• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Material
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
          • Narzędzie Strokes w Retopology
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Narzędzia obiektów powierzchniowych
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
  • Scripting i Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Pythona
  • Bezpłatny 3DCoatPrint

Sculpt shadery Biblioteka węzłów

1111 views 0

Written by Carlos
November 27, 2022
Edytor węzłów umożliwia wizualne tworzenie shaderów GLSL. Zamiast pisać kod, możesz tworzyć i łączyć węzły w sposób graficzny. Edytor węzłów natychmiast wyświetla zmiany i jest wystarczająco prosty dla użytkowników, którzy dopiero zaczynają tworzyć shadery. 

Jasne

Wyczyść panel edytora shaderów, pozostawiając go pustym.

Mieszanka


Suma: Zwraca sumę dwóch wartości wejściowych.
Odejmowanie: Zwraca wynik z wejścia A minus wejście B.
Średnia: Ten węzeł uśrednia dane wejściowe w skali szarości. Każde wejście może być indywidualnie ważone.
Mix: Mieszanka wejścia A i wejścia B.
Podziel: Zwraca wynik z wejścia A podzielonego przez wejście B.
Abs: Zwraca wartość bezwzględną wejścia In.
Clamp: Zwraca wartość wejściową In ściśniętą pomiędzy minimalną i maksymalną wartością zdefiniowaną odpowiednio przez wejścia Min i Max.
Maks.: Zwraca największą z dwóch wartości wejściowych, A i B.
Min: Zwraca najmniejszą z dwóch wartości wejściowych, A i B.
Round: Zwraca wartość wejściową In zaokrągloną do najbliższej liczby całkowitej lub całkowitej.
Nasycenie: Zwraca wartość wejścia In zaciśniętą między 0 a 1.
Smoothstep: Zwraca wynik płynnej interpolacji Hermite’a między 0 a 1, jeśli wejście In znajduje się między wejściami Edge1 i Edge2.
Krok: Zwraca 1, jeśli wartość wejściowa In jest większa lub równa wartości wejściowej Krawędź; w przeciwnym razie zwraca 0.
Trunc: Zwraca całkowitą lub całkowitą część składową wartości wejściowej In.
Mnożenie: Zwraca wynik z wejścia A pomnożony przez wejście B.

Geometria


ACos: Zwraca arcus cosinus każdego składnika wejściowego In jako wektor równej długości.
ASin: Zwraca arcus sinus każdego komponentu wejściowego In jako wektor o równej długości.
ATan: Zwraca arcus tangens wartości wejściowej In. Każdy składnik powinien mieścić się w zakresie od -Pi/2 do Pi/2.
Cos: Zwraca cosinus wartości wejściowej In.
Cosh: Zwraca cosinus hiperboliczny wejścia In.
Krzyż: Zwraca iloczyn krzyżowy wartości wejściowych A i B.
Odległość: Zwraca odległość euklidesową między wartościami wejściowymi A i B.
Kropka: Zwraca iloczyn skalarny lub iloczyn skalarny wartości wejść A i B.
Długość: Zwraca długość wejścia In.
Normalize: Zwraca znormalizowany wektor wejścia In.
Odbij: Zwraca wektor odbicia przy użyciu danych wejściowych In i normalnej powierzchni.
Refrakcja: Zwraca wektor refrakcji przy użyciu danych wejściowych In i normalnej powierzchni.
Sin: Zwraca sinus wartości wejściowej In.
Sinh: Zwraca sinus hiperboliczny wejścia In.
Tan: Zwraca tangens wartości wejściowej In.
Tanh: Zwraca tangens hiperboliczny wejścia In.

Matematyka


Ceil: Sufit zwraca najmniejszą liczbę całkowitą lub liczbę całkowitą większą lub równą wartości wejściowej In.
Exp: Zwraca wykładniczą wartość wejścia In.
Exp2: Zwróć 2 podniesione do potęgi parametru.
Floor: Zwraca największą liczbę całkowitą lub całkowitą, która jest mniejsza lub równa wartości wejściowej In.
Mod: Modulo zwraca resztę z wejścia A podzieloną przez wejście B.
Ułamek: Ułamek zwraca część ułamkową (lub dziesiętną) wartości wejściowej In, która jest większa lub równa 0 i mniejsza niż 1.
Log: Zwróć logarytm wejścia In.
Log2: Zwraca logarytm o podstawie 2 parametru.
Mul: Mnożenie zwraca wynik z wejścia A pomnożony przez wejście B.
Pow: Zwróć wynik z wejścia A do potęgi z wejścia B.
Inverse sqrt: Zwróć wynik dzielenia 1 przez pierwiastek kwadratowy z wartości wejściowej In.
Znak: Zwróć -1, jeśli wartość wejściowa In jest mniejsza od zera, 0, jeśli jest równa zeru i 1, jeśli jest większa od zera.
Sqrt: Zwróć pierwiastek kwadratowy z wejścia In.

Tekstury


ndFilePath: Otwórz wybór ścieżki pliku, aby przypisać teksturę.
ndSampler2D: Sampler2D służy do wyszukiwania w standardowym obrazie tekstury; samplerCube służy do wyszukiwania w teksturze mapy kostki.
Wartość zmiennej próbnika jest odniesieniem do jednostki tekstury. Wartość mówi, która jednostka tekstury jest wywoływana, gdy zmienna próbnika jest używana do wyszukiwania tekstury.
Tekstura UV : Przypisz wartości zacisku i wygładzenia do tekstury UV .
TriPlanarTexture: Metoda generowania UVs i próbkowania tekstury poprzez projekcję w przestrzeni świata.

Efekty


Krzywa: przypisz wartości według wykresu deformacji krzywej.
Odwróć: Odwraca kolory wejścia In dla poszczególnych kanałów. Ten węzeł zakłada, że wszystkie wartości wejściowe mieszczą się w zakresie 0 – 1.

Konwertować


Do wektora: Konwertuj wartości RBGA na kanał w skali szarości.
Do kanałów: Konwertuj wartości w skali szarości na kanał RGBA.
Stopnie: Zwraca wartość wejściową In przeliczoną z radianów na stopnie. Jeden radian to około 57,2958 stopni, a pełny obrót o 2 pi radianów to 360 stopni.
Radiany: Zwraca wartość wejściową In przeliczoną ze stopni na radiany.
Jeden stopień odpowiada około 0,0174533 radianów, a pełny obrót o 360 stopni to 2 Pi radianów.

Wzory2D


BrickPattern: Wzór Brick dodaje proceduralną teksturę tworzącą cegły.
SwirlyPattern: Wzorzec Swirly dodaje teksturę proceduralną, tworząc wir. VonoiPattern: Węzeł Voronoi Texture ocenia szum Worleya na wejściowych współrzędnych tekstury.
CMYKHalftonePattern: Półtonowanie jest również powszechnie stosowane do drukowania obrazów kolorowych. Ogólna idea jest taka sama, zmieniając gęstość czterech drugorzędnych kolorów drukarskich, cyjan, magenta, żółty i czarny (skrót CMYK), można odtworzyć dowolny konkretny odcień.
Góry: Służy do dodawania tekstury proceduralnej tworzącej fraktalny ruch Browna w celu stworzenia wzoru przypominającego fraktale.
Ocean: Jest to elastyczny shader do tworzenia mórz, oceanów, rzek i innych powierzchni wodnych.

Wzory3D


HardNoise3D: Generuje gradient lub szum Perlina na podstawie wejściowego UV.
Celular3D: Generuje szum Celular na podstawie wejściowego UV.
InverseSphericalFibonacci: Generuje prawie jednolite rozkłady punktowe na sferze jednostkowej.
Voronoi3D: Generuje szum Voronoi lub Worley na podstawie wejściowego UV.
SoftNoise3D: Generuje prosty lub wartościowy szum na podstawie wejściowego UV.

AVObjects


AVPlane: Klasa do generowania geometrii płaskich.
AVSphere: Sphere to klasa geometrii dla generowanych sfer z zadaną „pozycją promienia” i „promieniem”.
AVBox: Box to klasa geometrii prostokątnego prostopadłościanu o określonej „pozycji” i „rozmiarze”.
AVEllipsoid: jest klasą geometrii elipsy o określonej „pozycji” i „rozmiarze”.
AVTorus: Klasa do generowania geometrii torusów.
AVCappedTorus: klasa do generowania zmodyfikowanych geometrii torusów.
AVHexPrism: Sześciokątny pryzmat to pryzmat z sześciokątną podstawą.
AVCapsule: Capsule to klasa geometrii kapsuły o zadanym promieniu i wysokości.
AVRoundCone: Klasa do generowania geometrii stożka z zaokrągloną podstawą.
AVEquilateralTriangle: klasa do generowania geometrii trójkąta równobocznego.
AVTriPrism: trójkątny pryzmat to trójboczny pryzmat; jest to wielościan zbudowany z trójkątnej podstawy.
AVCylinder: Klasa do generowania geometrii cylindrów.
AVCylinderArbitrary: Klasa do generowania geometrii rur.
AVCone: klasa do generowania geometrii stożków.
AVConeDot: Klasa do generowania geometrii stożków.
AVConeD: Klasa do generowania geometrii stożków.
AVSolidAngle: Kąt bryłowy jest miarą wielkości pola widzenia z określonego punktu, który obejmuje dany obiekt. Mierzy, jak duży obiekt wydaje się obserwatorowi patrzącemu z tego punktu.
AVOctahedron: Klasa do generowania geometrii ośmiościanu.
AVPryramid: Piramida to geometria, której zewnętrzne powierzchnie są trójkątne i zbiegają się w jednym stopniu na szczycie.

GlobalIO


IOTime: zapewnia dostęp do różnych parametrów czasu w module cieniującym.
IOMouse: Ten moduł cieniujący zmienia kolor w każdym miejscu, w którym klikniesz na planszę, dostosowując kolor w zależności od pozycji myszy.
IOLightDir: Zmodyfikuj moduł cieniujący, aby zawierał światło lustrzane.
IOIteracja:
IOCameraPosition: Zapewnia dostęp do różnych parametrów bieżącej kamery.

Geometria IO


ioUV: Zapewnia dostęp do współrzędnych UV wierzchołka siatki lub fragmentu.
ioFragCoord: Jest to zmienna wejściowa, która zawiera względne współrzędne okna dla dowolnej lokalizacji w pikselu lub jednej z próbek fragmentów.
ioPosition: Zapewnia dostęp do pozycji wierzchołka siatki lub fragmentu.
ioNormal: Zapewnia dostęp do wierzchołka siatki lub wektora normalnego fragmentu.

MateriałIO


IODisplacement: W przeciwieństwie do mapping wypukłości , które jest efektem cieniowania i nie tworzy rzeczywistej geometrii, mapping przemieszczenia poprawnie generuje nową geometrię z siatki bazowej i określa displacement map poprzez przemieszczenie wierzchołków siatki wzdłuż ich normalnych zgodnie z displacement map.
IOCavity: Mapy wnęki to czarno-biała maska, która daje dostęp do szczelin i szczegółów o wysokiej częstotliwości w twoim modelu.
IOOcclusion: Niewidzialny materiał, który ukrywa renderowane za nim obiekty.
IOAlbedoColor: Albedo można uznać za podstawowy „odblaskowy kolor” materiału.
IOReflectionColor: Jest to odbicie światła lub innych fal lub cząstek od powierzchni w taki sposób, że promień padający na powierzchnię jest rozpraszany pod wieloma kątami, a nie tylko pod jednym kątem, jak w przypadku odbicia zwierciadlanego.
IOEmissive: Ten parametr określa podstawową ilość światła emitowanego przez materiał (w jednostkach lumenów).
IOMetalness: Jest to czarno-biała tekstura, która działa jak maska, która definiuje obszary na zestawie tekstur lub materiale, które zachowują się jak metal (biały), a nie (czarny).
IOGloss: Błyszczący, przezroczysty materiał jest uogólnieniem materiału zwierciadlanego, aby umożliwić niedoskonałe (tj. szorstkie) odbicie i załamanie.
IOOpacity: Zmiennoprzecinkowa w zakresie od 0,0 do 1,0, wskazująca stopień przezroczystości materiału. Wartość 0,0 oznacza w pełni przezroczystą, a 1,0 w pełni nieprzezroczystą.

Zmienne


GetLight: Zapewnia dostęp do wartości kolorów otoczenia sceny.
FloatVariable: definiuje wartość Float w module cieniującym. Jeśli Port X nie jest połączony z krawędzią, ten węzeł definiuje stałą wartość Float.
IntVariable: Integer definiuje stałą wartość Float w shaderze za pomocą pola Integer.
ColorVariable: definiuje stałą wartość wektora 4 w module cieniującym za pomocą pola koloru.
Transformacja: Transformacja wierzchołków prymitywów (np. trójkątów) z oryginalnych współrzędnych (np. określonych w narzędziu do modelowania 3D) na współrzędne ekranowe.

Tags:nodes

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Nodes
Up Next
Scripting i Core API
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat