Kiedy musisz zapewnić swojemu modelowi wysoki poziom „rzeczywistego” przemieszczenia poprzez rzeźbienie lub „malowanie” tego przemieszczenia, najlepszym trybem do użycia jest tryb „Microvertex”.
mapping przemieszczeń to alternatywna technika grafiki komputerowej, w przeciwieństwie do mapping wypukłości , mapping normalnych i mapping paralaksy , wykorzystująca mapę tekstury lub mapy wysokości w celu wywołania efektu, w którym rzeczywiste położenie geometryczne punktów na teksturowanej powierzchni jest przesunięte, często wzdłuż lokalna powierzchnia normalny, zgodnie z wartością, jaką funkcja tekstury ocenia w każdym punkcie na powierzchni.
Daje powierzchniom wspaniałe poczucie głębi i szczegółowości, pozwalając na samookluzję, samocieniowanie i sylwetki; z drugiej strony jest to najbardziej kosztowna z tej klasy technik ze względu na dużą ilość dodatkowej geometrii.
Mapa przemieszczeń umożliwia przesuwanie punktów siatki na powierzchni malowanego obiektu. Ta technika służy do tworzenia głębi koloru lub reliefu na twardej powierzchni. Pozwala to na bardziej szczegółowe rysowanie tekstur oraz tworzenie cieni i wyraźnych sylwetek.
normal map służy do symulacji oświetlenia. To narzędzie pozwala tworzyć szorstkość i głębokość fałd lub zagłębień. Funkcja pozwala również na dodanie wielu drobnych detali do modelu 3D.
Przemieszczenie działa tylko wtedy, gdy na powierzchni obiektu jest wystarczająco dużo geometrii (ścian), aby przesunąć poszczególne wierzchołki w górę lub w dół w zależności od koloru piksela na mapie wysokości.
Jeśli projektant używa modelu low-poly, Mapa Przemieszczeń i efekty, które tworzy, są praktycznie niewidoczne. Dlatego tak dokładny rysunek nie ma w tym przypadku sensu. Pełny potencjał ujawnia się podczas pracy z modelem high-poly.
W tym podejściu każda ściana (dozwolona tylko czwórka) była reprezentowana jako łata N x M wierzchołków (N i M mogą być różne dla każdej ściany).
Każdy wierzchołek miał kolor i współrzędne w przestrzeni, więc dozwolone było dowolne przemieszczenie. Jednak to podejście było ograniczone, ponieważ bardzo trudno było edytować siatkę ze ścianami innymi niż czworokątne; rzutowanie poprawki na teksturę skutkowało utratą jakości, więc trudno było import teksturę, edytować ją, a następnie export , ponieważ tekstura po wyeksportowaniu wydawała się nieco rozmyta. Postanowiliśmy więc wdrożyć malowanie per-pixel .
Ten tryb umożliwia export standardowych lub wektorowych map przemieszczeń, które dokładnie odzwierciedlają bardziej ekstremalne poziomy przemieszczeń dodane za pomocą tekstur lub rzeźbienia.
Malowanie mikrowierzchołków (przemieszczenie) w rzeczywistości modyfikuje tymczasową „siatkę rzutni”, która jest zdefiniowaną przez użytkownika podzieloną wersją siatki bazowej, stosującą rzeczywiste i rzeczywiste przemieszczenie do tej tymczasowej siatki.
Po export modelu i powiązanych z nim tekstur masz możliwość ustawienia gęstości gotowej siatki. Aby upewnić się, że Twój model może dokładnie odzwierciedlać przemieszczenie osiągane w rzutni w czasie rzeczywistym, upewnij się, że nadajesz mu odpowiednią gęstość wielokątów (dziesiątki lub setki tysięcy wielokątów).
4M jest OK dla mapy tekstur 2k. Aby uzyskać mapę 4k, idź tak wysoko, jak tylko możesz.
Samouczki
Painting z wieloma teksturami z rzeczywistymi przemieszczeniami (szybkie wyjaśnienie) : To jest krótki samouczek dotyczący malowania z przemieszczeniem mozaikowym przy użyciu niesamowitych „tekstur z rzeczywistym przemieszczeniem” Christopha Schindelara w rozdzielczości 4-8K w 3DCoat. Dodatkowo możesz użyć IBL (oświetlenie oparte na obrazie), aby Twój model był oświetlony obrazem tła, aby wyglądał tak, jak powinien być na zdjęciu, ale także pomaga wyobrazić sobie twoje dzieło.
Opcje Import do Microvertex Uwagi : Ten film zawiera kilka szybkich i ważnych uwag na temat importowania modelu do pokoju Painting przy użyciu opcji MicroVertex (displacement map ).
Co to są mapy przemieszczeń? autorstwa Chippa Waltersa Przemieszczenie działa tylko wtedy, gdy na powierzchni obiektu jest wystarczająca geometria (ściany), aby przesunąć poszczególne wierzchołki w górę lub w dół w oparciu o kolor piksela na mapie wysokości.
Przemieszczenie polega na użyciu obrazu w skali szarości do wygenerowania znaczącej topologii.
Oto przykład „mapy” w skali szarości. UwagaDo stworzenia tego użyłem wspaniałej (i darmowej) aplikacji JSplacement .
Możesz zobaczyć, kiedy displacement map jest zastosowana prawidłowo, jasne obszary na obrazie w skali szarości są „wyższe” niż obszary ciemniejsze.