanente for alle Retopo grupper, slik at de kan “bakes” inn i malingsrommet og “pakkes ut” i UV rommet.
Bruk symmetri på gjeldende lag: Gjør bare den valgte Retopo -gruppen permanent symmetrisk for sammenslåing og utpakking.
Virtuell speilmodus: Dette alternativet gjelder bare hvis symmetri er aktivert. I denne modusen bør du bare lage topologi på den ene siden av symmetrien. Den motsatte siden vil vises som i speilet uten at det faktisk lages polygoner. Du trenger bare å jobbe på den ene siden av nettet.

 Virtual mirror should work for you, whether you have deleted half of your model or not. Even though things might not look perfectly symmetrical in the editing process, using "Apply symmetry..." from the "Retopo" menu should rectify that and produce perfectly mirrored geometry.

Etter at du er ferdig, kan du “Bruk symmetri” for å gjøre den symmetriske topologien permanent. Hvis denne modusen er slått av, vil polygoner automatisk bli opprettet på begge sider av symmetrien.

Sidenote: For at det alltid skal fungere, må du velge laget og klikke på knappen “velg alle ansikter i dette laget”. På den måten fungerer “påfør symmetri” alltid perfekt.

Arbeid med symmetri (Retopo/ UVs) : Denne videoen fortsetter introduksjonen til å jobbe med symmetri, med fokus på Retopo rommet og UVs-er).


Sculpt Mesh:
Del inn 1, 2, 3:
Koble fra Sculpt Mesh


Set Islands Min Distance: Set Islands Min Distance.
Pakk ut vedlagte ansikter automatisk: Merk av for dette alternativet for å lage UVs-er automatisk. Pakk automatisk ut ansikter som ble opprettet i nærheten av de allerede utpakkede øyene. Utpakking vil bli utført hver gang du bytter nytt verktøy.
Pakk ut: Plasser alle øyene på UV kartet. Det er den samme kommandoen som du finner i delen “UV verktøy” i verktøypanelet.
Lukk hull: Et verdifullt alternativ som forsøker å reparere hull i importerte Retopo masker – spesielt tette skannede masker.
Fjern N-Gons: Fjern N-Gons
Clear mesh: Fjerner hele mesh fra den valgte Retopo gruppen.
Subdivide: Underdeler hele mesh, ved hjelp av én iterasjon, fra gjeldende Retopo Group.
Catmull-Clark underavdeling i retopo rom. To kommandoer er “Underdel valgt” og “Underdel hele gruppen”.
Slapp av: Slapper av Retopo nettverket for å hjelpe til med å feste seg til referanseoverflaten – for den valgte Retopo gruppen.
Påfør triangulering: Triangulering av alt synlig retopo nett som helhet.
Påfør Quadrangulation: Quadrangulation all synlig retopo mesh som en helhet.


Lagre retopologitilstand: Lagre retopologitilstanden i en egen fil.
Last inn retopologitilstand: Gjenopprett retopologitilstanden fra en separat fil.

Bake

Du bør forstå den gode organiseringen av objekter i 3DCoat (Tenk det samme for Max & Maya).

– objektet er bare et sett med polygoner; den er uavhengig av UV sett.
– materialer er også sett med polygoner. Vanligvis inneholder et UV sett flere materialer.
– UV sett tilsvarer teksturer. De eksisterer generelt uavhengig av objekter.
– lag eksisterer gjennom alle objekter og UV sett.

Så hvis du slår sammen gjenstander i malingsrommet fra retopo rommet, skaper det ett objekt, materialer som tilsvarer polygrupper, og UV sett som tilsvarer UV sett i retopo rommet. Hver flette- retopo →maling lager dette settet. Så objekter og UV sett kan være relatert, men det er ikke 1:1-korrespondanse.

Hvis du gjør noen enkle retopo biter og bake, får du en gjenstand, ett materiale og ett UV sett. Bedre hvis minst UV sett vil ha unike navn. Hvis du bake objekter fra Fil-menyen, vil det også opprette flere objekter, materialer og UV sett.

Bake bare valgt: Bake i Paint Room kun de ansiktene som er valgt for øyeblikket.
Import grovt nett: Bak et nett i malingsrommet som har antallet polygoner som er spesifisert.
Bruk navnekorrespondanse for baking: Sikrer at bare Retopo grupper som har samme navn som deres Voxel Layer-motstykker, bakes inn i malingsrommet. Du kan bruke dette alternativet til å forenkle Sculpt Object Baking hvis navnene på Retopo Objects samsvarer med Sculpt Object-navnene. Hvis du merker av for alternativet, vil hvert Retopo objekt bli bakt med kun Sculpt-objektet med samme navn og dets barn.
Tilsvarende Retopo objekt med Sculpt-objekt: Denne funksjonen hjelper deg med å finne Retopo objekter som har tilsvarende Sculpt-objekter. Hvis det er noen tilsvarende objekter med lignende navn, vil Retopo objektet bake kun detaljene fra Sculpt-objektet med samme navn.
Bake normale med vibrering:

Hurtigstart: Retopo Baking : Denne videoen demonstrerer Retopo Baking verktøysettet.


Innstillinger for Baking

Import objekt for Per Pixel Painting

Normal kartprogramvare forhåndsinnstilt:
Innledende underinndeling: Angi den første underinndelingen av objektet for et jevnere utseende (hvis nødvendig).
UV-mapping kartleggingstype: Behold den originale UV-en eller velg Automatisk kartlegging.
UV-utjevning: Dette alternativet fungerer bare hvis du deler opp modellen under import.

Z-up-koordinatsystem Z-up-basert koordinatsystem for kompatibilitet med Rhino, 3DS-Max og andre applikasjoner med Z-aksen opp.
Import fliser som UV -sett . Import separate UV fliser som separate UV sett.
Trianguler: Trianguler et nett for å unngå UV feil.
Sveisepunkt Sveis separate hjørner som er på samme punkt i rommet.
Inverter normaler
Lås normaler Ikke omberegn normaler; bruk normaler direkte fra objektfilen. Hvis du underdeler mesh, vil dette alternativet bli ignorert.
Ikke fest underinndelingsvertices til overflaten: Dette alternativet bidrar til å unngå å knipse det underdelte nettet til overflaten av høypolynettet. Det gjør Layer0 mesh veldig glatt. I dette tilfellet vil all forskyvning (normale kart) bli plassert på høyere lag. Dette alternativet er veldig nyttig hvis du export et displacement map.
Ingen Center Snap 3D-Coat prøver å flytte en innbundet boks av modellen til opprinnelsen til scenen som standard. Kryss av i denne boksen hvis du vil import modellen som den er, uten sentrering.
Sett skarpe kanter (splitte normaler) over UV sømmer
Autoutjevningsgrupper: Dette alternativet gjør det mulig å opprette utjevningsgrupper automatisk. Ved å spesifisere en verdi i alternativet “Maksimal vinkel” som er ansvarlig for den maksimale vinkelen mellom flatene når kanten blir skarp, er det nødvendig å aktivere alternativet for automatisk utjevning av grupper. For å bruke dette alternativet, slå på gruppene for automatisk utjevning.


Behandle polygrupper som malingsobjekter: I denne modusen vil hvert materiale i objektet bli behandlet som et separat UV sett (separat tekstur) uavhengig av de første UV settene. Hvis du fjerner merket for “Behandle polygrupper som malingsobjekter, konverteres lagene dine med malingsobjekter eller polygrupper til overflatematerialer. Du vil først nå ha ett malingsobjekt, men med flere overflatematerialer. Gi nytt navn til Paint-objektet ditt som et kombinasjonsnavn for alle Poly Groups-lagene.


UV-settnavn: Skriv inn UV-settnavn.
Teksturbredde: Angi teksturbredde.
Teksturhøyde: Still inn teksturhøyde.

• Merk: Hvis skjermkortet ditt har mindre enn 2 GB Vram, bør du unngå teksturer som er større enn 2000 x 2000.


Baking

Bake sculpt mesh på maling room mesh: Denne kommandoen vil bake endringer i Sculpt room-objektet til Paint Room-objektet og oppdatere malingslagene i prosessen. Tidligere malingslag vil bli bevart (når det er mulig), mens nybakte kart får tildelt nye lag. Denne kommandoen tar malingssceneobjektet som retopo nett og baker detaljer og farger fra Sculpt-scenen til det malte objektet.

Oppdater Paint Mesh med Retopo Mesh: Denne kommandoen vil erstatte det/de synlige Paint Room-objektene med synlige Retopo Mesh.
Den lar deg oppdatere vanlige kart og fargelag relatert til volumer. Vær oppmerksom på at malte områder på skulpturnettverk vil overskrive malte områder på maleromobjektet. Det fungerer bare for per-pixel maleritilnærmingen. Så vær forsiktig for å unngå å miste data.
Et UV sett kreves, men hvis du ikke har tildelt et UV sett, vil det genereres automatisk.

Lagene vil bli beholdt, men UV-er av retopo nett bør være lik malingsnettet. Operasjonen kan ikke angres, så vi anbefaler at du lagrer scenen før du forsøker å erstatte geometri.


Bake med vanlig kart (Per-Pixel) : Bak Retopo nettet fra den valgte Retopo gruppen inn i malingsrommet og “Objekt”-panelet for teksturering ved å bruke “Per-Pixel”-metoden. Detaljer er bakt som et Normalkart på et spesiallag. Forskyvning vil ikke bli bakt.
En dialogboks vises som tillater Import Object for Per Pixel Painting.
Retopo → per pixel (ingen baking): Bak bare Retopo geometrien uten å projisere detaljer inn i Paint Room and Objects Panel for per-pixel maling.
Bake m/ Normal Map (Per Pixel) + Flat Displacement: Bake objekter for per-pixel maling og bake normal map på spesielle lag.
Forskyvning vil bli bakt som flat forskyvning til hver trekant. Laget “FlatDisplacement” vil være skjult og tilgjengelig for export.
Bake m/ Per Pixel Painting m/ forskyvning: Baking av forskyvning per pixel maleri kan gi feil resultat i noen tilfeller fordi per pixel maleri fungerer dårlig for dyp forskyvning.


Bake med Ptex : Tar nettet definert i Retopo gruppen for et objekt og baker det inn i Paint Room og “Objects”-panelet, og gjør det klart for tekstureringsoperasjoner ved hjelp av Ptex -metoden.
Retopo →PTEX (ingen baking): Stek kun det ytre “skroget” av den Retopoed gjenstanden inn i Paint Room and Objects Panel for teksturering ved hjelp av Ptex -metoden.


Bake inn i scenen (Microvertex) : Bake lappen inn i scenen. Denne operasjonen krever et UV sett. Plasten vil bli projisert (bakt) på det gamle nettet, og lagstrukturen vil bli bevart. Klargjør mesh for teksturering ved hjelp av “Micro-Vertex”-metoden.
Retopo → microvertex (ingen baking): Klargjør Retopo nettet for teksturering ved hjelp av “Micro-Vertex”-metoden, men bruker bare den “rå” formen av nettet og utfører ingen “bakeoperasjoner”. Slår sammen resultatet til Paint Room og “Objekter”-panelet.


Eksportere et forskyvningskart : En trinnvis video som viser hvordan du tar inn et lavpoly UV-objekt og skulpterer ytterligere detaljer på det, deretter hvordan du bake ut et displacement map og viser det på lavpoly-modellen av Industry Tuts .

Baking

Baketekstur (avviklet): Kaller frem Baking , som lar deg bake de diffuse, speilende, normale og forskyvningsteksturene som allerede er brukt på din “Baked” Retopo netting på en lignende, ekstern polygonal mesh-fil.


Veiledninger

Baking til et flatt plan

Baking : Denne gamle videodemonstrasjonen dekker noen forbedringer/tillegg for teksturbaking fra og med 3DCoat V4 (for øyeblikket utdatert).

Texture Baking : Denne videoen begynner demonstrasjonen av Texture Baking prosessen i 3DCoat. Forklarer i generelle termer hvordan prosessen vanligvis fungerer, inkludert Sequential Texture Baking.

Dialogboksen Bakeinnstillinger Gammel versjon for V4 : Denne videoen fortsetter demonstrasjonen av prosessen med Baking/Merging to Paint Room. Den dekker “Bake Scan Settings”-dialogen i detalj, hvor du finner “Happy Baking Guide” pdf-en, og tømme malingsrommet (for å forhindre dupliserte masker og malingslag) når du prøver å bake på nytt.
EDIT: Fra og med versjon 4.0.10 er det ikke lenger behov for å gå ut av dialogboksen Bakeinnstillinger for å bytte UV kart når du bruker lokale “soner” på modellen.

Tags:retopo mesh menu

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Importerer til Retopo rommet
Up Next
Virtuelt speilmodus
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat