• Lietuviškai
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Įvadas į 3DCoat
  • Darbo pradžia
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat aktyvinimas
    • Paleidimo klaida
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Aplankų struktūra
      • Custom documents folder
    • Įvairios „sprendimo“ formos
    • Tablet on Window
    • Import ir Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender programos nuoroda
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialogo lango atidarymas (greito pradžios meniu)
    • Naršymo skydelis
    • Kamera ir navigacija
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigacija naudojant 3DConnexion įrenginius
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Spartieji klavišai
  • Sąsaja ir navigacija
    • Failo meniu
    • Redagavimo meniu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Parinktys
    • Peržiūros meniu
    • Simetrija
    • Textures
    • Calculate
    • Sluoksnių meniu
    • Užšaldymo meniu
    • Hide
    • Bake
    • Kreivės 2022 m
      • Kreivės meniu
      • Curves Properties RMB
      • Užpildykite tinklelio sluoksniu
      • Scale of imported curves
    • „Windows“ meniu
      • „Windows“ iššokantys skydeliai su skirtukais
      • Slankikliai
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Pagalbos meniu
    • Tinkinimas
    • Pakeiskite arba sukurkite naują kambarį
  • Brush komponentai
    • Brush Top Bar
    • Šepečiai bendram naudojimui
      • Sukurkite šepečius ir lipdukus
      • Alfa gamyba iš dabartinės skulptūros
      • Sukurkite Brush iš 3D objekto
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Insultai
      • Kreivės iššokantis meniu
    • Brush parinktys
    • Sąlygų ribotuvas
    • Juostelių skydelis
    • Trafaretų skydelis
    • Išmaniosios medžiagos
      • Pridėkite naujų vaizdų ar medžiagų
      • Pritvirtinkite išmaniąją medžiagą prie sluoksnio
      • Import Quixel Material
    • Kaip sukurti išankstinius Brush nustatymus
  • Darbo erdvės kambariai
    • Painting
      • Tekstūros Painting ir režimai
        • Painting Per-Pixel
        • Poslinkio Painting (mikro viršūnė)
        • Ptex Painting
        • Paviršiaus Painting (polidažymas)
      • Įvežimas į Painting kambarį
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Užraktas normaliai
        • Įkelti naują UV maketą po modelio pakeitimų
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting darbo srities meniu
        • Edit menu
        • Tekstūros meniu
          • Tekstūriniai Baking įrankiai
        • Slėpti
        • Bake Paint meniu
        • Spalvų rinkiklis
      • Viršutinė Painting juosta
      • Sluoksnių skydelis
        • Maišymo skydelis
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting kambario įrankiai
      • Nepermatomumas – skaidrumas
      • Pakoreguokite darbo vietą
        • Tweak Toolset
        • Eksportavimas iš Tweak Room
      • Kaukės / medžiagos peržiūros skydelis
      • Eksportas iš Painting kambario
    • UV darbo vieta
      • UV viršutinė juosta
      • UV Kairysis įrankių skydelis
      • UV peržiūros skydelis
      • UV darbo eigos pavyzdys
      • Importas į UV kambarį
      • Eksportas iš UV kambario
    • Retopologija
      • Importavimas į Retopo kambarį
      • Retopo tinklelio meniu ir kepimo meniu
        • Virtualus veidrodžio režimas
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Viršutinė juosta
        • Pasirinkite geometriją
      • Kairysis įrankių skydelis Retopologijos kambaryje
        • Bendra paskirtis ir funkcija
        • Pridėti geometriją
          • Strokes įrankis retopologijoje
        • „Retopo Tweak“ įrankiai
        • UV įrankiai
        • Retopologijos kambario komandos
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli grupės
    • Skulptūra
      • Sculpt Layer
      • Skulptorius medis
      • „Sculpt Brush“ parinktys
      • Top Bar
      • Brush variklis
      • Geometrijos submeniu
      • Sukurkite meniu „Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite“.
      • Shaders
      • Voxel režimas
        • Pure Voxel Sculpting
        • Tankis ir skiriamoji geba
        • Molio variklis
        • Voxel įrankiai
        • „Voxels“ paviršiaus įrankiai
        • Voxel Adjustment Tools
        • Tūrinis Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Paviršiaus režimas
        • Paviršiaus įrankiai
        • Paviršiaus pasirinktiniai įrankiai
        • Paviršiaus reguliavimo įrankiai
        • Paviršiaus Painting
        • Paviršiaus objektų įrankiai
        • Kelių lygių raiška
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Smulkinti kreivės
        • Spline kreivės
        • Splines model creation
      • Vektorių poslinkis
      • Paviršiaus transformavimo įrankiai
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitives & Import Tools
      • Gyvi booleans
      • Skulptūros kambario komandos
      • Import į Sculpt Room
      • Eksportas iš skulptūrų kambario
    • Pateikti
      • Comparison of different roughness values
      • Atvaizdavimo skydelio funkcijos
      • Patefonas
      • Netikras apšvietimas – ne PBR–
    • Factures
      • Darbo eiga
    • Paprasčiausias
    • Modeliavimas
      • Mesh Menu
      • Kairysis įrankių skydelis modeliavimo kambaryje
        • Pridėti geometriją
          • Pasirinkta
        • Keisti
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Komandos
        • Visas tinklelis
      • Fluffy palėpės paviršiaus pavyzdys
      • Poeboi blokavo
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash – greitas 3D modelių kūrimas
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Tinklelis į NURBS kambarį
    • Nodes
      • Skulptūruoti šešėliai Nodes Library
  • Scripting ir Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Nemokamas 3DCoatPrint

UV peržiūros skydelis

1582 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

UV peržiūros lange taip pat galite tiesiogiai valdyti UV salas ir dar daugiau. Spustelėję LMB saloje pamatysite manipuliatorių. Tada pasirinktos salos paryškins visus atitinkamų daugiakampių kraštus 3D peržiūros srityje.
Be to, pažangūs UV žemėlapių redagavimo įrankiai yra tiesiogiai retopologijos įrankių dalyje „Pasirinkta“. Visus šiuos įrankius reikia pasirinkti UV peržiūros lange. Norėdami pasirinkti klasterį (arba salą), spustelėkite vieną su LMB.


UV peržiūros manipuliatorius

Kiti pažangūs UV žemėlapių redagavimo įrankiai yra tiesiogiai retopologijos įrankių dalyje „Pasirinkta“. Visus šiuos įrankius reikia pasirinkti UV peržiūros lange. Norėdami pasirinkti klasterį (arba salą), spustelėkite vieną su LMB.
Šis 2D transformavimo įrankis, esantis UV peržiūros lange, leidžia keisti mastelį, ištempti, pasukti ir išversti bet kurią pasirinktą salą.

Galite rankiniu būdu sudėti grupes, kaip jums atrodo tinkama, prieš supakuodami juos (Optimizuotas išvyniojimas) į UV žemėlapį. Jei norite tai naudoti, turite įjungti varnelę „Manipuliatorius“; jis yra viršutiniame bare. Naudokite šį įtaisą, norėdami transformuoti viršūnes, briaunas, paviršius, salas ir bet kokį jų pasirinkimą (kelias salas ir kt.) UV peržiūros lange.

Naudokite šį įtaisą, kad galėtumėte valdyti viršūnes, briaunas, paviršius ir visas salas UV peržiūros lange.
Pasirinktame bloke rasite komandų, susijusių su UV peržiūros lange atliktais pasirinkimais, rinkinį. Pritaikę komandą Unwrap, esančią Retopo kambaryje, galbūt norėsite redaguoti UV salas UV peržiūros lange prieš sujungdami tinklelį į dažų kambarį.

Pasukti CW: pasirinkta sala pasuks pagal laikrodžio rodyklę.
Pasukti CCW: pasirinkta sala pasuks prieš laikrodžio rodyklę.
Apversti U: tai apvers UV žemėlapio U.
Apversti U: tai apvers UV žemėlapio V raidę.
Atpalaiduoti: Taiko lengvą išlyginimą pasirinktoje grupėje (arba saloje), kad sumažintų tempimą ar suspaudimą.
Redaguoti

Quick Start UV Layout Tools Pt1

Quick Start UV Layout Tools Pt2

Poskyris Tekselio tankis (Texel tankis / pikselių santykis)

pateikė ALEX MEISTER

3DCoat naudoja šilumos žemėlapio spalvų schemą, kad vizualizuotų jūsų tekselių tankį.

Jei nesate susipažinę su terminu „tekselio tankis“, tai tiesiog pikselių santykis, naudojamas norint užpildyti nustatytą vieneto dydį 3D scenoje.
Bendras tikslas yra, kad visos UV salos būtų suskirstytos pagal šį santykį. Trumpai tariant, mažesni objektai scenoje turėtų naudoti mažiau pikselių nei didesni objektai.

Jei UV salos mastelis yra teisingas pagal jos dydį scenoje, 3DCoat salą nuspalvins pilka. Salos, kuriose naudojama daugiau taškų nei turėtų, yra nudažytos raudona spalva, o salos, kuriose naudojama mažiau nei turėtų – mėlyna.


Tekselio tankis vs mastelio keitimas Texel

Texel Density, kaip minėta išvyniojimo poskyryje, užtikrina, kad kiekviena jūsų modelio dalis gautų pakankamai vietos UV spinduliuose tekstūrai; dažniausiai tai yra būtent tai, ko norite.

Tačiau tam tikri modeliai, ypač tik su viena tekstūra, tam tikroje dalyje remiasi daugiau detalių. Tai galite gauti pasirinkę UV peržiūrą, kurią norite padidinti , ir padidinę jo mastelį. (jis taps raudonas, o likusi dalis turėtų tapti mėlyna)

Kiekvieną kartą pakoregavus UV salos mastelį, galite paspausti „Supakuoti UV“, kad programa sutvarkytų geriausią įmanomą atitikimą visoms saloms. Dabar turite vieną dalį, kuri yra didesnė, kad būtų daugiau tekstūros erdvės, papuošalas ar tiesiog kažkas, kuriam reikia daugiau detalių nei likusi dalis, nes ji būtų arčiau fotoaparato.

Kaip pavyzdį, kai sumažinau dvi mėlynas dalis, nes jos beveik neturi jokios reikšmės, o vėliau detalizuodamas, sumažindamas, žinoma, parodysiu, kad visi kiti objektai yra per dideli, palyginti. Paprasčiausias būdas tai padaryti yra sumažinti dalių, apie kurias nereikia tiek daug informacijos, mastelį ir tada pasirinkti PackUV2.

Pagrindinė darbo eiga

Norėdami apibendrinti pagrindinę darbo eigą, perkeldami tinklelį iš „ Voxel“ kambario į dažų kambarį ir galiausiai iki tinklo ir tekstūros duomenų „eksportavimo“:

  1. Sukurkite modelį „Voxel Room“ ir „Paviršiaus režimu“.
  2. Pridėkite pasirinktinę topologiją naudodami AUTOPO arba rankiniu būdu „Retopo“ kambaryje.
  3. Pažymėkite siūles ir išvyniokite Retopo tinklelį.
  4. Manipuliuokite UV žemėlapio elementais ir optimizuokite UV žemėlapį ( Retopo kambaryje)
  5. Išvyniokite „Retopo“ tinklelį ir optimizuokite UV žemėlapį „supakuodami“.
  6. Iškepkite Retopo tinklelį dažų kambaryje (ir skydelyje „Objektai“) ir pritaikykite tekstūras.
  7. Pasirinkite „File/ Export Model“ – išsaugokite visus tinklelio ir tekstūros duomenis pagal pasirinktus parametrus.

Pamokos

UV peržiūros skydelis

Greitas patarimas dėl 3D-Coat: pasirinkite UV salas tiesiai peržiūros lange (autorius Christoph Werner)

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
UV Kairysis įrankių skydelis
Up Next
UV darbo eigos pavyzdys
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat