• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Công cụ Baking kết cấu

1651 views 12

Written by Carlos
October 13, 2022

Như đã mô tả trước đây, công cụ này cho phép bạn bake các chi tiết thành displacement map, ngay cả khi cấu trúc liên kết bề mặt không khớp giữa hai mắt lưới bạn muốn bake (tham chiếu và poly thấp).
Dưới đây là một số bước chi tiết để sử dụng công cụ này:

• Đối với bản đồ Dịch chuyển
Bật.

  • Sử dụng lưới poly thấp hiện tại.
  • lưới mịn
  • bảo toàn vị trí

Tắt:

  • Sử dụng các vị trí ban đầu

• Đối với bản đồ Bình thường.
Bật.

  • Sử dụng lưới poly thấp hiện tại.

Tắt.

  • Sử dụng các vị trí ban đầu
  • lưới mịn

Bạn sẽ cần phải bật “Sử dụng lưới đa giác thấp hiện tại và “Lưới mịn” và “sử dụng các vị trí ban đầu” phải được tắt. Để có displacement map, bạn nên đặt tùy chọn “Smooth mesh” vì chuyển vị được tính là sự khác biệt giữa đối tượng trong cảnh và lưới đầu vào được làm mịn. Chọn tùy chọn “Sử dụng lưới poly thấp hiện tại…” nếu bạn muốn chiếu trên lưới hiện tại. Trong trường hợp này, tốt hơn là bạn nên kiểm tra các tùy chọn “Sử dụng các vị trí ban đầu…” và “Lưới mịn” nếu bạn muốn chuyển vị trí và bỏ chọn chúng nếu bạn chỉ muốn một normal map .

Vì bạn đã làm biến dạng hình học nhưng không làm biến dạng kết cấu, nên lưới trông không phù hợp ở chế độ đa hình thấp. Trong trường hợp này, một dụng cụ làm bánh có thể giúp bạn. Bạn nên chiếu lưới có độ méo cao mới lên lưới low-poly. Đây là cách bạn có được kết cấu bị bóp méo. Như bạn có thể thấy qua các hình ảnh bản đồ thông thường ở đây, hình ảnh bên dưới chi tiết hơn hình ảnh khác. Nó được tạo bằng công cụ Texture Baking , phần trên được thực hiện với chức năng export đơn giản.

Với cách tiếp cận Micro-vertex, mọi mặt (chỉ cho phép quad), được biểu diễn dưới dạng một bản vá NxM đỉnh (N và M có thể khác nhau đối với mọi mặt).
Mọi đỉnh đều có màu sắc và tọa độ trong không gian, vì vậy mọi loại chuyển vị đều được cho phép. Tuy nhiên, cách tiếp cận này bị hạn chế vì rất khó chỉnh sửa các mắt lưới có các mặt không phải là tứ giác và việc chiếu một bản vá vào kết cấu dẫn đến giảm chất lượng. Rất khó để import , chỉnh sửa và export vì kết cấu sau khi xuất có vẻ hơi mờ. Vì vậy, chúng tôi quyết định triển khai Per-Pixel Painting. Dưới đây là những điểm cơ bản của công nghệ này:

Painting không được thực hiện trên các đỉnh mà trực tiếp trên các pixel trên kết cấu. Có vẻ như mọi pixel trên kết cấu được thể hiện dưới dạng một điểm trong không gian. Mỗi pixel chứa bất kỳ số lượng Lớp màu, độ mờ, độ dịch chuyển bình thường và độ đặc trưng.
Mọi Lớp có thể được pha trộn với Lớp trước đó bằng cách sử dụng các thao tác pha trộn nổi tiếng về màu sắc và độ dịch chuyển.
Mọi điểm kết cấu trong không gian đều có các điểm lân cận trong biểu diễn per-pixel . Điều này rất quan trọng vì nó cho phép bạn không chỉ tô lên mô hình mà còn thực hiện các thao tác không cục bộ – như làm mờ và làm sắc nét bằng cọ vẽ.
Một số thao tác được thực hiện trong không gian, chẳng hạn như vẽ, tô và áp dụng các đường cong và một số thao tác trong phép chiếu, chẳng hạn như làm mờ. Tất cả điều này là minh bạch cho người dùng.

Hầu hết các thao tác có thể được thực hiện (tùy chọn) không chỉ ở mặt hữu hình của đối tượng mà cả ở mặt vô hình, chẳng hạn như áp dụng các đường cong, tô và vẽ các vòng, hình chữ nhật và đa giác trên bề mặt.
Trao đổi với các ứng dụng khác trở nên nhanh chóng và không làm giảm chất lượng, vì vậy bạn có thể sử dụng 3DCoat ở bất kỳ giai đoạn nào của quy trình để hoàn thiện lần cuối hoặc thực hiện tạo kết cấu đầy đủ.
Bạn có thể import một normal map và sử dụng nó làm tài liệu tham khảo để vẽ kết cấu. Các bản đồ bình thường cũng có thể được thay đổi, bạn có thể áp dụng một số thao tác làm mịn (không chồng lên các đường nối) hoặc làm mờ một số vùng. Nó tạo ra bức tranh liền mạch và làm mịn trên kết cấu.

Vẽ Per-Pixel chỉ có một nhược điểm so với vẽ Micro-Vertex: vẽ per-pixel không hỗ trợ dịch chuyển vectơ, chỉ dịch chuyển bình thường. Đôi khi, sự khác biệt về chức năng này rất quan trọng, vì vậy chúng tôi để cả hai cách tiếp cận dưới dạng tùy chọn.
Ví dụ: sử dụng phương pháp Micro-Vertex để vẽ trên các tác phẩm điêu khắc voxel nung sẽ mang lại cho bạn kết quả tốt hơn. Các ưu điểm khác của vẽ per-pixel như sau:

• Khả năng tác động đến các pixel ở mặt sau của mô hình (làm đầy, làm mờ và áp dụng các hiệu ứng tổng thể.)
• Chất lượng tranh không phụ thuộc vào khoảng cách từ vật đến máy ảnh.
• Vẽ chính xác hơn: những gì bạn thấy là những gì bạn nhận được. Ưu điểm chính so với vẽ Micro-Vertex là khả năng làm mờ các pixel bên dưới cọ vẽ. Điều này là có thể bởi vì mỗi pixel có một pixel lân cận mà nó có thể bị mờ.

Painting có chiều sâu

Painting trong 3DCoat có thể diễn ra đồng thời ở tối đa 3 “kênh” – Độ sâu, Màu sắc và Độ bóng. Bật hoặc tắt bất kỳ kênh nào bạn muốn sử dụng chỉ bằng cách nhấp vào biểu tượng tương ứng trong thanh công cụ trên cùng.
Di con trỏ chuột qua các biểu tượng này sẽ hiển thị một menu tùy chọn bổ sung.

Tùy chọn Vẽ phụ gia được minh họa rõ nhất trong sơ đồ bên phải. Khi không được bật, các nét cọ cắt ngang cao nguyên ở cùng mức độ sâu – khi được bật, các nét giống nhau sẽ khiến sơn “chồng chất” ở bất kỳ nơi nào các nét giao nhau. Ngoài ra, nếu tùy chọn này bị tắt, hành vi chồng chéo chỉ được áp dụng trên các nét được vẽ trong Lớp hiện tại.

Độ sâu của nét vẽ của bạn có thể được kiểm soát “nhanh chóng” chỉ bằng cách giữ nút chuột phải và kéo lên hoặc xuống. Cường độ chiều sâu được biểu thị trực quan bằng đường viền và màu trung tâm trong con trỏ vẽ (màu đỏ theo mặc định). Hình dạng của đường viền trung tâm này phản ánh hình dạng của Alpha mà bạn đã chọn trong Bảng Brush chính.

Cường độ sâu cũng có thể được kiểm soát bằng bàn phím bằng cách nhấn phím “+” hoặc “-” hoặc bằng cách lăn bánh xe cuộn chuột về phía trước hoặc phía sau. Khi sử dụng bút stylus, hãy sử dụng ít lực hơn để tránh đột quỵ “vượt tốc”.

Khi vẽ ở chế độ Micro-Vertex và lưới của bạn có độ phân giải thấp, vẽ với cường độ độ sâu cao có thể gây biến dạng lưới đột ngột.

Có thể điều chỉnh độ mịn của nét vẽ có chiều sâu bằng cách sử dụng thanh trượt “Smoothing” trong thanh công cụ Brush trên cùng hoặc bằng cách giữ phím “Shift” và nút chuột phải và kéo lên hoặc xuống. Phím tắt cho chức năng này là “Shift +” hoặc “Shift -”. Theo mặc định, đường biên dạng cọ trung tâm sẽ có màu xanh lục khi bạn ở chế độ Làm mịn.

Was this helpful?

12 Yes  8 No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Menu kết cấu
Up Next
Trốn
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat