Możesz malować przezroczystość, po prostu wymazując na warstwie 0 lub wymazując na warstwie i ukrywając warstwę 0. Podczas export mapa przezroczystości będzie w alfa eksportowanej tekstury koloru.
Gdy ukryjesz warstwę 0, każdy kolor, który malujesz na którejkolwiek z warstw, jest uważany za mapę przezroczystości.
Pomyśl o przezroczystości jako o wartości alfa koloru RBGA. Aby uzyskać zmianę krycia (dodać półprzezroczysty materiał itp.), Wystarczy malować z wartością alfa. Następnie, gdy ukryjesz warstwę 0, zobaczysz teraz półprzezroczystą lub całkowicie przezroczystą z wartością alfa koloru warstwy.
Lub możesz ustawić krycie warstwy, np. jeśli ustawisz wartość krycia warstwy 1 na 0,3, a następnie ukryj „warstwę 0”, teraz powinieneś zobaczyć kolor alfa warstwy 0,3. (półprzezroczysty)
Powód, dla którego powłoka 3DC utrzymuje „warstwę 0” jako widoczną: ułatwia użytkownikowi kolorowanie (nadpisywanie warstwy 0) siatki. (warstwa 0 zachowuje alfa jako 1,0 (bez przezroczystości) i doskonały kolor 0,5 0,5 0,5 RGB). Jeśli nie ma warstwy 0, możesz nie widzieć żadnej powierzchni, dopóki nie import mapy lub nie pomalujesz powierzchni w innej warstwie. utrudnia malowanie.
Po pomalowaniu lub dodaniu inteligentnego materiału z wartością alfa, ukryj warstwę 0 , a następnie export mapę kolorów (rozproszona/albedo) jako RGBA (png, tiff itp.). Następnie wyeksportowana mapa kolorów zachowuje wartość alfa. Lub możesz wybrać opcję export mapy „Czarno-białe krycie” z kolorową mapą RBG.
Użyj wartości alfa koloru lub export jako mapę krycia (czarno-białą) w zależności od używanej aplikacji do renderowania.
Jeśli nie możesz uzyskać żadnej przezroczystości, nawet jeśli zmienisz krycie warstwy 1 na 0,5 itd., Być może masz kolejną górną warstwę, która się zamalowuje. Lub możesz zmienić sposób „mieszania kolorów” (w panelu warstw możesz wybrać, w jaki sposób kolor będzie mieszał się z dolną warstwą. Domyślnie = mieszanie standardowe)
Można również dodać kolor z kryciem (alfa) za pomocą maski zamrożenia szablonu lub użyć inteligentnego materiału z opcją dodania maski.
Jeśli jest to tylko problem z renderowaniem widoku, wystarczy ustawić „Backface Culling jako OFF” i „Correct alpha ordering” w menu widoku. Lubię to:
Nie zapomnij o kilku interesujących atrybutach warstw , takich jak „ZABLOKUJ PRZEZROCZYSTOŚĆ WARSTWY” i „MASKA Z WARSTWĄ…” oraz o akcjach, takich jak „ZATRZYMAJ MALOWANE PIKSELE” lub „ZATRZYMAJ PRZEZROCZYSTE PIKSELE” w menu Warstwy (możesz również dostosować przezroczystość pędzla ).
Przykład: najpierw „USUŃ” warstwę zero, narysuj kilka pociągnięć trawą (materiał trawy lub może tylko sylwetkę), a następnie „ZABLOKUJ PRZEZROCZYSTOŚĆ WARSTWY”: teraz co druga specyfikacja/kolor kreski (w tej samej warstwie) wpłynie tylko na -malowana trawa.
Dodatkowo możesz użyć tej warstwy jako maski dla kolejnych warstw. W ten sposób „Warstwa trawy” będzie przezroczystą warstwą dla wszystkich pozostałych. Nie zapomnij pobawić się „FREEZE PAINTED PIXELS” lub „FREEZE TRANSPARENT PIXELS” (i pamiętaj, aby export jako psd! Wyodrębnij alfę w Photoshopie lub w Maya , wystarczy ustawić atrybut pliku PSD „Użyj jako alfa” do „przezroczystości”)
Liść został pomalowany tylko jednym pociągnięciem (zauważ, że jest MASKA tekstura i materiał: wysokość, kolor i chropowatość)