• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • Samouczki szkoleniowe
  • Blog
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • Samouczki szkoleniowe
  • Blog
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
      • Error libicuuc.so.70
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Space Bar Menu
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Megascans
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Node System
    • Node Editor
    • Node & Object Inspectors
    • Node Graph
    • NodeGraph Language (NGL)
    • GPU Nodes
      • Color
      • GeometryIn
      • In
      • Layer
      • Material
      • Out
      • Pattern
      • Pattern3D
      • ShaderToy
      • Shape
      • Texture
      • Tilable
      • UV
      • Vector
    • Filters
    • Masks
    • Materials
    • Modifiers
    • Volumes
  • Bezpłatny 3DCoatPrint
  • GPU Texturing
    • PBM Channels
    • Per-Pixel Painting
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Surface Materials
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Narzędzie Strokes w Retopology
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Surface Layer
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
        • Cardboard Box
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
      • Open PBR
  • Scripting i Core API
    • Core API
    • API Pythona
    • Extensions and Addons

Nodes

1137 views 0

Written by Carlos
March 21, 2025

The 3DCoat Node System is a non-destructive, procedural engine that lets artists build complex materials, masks, and shaders by visually linking mathematical operations, procedural noises, and geometry in a graph. Instead of drawing pixels destructively, the software dynamically compiles these node graphs into highly optimized GPU shader.
Nodes let you to generate textures from procedural patterns within node-based graphics.

Is Non-destructive texturing (Node-Based Workflow) No more limitations of classic pixel painting!
Now you can create materials, masks, and effects using a visual editor (Node Editor).
Any element — rust intensity, base color, glossiness, or scratches — remains editable at any stage of work. Change parameters and instantly observe the result on the 3D model in real time.

How It Works Under the Hood


Each node functions as an input, output, or operation. You connect nodes together in the Node Editor, and 3DCoat uses NodeGraph Language (NGL)—an extension of GLSL—to execute the math directly on your graphics card. This means the materials you create are resolution-independent and will automatically adapt to your 3D model’s curvature, ambient occlusion, and physical spac

– High-performance GPU nodes (NGL) Under the hood of the new system, dynamic compilation of nodes into optimized shaders based on NodeGraph Language (NGL) is working. All procedural magic, mathematical operations, and noise generators are calculated directly on the graphics card (GPU).

– A new generation of smart materials, masks, and other presets:

  • NGMaterials: Procedural smart materials that perfectly adapt to the curvature, shading (Ambient Occlusion), and other properties of your model.
  • NGMasks: Procedural “smart” masks for generating realistic wear, dirt, scratches, etc.
  • NGModifiers and NGFilters: Powerful tools for geometry deformation and procedural post-processing of current layers.

– These materials support approximately 30 channels; you can read more about them in the documentation, in the PBM Channels section.

– You can find more detailed documentation on these features in the Node System and GPU Texturing  sections; the documentation will be updated.

Core Node Categories


3DCoat provides a robust library of GPU nodes to control how your textures and materials behave

In & Out: Primary data sources (inputs) and nodes that define the final routing into PBR channels like Albedo, Metalness, or Gloss (outputs).
Material: High-level nodes used to assemble, mix, or break apart full PBR materials.
Patterns & Pattern3D: Generators for 2D noises/geometric shapes and true volumetric 3D noise that flow seamlessly across UV seams.
GeometryIn: Nodes that extract fundamental spatial data from the mesh, such as world position and surface normals.
Color & Vector: Nodes dedicated to color correction and basic mathematical operations (e.g., Add, Subtract, Multiply) that act as the logic glue between nodes.
Texture: Utilities for sampling external bitmaps, handling standard UV mapping, and triplanar projection.

Practical Uses


You can access the node graph editor directly from your Sculpt Layers or the Material IO tab. With it, artists can easily:

  • Generate resolution-independent Smart Materials.
  • Drive procedural surface effects (e.g., rust, wear, or dirt) based on model geometry.
  • Add detailed surface relief or displacement without altering base geometry.

Updated User Interface New windows have been added for convenient work


Node Editor (the main space for building logic), Node Inspector, and Object Inspector.
You can pin any node parameters (using the “eye” icon) in the general object or layer parameters and easily change them via the Object Inspector.
This allows for configuring complex materials with convenient sliders without constantly diving into the node graph.

On v2025 nodes will only work with sculpted objects. On v2026 work on Sculpted and Painted Objects.

New features found on version 2026+:

  • the node system has been updated to prevent links between incompatible properties.
  • The material preview renderer has been updated.
  • A button for inverting input channels has been added.
  • Required maps, such as Ambient Occlusion and Curvature, are now automatically calculated.
  • The ability to use input channel correction curves in the node source code has been added.

Here are the steps


  • Switch to the “Nodes” workspace.
  • Create a new node graph.
  • Add a “Voxel Displacement” node to your graph.
  • Connect the necessary input nodes, such as texture maps or procedural textures, to define the displacement pattern.
  • Adjust the parameters of the “Voxel Displacement” node to control the intensity and direction of the displacement.
  • Apply the node graph to your voxel object to see the displacement effect.

This process allows you to create complex displacement patterns using a visual node-based approach.

Node system for painting


The node system for painting is available an v2026 as it is primarily used for creating shaders and procedural textures for Materials.

Painting in 3DCoat is typically done using the tools and features available in the Paint Room, such as brushes, layers, and smart materials.

If you are looking to create complex textures or effects, you can use the existing painting tools and techniques, but the node system is not used for painting directly.

Tutorials


3DCoat 2026 GPU version Intro: A short video demonstrating the main functions.

3DCoat Nodal Network Introduction (for Sculpt Objects): This video is a very brief introduction to the Nodal Network, first available for dense Voxel or High Poly objects within the Sculpt workspace, using shaders as the base.
Once the user is satisfied with the results, they can later bake those shaders to a material.
In the 2026 Release, this nodal network will be available for the Paint workspace (via PPP/Per Pixel Painting mode), offering an unprecedented combination of powerful Texture Painting tools and Nodal Material creation.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Cardboard Box
  • GPU Texturing
  • Vector
  • Volumes
  • Modifiers
  • Materials
Previously
Siatka do pokoju NURBS
Up Next
Sculpt shadery Biblioteka węzłów
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat