Zasadniczo tryb wirtualnego lustra jest przydatny, ponieważ umożliwia pracę wyłącznie po jednej stronie siatki podczas oglądania wirtualnego podglądu drugiej strony.
Jest to nieniszcząca metoda pracy, która bardzo mi się podoba. Umożliwia także przyciąganie krawędzi wielokątów wzdłuż linii symetrii za pomocą „przyciągania lustrzanego”, co pozwala na szybkie i łatwe zmiany w modelach symetrycznych.
Nie działa z narzędziem obrysów. Rozwiązaniem jest tymczasowe wyłączenie symetrii i usunięcie niechcianych twarzy, które utworzyła.
Jeśli opcja Virtual Mirror Mode nie jest zaznaczona , 3D-Coat utworzy PRAWDZIWE wielokąty po obu stronach płaszczyzny symetrii (nie wirtualne wielokąty).
To z kolei powoduje, że „przyciąganie lustrzane” jest nieaktywne, więc lepiej włączyć „Tryb wirtualnego lustra”, zakończyć prace retopo , a następnie wybrać „Zastosuj symetrię do bieżącej warstwy” w menu Retopo , aby uzyskać prawdziwe wielokąty po obu stronach płaszczyznę symetrii.
Aby sprawdzić, czy wielokąty są prawidłowo połączone na osi symetrii, nie zapomnij wyłączyć symetrii. W przeciwnym razie wirtualne wielokąty ukryją pod spodem prawdziwe wielokąty.
Kluczową koncepcją VMM jest tworzenie WIRTUALNYCH wielokątów.
Włączanie i wyłączanie trybu wirtualnego lustra (VMM) nie różnią się zbytnio od siebie. Jest to naprawdę zauważalne, jeśli pracujemy nad pętlą środkowej krawędzi, gdzie obie połówki siatki są ze sobą zespawane. Jeśli VMM jest włączone i przesuwasz wierzchołek, przyciąganie nie działa, a to, co pokazuje 3DC, całkowicie różni się od rzeczywistej rzeczywistości.
Jedyną wadą pracy z VMM jest to, że przyciąganie lustrzane tworzy wizualną rozbieżność pomiędzy miejscem, w którym widzisz wierzchołki łączące się wzdłuż linii symetrii, a rzeczywistym położeniem wierzchołków. Możesz zobaczyć rzeczywistą lokalizację swoich wierzchołków, wyłączając symetrię, lub możesz je zobaczyć, najeżdżając na nie kursorem za pomocą narzędzia „Dodaj/Podziel”. W tym momencie zostaną one podświetlone i zobaczysz, że często są one w rzeczywistości dość daleko od linii symetrii.
Im wyższy poziom „trzaskania lustrzanego”, tym poważniejszy staje się ten problem. Zmniejszenie „przyciągania lustrzanego” do zera ujawni zatem prawdziwe położenie wierzchołków. Należy pamiętać, że „odbicie lustrzane” jest również wirtualne i zostaje aktywowane dopiero po „zastosowaniu symetrii do bieżącej warstwy”. Kiedy już zrozumiesz tę koncepcję, przyzwyczaisz się do niej i praca z VMM stanie się cudowna!
Dobrym podejściem jest dokończenie retopo po jednej stronie modelu z włączonym VMM, a następnie wyłączenie symetrii i sprawdzenie, czy po przeciwnej stronie siatki znajdują się jakieś zabłąkane wielokąty. Jeśli jakieś tam są, po prostu je usuń. Niektóre wielokąty mogą się tam pojawić tylko wtedy, gdy w pewnym momencie pracy wyłączysz VMM (dlatego powinieneś po prostu pozostawić go włączonym przez cały czas). Gdy ta strona będzie całkowicie wolna od wielokątów, włącz ponownie symetrię i „zastosuj symetrię do bieżącej warstwy”. Dzięki temu obie strony będą w 100% identyczne.
Jeśli pracuję na siatce, która ma już wielokąty po obu stronach linii symetrii, zawsze usuwam wszystkie wielokąty po jednej stronie, aby mieć pewność, że nie sprawię żadnych problemów po włączeniu VMM.
Ostrzeżenie: włączenie „trybu wirtualnego lustra” umożliwi konstruowanie geometrii w lewej połowie, ale nie będzie jej odzwierciedlać w prawej połowie i nie pokaże żadnych wyników, ponieważ pokazuje lustro braku geometrii w prawej połowie.
Topologia miała stronę „poprawną” i „niepoprawną”.
Najpierw wybierz odpowiednią warstwę retopo .