• Svenska
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion till 3DCoat
    • Komma igång
    • Gränssnitt & navigering
    • Brush
    • Arbetsytor Rum
    • Scripting & Core API
    • Frågor
    • licensing
    • Utbildningshandledningar
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Svenska Svenska
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion till 3DCoat
    • Komma igång
    • Gränssnitt & navigering
    • Brush
    • Arbetsytor Rum
    • Scripting & Core API
    • Frågor
    • licensing
    • Utbildningshandledningar
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Svenska Svenska
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduktion till 3DCoat
  • Komma igång
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktiverar 3DCoat
    • Startfel
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappstruktur
      • Custom documents folder
    • Olika former av "upplösning"
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks i 3DCoat
      • Blender applänk
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Öppningsdialogruta (snabbstartsmeny)
    • Navigationspanel
    • Kamera och navigering
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigering med 3DConnexion-enheter
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Snabbtangenter
  • Gränssnitt & navigering
    • Arkiv-menyn
    • Redigera meny
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Inställningar
    • Visa menyn
    • Symmetri
    • Textures
    • Calculate
    • Menyn Lager
    • Frys meny
    • Hide
    • Bake
    • Kurvor 2022
      • Kurvor Meny
      • Curves Properties RMB
      • Fyll med nätskikt
      • Scale of imported curves
    • Windows-menyn
      • Windows popup-paneler med flikar
      • Reglage
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hjälpmeny
    • Anpassning
    • Ändra eller skapa nytt rum
  • Brush
    • Brush Top Bar
    • Borstar allmänt bruk
      • Skapa penslar och dekaler
      • Att göra alfa från nuvarande sculpt
      • Skapa en Brush från ett 3D-objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Strokes
      • Kurvor popupmeny
    • Brush
    • Villkorsbegränsare
    • Strips Panel
    • Schabloner panel
    • Smarta material
      • Lägg till nya bilder eller material
      • Fäst ett Smart material på ett lager
      • Import Quixel Material
    • Hur man skapar förinställningar för Brush
  • Arbetsytor Rum
    • Painting
      • Painting och lägen
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polymålning)
      • Importera till Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lås Normals
        • Ladda ny UV layout efter modellbyten
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menyer för Painting
        • Edit menu
        • Texturer meny
          • Verktyg för Baking
        • Dölj
        • Meny för Bake Paint
        • Färgväljaren
      • Top Bar för Painting
      • Panelen Lager
        • Blandningspanelen
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting
      • Opacitet - Transparens
      • Tweak arbetsyta
        • Tweak Toolset
        • Exporterar från Tweak Room
      • Förhandsgranskningspanel för mask/material
      • Exporterar från Painting
    • UV arbetsyta
      • UV Top Bar
      • UV Vänster verktygspanel
      • UV förhandsgranskningspanel
      • Exempel på UV arbetsflöde
      • Importera till UV -rummet
      • Exporterar från UV -rummet
    • Retopologi
      • Importerar till Retopo -rummet
      • Retopo Mesh Menu och Bake Menu
        • Virtuellt spegelläge
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Top Bar
        • Välj geometri
      • Vänster verktygspanel i Retopologirummet
        • Övergripande syfte och funktion
        • Lägg till geometri
          • Strokes verktyg i Retopologi
        • Retopo Tweak Tools
        • UV verktyg
        • Kommandon för Retopologirummet
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygrupper
    • Skulptera
      • Sculpt Layer
      • Skulptera träd
      • Sculpt Brush alternativ
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Geometri Undermeny
      • Skulptera "Högerklicka"-menyn
      • Shaders
      • Voxel
        • Ren Voxel Sculpting
        • Densitet och upplösning
        • Lera motor
        • Voxel verktyg
        • Ytverktyg på Voxels
        • Voxel
        • Volumetrisk Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Ytläge
        • Ytverktyg
        • Ytan anpassade verktyg
        • Ytjusteringsverktyg
        • Painting
        • Verktyg för ytobjekt
        • Flernivåupplösning
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptera kurvor
        • Splinekurvor
        • Splines model creation
      • Vektorförskjutning
      • Yttransformeringsverktyg
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Levande booleaner
      • Kommandon för Sculpt room
      • Import till Sculpt Room
      • Exporterar från Sculpt Room
    • Framställa
      • Comparison of different roughness values
      • Rendera panelfunktioner
      • Skivspelare
      • Fakebake the lighting -icke PBR-
    • Factures
      • Arbetsflöde
    • Enklast
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Vänster verktygspanel i modelleringsrummet
        • Lägg till geometri
          • Vald
        • Modifiera
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Kommandon
        • Hela Mesh
      • Loftyteexempel av Fluffy
      • Blockout av Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Snabbt skapande av 3D-modeller
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Nät till NURBS-rummet
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Gratis 3DCoatPrint

Ptex Painting

1663 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Mer om Ptex Painting

Ptex är en av de mer fantastiska teknologierna, som gör att du kan måla extremt högupplösta texturer per polygon, samt helt kringgå allt UV -arbete – eftersom det inte kräver någon manuell inmatning för att skapa UV kartorna. Ptex, i sin nuvarande implementering, stöder endast fyrkantiga polygoner, inga trianglar eller N-goner.

Det är viktigt att notera att när du använder Ptex i 3DCoat kan du öka upplösningen för enskilda polygoner om du behöver mer texturdetaljer i det lokala området för den polygonen. Genom att öka upplösningen för en polygon eller grupp av polygoner ökar den i praktiken storleken på den polygonen på den automatiskt genererade Ptex UV -kartan.

Till exempel kan du måla mycket små detaljer inuti områden på ett nät som kräver en extrem närbild eller bara kräver mer detaljer i ett område – ändå vill du inte skapa en massa mycket högupplöst textur Kartor. Ptex fungerar ganska bra för detta ändamål.

Ännu mer anmärkningsvärt är att .ptex-formatet kan lagra hundratusentals texturer direkt i en .ptex-fil. För närvarande kommer endast externa program som stöder .ptex-formatet att kunna import/ export .ptex-filen för användning. För att fylla denna lucka i .ptex-stödet har vi tillhandahållit export av en vanlig texturkarta, baserad på Ptex -teknik, i formaten TGA, BMP och PNG.


När du importerar ett nät för Ptex -målning blir du ombedd att välja ett antal alternativ:

Miljontals polygoner: Detta är nätupplösningen som delas upp efter att operationen “Smidigt objekt” har utförts.
Detta bör vara högre än antalet pixlar i din texturkarta.
Stommeupplösning: Detta är mellanpolyupplösningen; det påverkar bara visningsportens prestanda och visningen av nätet i visningsporten.

Ptex texturstorlek för Export

Du kan välja en texturupplösning mellan 512×512 och 8192×8192. Du kan också ändra detta när som helst du behöver skala upp eller ner din texturupplösning.

Svetspunkt: Detta kommer att svetsa alla hörn som delar samma position.
Byt Y och Z: Detta kommer att byta Y- och Z-axlar. Detta gör det enklare att ta med mesh från applikationer som Rhino eller 3DSMax.
Ignorera utjämningsgrupper: Om du markerar detta ignoreras alla utjämningsgrupper som du har på din mesh.
Invertera normaler: Detta kommer att vända normalerna för varje polygon. Automatisk utjämningsgrupper: Detta kommer automatiskt att skanna nätet efter skarpa vinklar mellan polygoner och applicera utjämningsgrupper på dem automatiskt, vilket bibehåller eventuella skarpa kanter som finns.
Var och en av följande Ptex funktioner kräver ett urval. För att göra ett val, aktivera helt enkelt Ptex Local resolution-verktyget och “måla över” polygonerna i visningsporten.

Lokala upplösningsparametrar

Rensa: Rensa valfritt val.
Invertera urval: Inverterar ditt val.
Expandera: Expanderar ditt val med en sammanhängande polygon.
Kontrakt: Dra ihop ditt val med en sammanhängande polygon.
Välj nivå: Knappa in en lokal polygonal indelningsnivå manuellt.
Öka upplösningen: Ökar den lokala upplösningen för de för närvarande valda polygonerna. Detta ökar effektivt polygonstorleken på de automatiskt genererade Ptex UV -kartorna.
Minska upplösningen: Minska den lokala upplösningen för de för närvarande valda polygonerna. Detta minskar effektivt polygonstorleken för de automatiskt genererade Ptex UV -kartorna.
Till maxnivå: Ställer in ditt nuvarande val till den högsta tillåtna nivån för Ptex. De ökar effektivt utvalda polygoner och tar nästan upp deras UV karta.
Till min nivå: Ställer in ditt nuvarande val till den lägsta tillåtna nivån för Ptex. Krymper effektivt valda polygoner, vilket möjliggör fler polygoner per UV karta.
Ptex strukturstorlek: Du kan välja texturupplösning för varje ptex-genererad textur. Valbara upplösningar sträcker sig från så låga som 512×512 till så höga som 8192×8192. Du kan ändra detta när som helst för att passa dina behov, såväl som vid import av nätet för Ptex -målning.
Optimera: Ordnar polygoner på varje automatiskt genererad Ptex UV karta för att passa fler polygoner baserat på lokal upplösning (polystorlek per UV -utrymme).
OBS: När du använder detta, kom ihåg att om du har använt ett nät med specifika automatiskt genererade Ptex UV kartor, kommer det att helt omorganisera polyerna på alla UV -kartor, vilket gör dina tidigare automatiskt genererade UV kartor oanvändbara.
Däremot kan du alltid bake detaljerna från ett nät till ett annat. Se bara till att spara två maskor:
Ditt original och bakmålsnätet. För mer information om Ptex, besök den officiella Ptex -webbplatsen på
http://ptex.us/


– Ptex är en speciell mapping där textur 2^nx 2^m är associerad med varje ansikte. Upplösningen för varje ansikte kan ändras dynamiskt.

– Ptex ligger mycket nära mikrovertexmetoden eftersom patch N x M var associerad med varje ansikte i mikrovertexmetoden.

– De stora fördelarna jämfört med mikrovertexmålning är – att man inte behöver UV; varje pixel på textur motsvarar endast en vertex på lappen, vilket resulterar i mycket bättre målningskvalitet.

– Ptex är bra för indelningsytor men dåligt för föremål med oregelbundna ytor som blir fel efter indelning. För närvarande stöds endast quads i 3DC; kanske kommer jag att stödja trianglar senare.

– Ptex kan ställas in i överensstämmelse med UV-mapping eftersom alla små texturer kommer att placeras på flera stora texturer, så 3DC kan export objekt och texturer för att användas i vilket annat spel/renderingspaket som helst. Sömlöshet tillhandahålls eftersom varje lapp/liten textur placeras på en stor textur med en 1-pixel bred kant sammansatt på ett speciellt sätt för att imitera filtrering.

– Objekt som exporteras med Ptex kan användas i spel, men det är inte alltför effektivt nu eftersom varje ansikte kommer att producera fyra hörn (istället för 1-2) som kommer att föras till renderingsmotorn. Detta är inte en alltför kritisk fråga, men det kommer ändå att ge ett litet hastighetsstraff. Naturligtvis kan spelmotorn optimeras för att undvika detta problem med hjälp av en geometriskuggare, men den behöver vissa förbättringar i själva motorn. Det kommer att fungera i spelmotorer; det är bara en prestandavarning. Om korrekt optimering görs i spelmotorer, kan den här tekniken visa förskjutna objekt nära titt mycket bra. Anta till exempel att spelmotorn kommer in på tre strömmar (vertexposition + quad-index + patchparametrar) istället för 2 (vertexkoordinater och UV + trianglar). I så fall kan rendering utföras även på ett mer effektivt sätt.

– Objekt kan användas i alla vanliga renderingsmotorer/3D-paket utan sömmar på grund av den anledning som nämndes tidigare (speciellt filtrerad kant).

– Om den närmaste framtiden inhemska Ptex export/ import kommer att göras också, men det är inte alltför kritisk på grund av sömmar problemet är nästan inte existerande där.

– Ptex är idealiskt för att baka från voxel till målningsmetod eftersom det inte kommer att finnas några UV-överlappningsproblem som helt enkelt är omöjliga i detta tillvägagångssätt.


När din modell inte kräver extrem förskjutning (med hjälp av texturkartor) – och du vill arbeta utan hänsyn till UV -kartsömmar (mycket snabbt) prova Ptex -läget.

Med “Texture Editor”-panelen öppen, såväl som Ptex “Tool Options Panel”, kan du justera Ptex upplösningen lokalt och när som helst under texturmålningsprocessen – och omedelbart se UV -kartans förändringar i realtid.

Efter att ha klickat på “Ptex -ikonen” längst ner på “Painting Tools Panel”, kan du ange områden med ökad upplösning genom att måla önskade polygoner i Viewporten och trycka på “Öka upplösning” i “Tool Options Panel”.

Oavsett vilka funktioner du lägger till i Painting kan det automatiskt konverteras till standardstrukturkartor som kan läsas av många tredjepartsprogram. Ptex ger optimerad fördelning av texturutrymme och låter dig arbeta mycket snabbt.

Tänk på att texturkartor som konverterats från Ptex -läget inte är lämpliga för modifiering i externa målarappar som Photoshop. Vid denna tidpunkt anses Ptex fortfarande vara en experimentell process för texturering.


Den stora fördelen med Ptex var möjligheten att öka upplösningen av texturen i specifika områden. Om du inte hade tillräckligt med upplösning för en uppsättning polygoner (som ett område med text), kunde du bara välja området och öka upplösningen.

Det finns en knapp i verktygspaletten som säger Ptex lokal upplösning när du håller muspekaren över den. Det är en bild av en fyrkant med fyra mindre rutor i det övre vänstra hörnet. Om du klickar på den får du upp ett gäng alternativ, då kan du välja vilka polygoner du vill påverka genom att vänsterklicka på dem (håll ned Ctrl-tangenten och vänsterklicka för att avmarkera).


Baking av Ptex -texturer på ett nät med befintliga UVs:er: hur man bake texturer efter att ha använt Ptex UV/Texturing-metoden till ett nät med en befintlig UV karta.
Ganska praktiskt om du vill använda Ptex -formatet i 3DCoat som ett “lagrings”-format med dina högupplösta detaljer och bake till lägre upplösta texturer efter behov.

Tags:ptex

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting (Micro-Vertex)
Up Next
Painting (polymålning)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat