Edytor węzłów umożliwia wizualne tworzenie shaderów GLSL. Zamiast pisać kod, możesz tworzyć i łączyć węzły w sposób graficzny. Edytor węzłów natychmiast wyświetla zmiany i jest wystarczająco prosty dla użytkowników, którzy dopiero zaczynają tworzyć shadery.
Jasne
Wyczyść panel edytora shaderów, pozostawiając go pustym.
Mieszanka
Suma: Zwraca sumę dwóch wartości wejściowych.
Odejmowanie: Zwraca wynik z wejścia A minus wejście B.
Średnia: Ten węzeł uśrednia dane wejściowe w skali szarości. Każde wejście może być indywidualnie ważone.
Mix: Mieszanka wejścia A i wejścia B.
Podziel: Zwraca wynik z wejścia A podzielonego przez wejście B.
Abs: Zwraca wartość bezwzględną wejścia In.
Clamp: Zwraca wartość wejściową In ściśniętą pomiędzy minimalną i maksymalną wartością zdefiniowaną odpowiednio przez wejścia Min i Max.
Maks.: Zwraca największą z dwóch wartości wejściowych, A i B.
Min: Zwraca najmniejszą z dwóch wartości wejściowych, A i B.
Round: Zwraca wartość wejściową In zaokrągloną do najbliższej liczby całkowitej lub całkowitej.
Nasycenie: Zwraca wartość wejścia In zaciśniętą między 0 a 1.
Smoothstep: Zwraca wynik płynnej interpolacji Hermite’a między 0 a 1, jeśli wejście In znajduje się między wejściami Edge1 i Edge2.
Krok: Zwraca 1, jeśli wartość wejściowa In jest większa lub równa wartości wejściowej Krawędź; w przeciwnym razie zwraca 0.
Trunc: Zwraca całkowitą lub całkowitą część składową wartości wejściowej In.
Mnożenie: Zwraca wynik z wejścia A pomnożony przez wejście B.
Geometria
ACos: Zwraca arcus cosinus każdego składnika wejściowego In jako wektor równej długości.
ASin: Zwraca arcus sinus każdego komponentu wejściowego In jako wektor o równej długości.
ATan: Zwraca arcus tangens wartości wejściowej In. Każdy składnik powinien mieścić się w zakresie od -Pi/2 do Pi/2.
Cos: Zwraca cosinus wartości wejściowej In.
Cosh: Zwraca cosinus hiperboliczny wejścia In.
Krzyż: Zwraca iloczyn krzyżowy wartości wejściowych A i B.
Odległość: Zwraca odległość euklidesową między wartościami wejściowymi A i B.
Kropka: Zwraca iloczyn skalarny lub iloczyn skalarny wartości wejść A i B.
Długość: Zwraca długość wejścia In.
Normalize: Zwraca znormalizowany wektor wejścia In.
Odbij: Zwraca wektor odbicia przy użyciu danych wejściowych In i normalnej powierzchni.
Refrakcja: Zwraca wektor refrakcji przy użyciu danych wejściowych In i normalnej powierzchni.
Sin: Zwraca sinus wartości wejściowej In.
Sinh: Zwraca sinus hiperboliczny wejścia In.
Tan: Zwraca tangens wartości wejściowej In.
Tanh: Zwraca tangens hiperboliczny wejścia In.
Matematyka
Ceil: Sufit zwraca najmniejszą liczbę całkowitą lub liczbę całkowitą większą lub równą wartości wejściowej In.
Exp: Zwraca wykładniczą wartość wejścia In.
Exp2: Zwróć 2 podniesione do potęgi parametru.
Floor: Zwraca największą liczbę całkowitą lub całkowitą, która jest mniejsza lub równa wartości wejściowej In.
Mod: Modulo zwraca resztę z wejścia A podzieloną przez wejście B.
Ułamek: Ułamek zwraca część ułamkową (lub dziesiętną) wartości wejściowej In, która jest większa lub równa 0 i mniejsza niż 1.
Log: Zwróć logarytm wejścia In.
Log2: Zwraca logarytm o podstawie 2 parametru.
Mul: Mnożenie zwraca wynik z wejścia A pomnożony przez wejście B.
Pow: Zwróć wynik z wejścia A do potęgi z wejścia B.
Inverse sqrt: Zwróć wynik dzielenia 1 przez pierwiastek kwadratowy z wartości wejściowej In.
Znak: Zwróć -1, jeśli wartość wejściowa In jest mniejsza od zera, 0, jeśli jest równa zeru i 1, jeśli jest większa od zera.
Sqrt: Zwróć pierwiastek kwadratowy z wejścia In.
Tekstury
ndFilePath: Otwórz wybór ścieżki pliku, aby przypisać teksturę.
ndSampler2D: Sampler2D służy do wyszukiwania w standardowym obrazie tekstury; samplerCube służy do wyszukiwania w teksturze mapy kostki.
Wartość zmiennej próbnika jest odniesieniem do jednostki tekstury. Wartość mówi, która jednostka tekstury jest wywoływana, gdy zmienna próbnika jest używana do wyszukiwania tekstury.
Tekstura UV : Przypisz wartości zacisku i wygładzenia do tekstury UV .
TriPlanarTexture: Metoda generowania UVs i próbkowania tekstury poprzez projekcję w przestrzeni świata.
Efekty
Krzywa: przypisz wartości według wykresu deformacji krzywej.
Odwróć: Odwraca kolory wejścia In dla poszczególnych kanałów. Ten węzeł zakłada, że wszystkie wartości wejściowe mieszczą się w zakresie 0 – 1.
Konwertować
Do wektora: Konwertuj wartości RBGA na kanał w skali szarości.
Do kanałów: Konwertuj wartości w skali szarości na kanał RGBA.
Stopnie: Zwraca wartość wejściową In przeliczoną z radianów na stopnie. Jeden radian to około 57,2958 stopni, a pełny obrót o 2 pi radianów to 360 stopni.
Radiany: Zwraca wartość wejściową In przeliczoną ze stopni na radiany.
Jeden stopień odpowiada około 0,0174533 radianów, a pełny obrót o 360 stopni to 2 Pi radianów.
Wzory2D
BrickPattern: Wzór Brick dodaje proceduralną teksturę tworzącą cegły.
SwirlyPattern: Wzorzec Swirly dodaje teksturę proceduralną, tworząc wir. VonoiPattern: Węzeł Voronoi Texture ocenia szum Worleya na wejściowych współrzędnych tekstury.
CMYKHalftonePattern: Półtonowanie jest również powszechnie stosowane do drukowania obrazów kolorowych. Ogólna idea jest taka sama, zmieniając gęstość czterech drugorzędnych kolorów drukarskich, cyjan, magenta, żółty i czarny (skrót CMYK), można odtworzyć dowolny konkretny odcień.
Góry: Służy do dodawania tekstury proceduralnej tworzącej fraktalny ruch Browna w celu stworzenia wzoru przypominającego fraktale.
Ocean: Jest to elastyczny shader do tworzenia mórz, oceanów, rzek i innych powierzchni wodnych.
Wzory3D
HardNoise3D: Generuje gradient lub szum Perlina na podstawie wejściowego UV.
Celular3D: Generuje szum Celular na podstawie wejściowego UV.
InverseSphericalFibonacci: Generuje prawie jednolite rozkłady punktowe na sferze jednostkowej.
Voronoi3D: Generuje szum Voronoi lub Worley na podstawie wejściowego UV.
SoftNoise3D: Generuje prosty lub wartościowy szum na podstawie wejściowego UV.
AVObjects
AVPlane: Klasa do generowania geometrii płaskich.
AVSphere: Sphere to klasa geometrii dla generowanych sfer z zadaną „pozycją promienia” i „promieniem”.
AVBox: Box to klasa geometrii prostokątnego prostopadłościanu o określonej „pozycji” i „rozmiarze”.
AVEllipsoid: jest klasą geometrii elipsy o określonej „pozycji” i „rozmiarze”.
AVTorus: Klasa do generowania geometrii torusów.
AVCappedTorus: klasa do generowania zmodyfikowanych geometrii torusów.
AVHexPrism: Sześciokątny pryzmat to pryzmat z sześciokątną podstawą.
AVCapsule: Capsule to klasa geometrii kapsuły o zadanym promieniu i wysokości.
AVRoundCone: Klasa do generowania geometrii stożka z zaokrągloną podstawą.
AVEquilateralTriangle: klasa do generowania geometrii trójkąta równobocznego.
AVTriPrism: trójkątny pryzmat to trójboczny pryzmat; jest to wielościan zbudowany z trójkątnej podstawy.
AVCylinder: Klasa do generowania geometrii cylindrów.
AVCylinderArbitrary: Klasa do generowania geometrii rur.
AVCone: klasa do generowania geometrii stożków.
AVConeDot: Klasa do generowania geometrii stożków.
AVConeD: Klasa do generowania geometrii stożków.
AVSolidAngle: Kąt bryłowy jest miarą wielkości pola widzenia z określonego punktu, który obejmuje dany obiekt. Mierzy, jak duży obiekt wydaje się obserwatorowi patrzącemu z tego punktu.
AVOctahedron: Klasa do generowania geometrii ośmiościanu.
AVPryramid: Piramida to geometria, której zewnętrzne powierzchnie są trójkątne i zbiegają się w jednym stopniu na szczycie.
GlobalIO
IOTime: zapewnia dostęp do różnych parametrów czasu w module cieniującym.
IOMouse: Ten moduł cieniujący zmienia kolor w każdym miejscu, w którym klikniesz na planszę, dostosowując kolor w zależności od pozycji myszy.
IOLightDir: Zmodyfikuj moduł cieniujący, aby zawierał światło lustrzane.
IOIteracja:
IOCameraPosition: Zapewnia dostęp do różnych parametrów bieżącej kamery.
Geometria IO
ioUV: Zapewnia dostęp do współrzędnych UV wierzchołka siatki lub fragmentu.
ioFragCoord: Jest to zmienna wejściowa, która zawiera względne współrzędne okna dla dowolnej lokalizacji w pikselu lub jednej z próbek fragmentów.
ioPosition: Zapewnia dostęp do pozycji wierzchołka siatki lub fragmentu.
ioNormal: Zapewnia dostęp do wierzchołka siatki lub wektora normalnego fragmentu.
MateriałIO
IODisplacement: W przeciwieństwie do mapping wypukłości , które jest efektem cieniowania i nie tworzy rzeczywistej geometrii, mapping przemieszczenia poprawnie generuje nową geometrię z siatki bazowej i określa displacement map poprzez przemieszczenie wierzchołków siatki wzdłuż ich normalnych zgodnie z displacement map.
IOCavity: Mapy wnęki to czarno-biała maska, która daje dostęp do szczelin i szczegółów o wysokiej częstotliwości w twoim modelu.
IOOcclusion: Niewidzialny materiał, który ukrywa renderowane za nim obiekty.
IOAlbedoColor: Albedo można uznać za podstawowy „odblaskowy kolor” materiału.
IOReflectionColor: Jest to odbicie światła lub innych fal lub cząstek od powierzchni w taki sposób, że promień padający na powierzchnię jest rozpraszany pod wieloma kątami, a nie tylko pod jednym kątem, jak w przypadku odbicia zwierciadlanego.
IOEmissive: Ten parametr określa podstawową ilość światła emitowanego przez materiał (w jednostkach lumenów).
IOMetalness: Jest to czarno-biała tekstura, która działa jak maska, która definiuje obszary na zestawie tekstur lub materiale, które zachowują się jak metal (biały), a nie (czarny).
IOGloss: Błyszczący, przezroczysty materiał jest uogólnieniem materiału zwierciadlanego, aby umożliwić niedoskonałe (tj. szorstkie) odbicie i załamanie.
IOOpacity: Zmiennoprzecinkowa w zakresie od 0,0 do 1,0, wskazująca stopień przezroczystości materiału. Wartość 0,0 oznacza w pełni przezroczystą, a 1,0 w pełni nieprzezroczystą.
Zmienne
GetLight: Zapewnia dostęp do wartości kolorów otoczenia sceny.
FloatVariable: definiuje wartość Float w module cieniującym. Jeśli Port X nie jest połączony z krawędzią, ten węzeł definiuje stałą wartość Float.
IntVariable: Integer definiuje stałą wartość Float w shaderze za pomocą pola Integer.
ColorVariable: definiuje stałą wartość wektora 4 w module cieniującym za pomocą pola koloru.
Transformacja: Transformacja wierzchołków prymitywów (np. trójkątów) z oryginalnych współrzędnych (np. określonych w narzędziu do modelowania 3D) na współrzędne ekranowe.
Polski
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål