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셰이더

1584 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

메쉬의 셰이더를 사용하면 다양한 재료가 적용된 조각의 사실적이거나 인상적인 실시간 미리보기를 빠르게 볼 수 있습니다.

얼마 전에 3DCoat 조각 작업 공간에서 PBR 셰이더를 사용하는 기능을 추가했습니다. 3DCoat 의 스마트 재료를 대체하기 위한 것은 아니지만 새로운 물리적 셰이더는 3DCoat 의 하이 폴리 조각에서 GGX 조명 및 물리적 기반 렌더링을 사용하는 좋은 방법을 제공합니다.

일부 셰이더는 “베이킹된” Retopo 메시의 확산 색상 레이어로 베이크되어 특정 상황에서 텍스처링 프로세스를 간소화할 수 있습니다.

기본 셰이더 속성을 편집할 수 있으며 완전히 새로운 셰이더를 처음부터 생성하여 강력한 시각화 옵션 세트를 제공할 수 있습니다.


셰이더 생성, 사용 및 편집

조각실 – 사용자 정의 뷰포트 재질 : Anton Tenitsky 작성.

LMB로 클릭하여 현재 개체에 적용할 셰이더를 선택합니다. 셰이더에서 RMB를 클릭하면 더 많은 옵션이 표시됩니다.
할당 후 Sculpt Tree > RMB 메뉴에서 텍스처 색상과 같은 셰이더 속성을 변경할 수 있습니다.

삭제: 클릭한 셰이더를 삭제합니다.
항목 공유: 항목을 3dcpack 파일로 저장하여 다른 사용자와 공유합니다.
항목 폴더 공유: 항목 폴더를 3dcpack 파일로 공유하여 다른 사용자와 공유합니다.
셰이더 이름 바꾸기:
새 셰이더 구성: 이 셰이더를 기반으로 새 셰이더를 구성합니다. 새 이름을 지정하고 새 텍스처 및 기타 매개변수를 할당할 수 있습니다.
기본 셰이더로 선택: 클릭한 셰이더를 기본 셰이더로 적용합니다. 새 볼륨 개체가 생성될 때마다 이 새 기본값이 적용됩니다.
현재 개체의 셰이더 설정 편집: 현재 개체에 할당된 셰이더 설정을 편집합니다.
영구 셰이더 설정 편집: 그곳에서 셰이더 설정을 변경하면 이 셰이더가 사용될 향후 모든 개체에 대해 변경된 상태로 유지됩니다.
이 미리보기 새로고침:
모든 미리 보기 새로 고침: 이 두 가지 옵션은 단순히 셰이더 탭을 새로 고칩니다. 새로 만든 셰이더가 선택 항목으로 표시되지 않는 문제가 있는 경우 유용합니다.
보이는 것에 적용하십시오:
하위 트리에 적용:


다음 위치로 항목 이동:
작은:
정상:
큰:

기본 셰이더

가장 기본적인 유형의 셰이더에는 기본 셰이더와 같은 사용자 지정 설정이 전혀 없습니다. 그들은 그대로이며 수정할 수 없습니다.
두 번째 종류의 기본 셰이더에는 위의 대화 상자에 표시된 것처럼 조정 가능한 매개 변수가 있습니다. 이 매개 변수는 셰이더를 선택하고 셰이더 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 팝업 메뉴에서 “편집” 명령 중 하나를 선택하여 얻을 수 있습니다.

복잡한 셰이더

이러한 유형의 셰이더에는 텍스처 사용과 관련된 몇 가지 추가 속성이 있습니다(필수 아님).
위에 표시된 것은 일반 및 범프, 시뮬레이션, 반사 시뮬레이션 및 캐비티 시뮬레이션과 같은 것을 제어하기 위한 텍스처 사용을 포함하는 기본 “편집 대화 상자”입니다.
여기서 실험은 성공의 열쇠입니다.
수년에 걸쳐 많은 새로운 셰이더가 사용자에 의해 생성되었으며 포럼의 “3DCoat 교환 라이브러리” 부분에서 찾을 수 있습니다.

– 버전 2021에서 PBR 조각 셰이더가 업데이트되었습니다. normal map 할당하면 normal map 유형이 자동으로 감지됩니다. 또한 셰이더 매개변수에서 세 평면을 개별적으로 회전할 수도 있습니다.
이를 통해 예를 들어 벽의 올바른 셰이더를 만들 수 있습니다. 또한 셰이더 설정에서 노멀 맵의 R/G 채널을 플롭할 수 있습니다.
PBR 셰이더도 텍스처가 올바르게 구워졌습니다.

Matcap 셰이더

이러한 특수 셰이더는 인공 조명, 색상, 반사광, 투명도 및 음영 속성을 포함하는 특정 유형의 텍스처 파일에서 특성을 가져옵니다.
이러한 텍스처 파일을 생성하려면 특수 소프트웨어가 필요하며 설득력 있는 텍스처 생성을 위한 소프트웨어 및 기술에 대한 링크는 포럼의 “3DCoat 교환 라이브러리” 섹션에서 찾을 수 있습니다.

노드 편집기를 사용하는 절차적 셰이더


노드 편집기를 사용하면 HLSL 셰이더를 시각적으로 빌드할 수 있습니다. 코드를 작성하는 대신 그래프 프레임워크에서 노드를 만들고 연결합니다. 변경 사항을 반영하는 즉각적인 피드백을 제공하며 셰이더 생성이 처음인 사용자에게 충분히 간단합니다.

노드 편집기 설명

노드는 사용 가능한 포트에 따라 셰이더 편집기에서 입력, 출력 또는 작업을 정의합니다 . 노드는 여러 입력 및/또는 출력 포트를 가질 수 있습니다. 이러한 포트를 Edge와 연결하여 그래프를 생성합니다. 노드에는 컨트롤이 얼마든지 있을 수 있습니다. 포트가 없는 노드에 컨트롤이 있습니다.

노드의 오른쪽 상단 모서리에 있는 축소 버튼을 클릭하여 노드를 축소할 수 있습니다. 이렇게 하면 연결되지 않은 모든 포트가 숨겨집니다.

노드의 구성 요소는 포트 및 에지입니다.

포트

Port는 Node의 입력 또는 출력을 정의합니다 . 에지를 포트에 연결하면 데이터가 셰이더 그래프 노드 네트워크를 통해 흐를 수 있습니다.

각 포트에는 연결할 수 있는 에지를 정의하는 데이터 유형이 있습니다. 각 데이터 유형에는 해당 유형을 식별하기 위한 관련 색상이 있습니다. 모든 입력 포트에는 하나의 Edge만 연결할 수 있지만 출력 포트에는 여러 Edge를 연결할 수 있습니다.

마우스 왼쪽 버튼으로 포트에서 에지를 끌어 빈 작업 공간 영역에 놓아 상황에 맞는 노드 만들기 메뉴를 열 수 있습니다.

기본 입력: 노드의 왼쪽에 있는 포트인 각 입력 포트는 노드에 데이터를 입력하기 위한 것임을 암시하며 기본 입력을 가집니다. Edge가 연결되어 있지 않을 때 Port에 연결된 작은 필드입니다. 이 필드는 포트에 포트 바인딩이 없는 경우 포트의 데이터 유형에 대한 입력을 표시합니다.
포트에 포트 바인딩이 있는 경우 기본 입력 필드에는 UV 채널 선택을 위한 드롭다운과 같은 특수 필드 또는 지오메트리 데이터의 좌표 공간 레이블과 같이 의도한 입력을 이해하는 데 도움이 되는 레이블이 표시될 수 있습니다.

가장자리

에지는 두 포트 사이의 연결을 정의합니다 . 에지는 셰이더 편집기 노드 네트워크를 통해 데이터가 흐르는 방식을 정의합니다. 입력 포트에서 출력 포트로만 연결할 수 있습니다.

각 Edge에는 연결할 수 있는 포트를 정의하는 데이터 유형이 있습니다 . 각 데이터 유형에는 해당 유형을 식별하기 위한 관련 색상이 있습니다.

마우스 왼쪽 버튼으로 포트에서 클릭하고 드래그하여 새 Edge를 생성할 수 있습니다. Edge는 Delete(Windows), Command + Backspace(OSX) 또는 노드를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 컨텍스트 메뉴에서 삭제할 수 있습니다.

마우스 왼쪽 버튼으로 포트에서 에지를 끌어 빈 작업 공간 영역에 놓아 상황에 맞는 노드 만들기 메뉴를 열 수 있습니다.

셰이더 그래프에는 사용 가능한 노드가 많이 있습니다. 사용 가능한 모든 노드의 전체 목록은 노드 라이브러리를 참조하십시오.

지도 시간

Alexn007의 노드 그래프 편집기를 사용하여 Sculpt 개체에 대한 절차적 셰이더를 만듭니다 .


셰이더 노드 굽기

절차 셰이더를 가져오면 다음은 절차를 지오메트리로 bake 데 사용되는 명령입니다.

셰이더 노드 굽기: 절차적 메시 디포머와 재료를 노드 편집기에서 실제 색상/변위로 굽습니다. export 에 도움이 될 수 있습니다.


튜토리얼

Toon Shaders : 이 비디오는 최근에 추가된 Toon Shaders를 3DCoat의 Sculpt 작업 영역에 사용하는 방법을 보여줍니다.

PBR 셰이더 : 이 비디오는 진정한 SSS(렌더링 작업 공간에서)를 렌더링하는 새로운 SKIN 셰이더를 포함하여 3DCoat의 Sculpt 작업 영역에서 새로운 PBR 셰이더 시스템의 데모를 시작합니다.

새로운 PBR 셰이더에는 3DCoat 의 렌더링 작업 공간에서 진정한 SSS를 렌더링할 수 있는 새로운 스킨 셰이더가 포함되어 있습니다. 튜토리얼에서는 패널의 많은 셰이더 옵션 중 일부를 살펴보고 기본 셰이더를 변경하거나 작업할 때 셰이더를 만드는 방법을 보여줍니다.

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