Conforme descrito anteriormente, esta ferramenta permite que você bake detalhes em um displacement map, mesmo se a topologia da superfície não corresponder entre as duas malhas que você deseja bake (referência e baixo poli).
Aqui estão algumas etapas detalhadas para usar esta ferramenta:

• Para um mapa de Deslocamento
Ligar.
- Use a malha Low Poly atual.
- Malha lisa
- Preservar posições
Desligar:
- Usar posições originais
• Para um mapa Normal.
Ligar.
- Use a malha Low Poly atual.
Desligar.
- Usar posições originais
- Malha lisa
Você precisará ter “Use current low poly mesh” e “Smooth mesh” ativados, e “use original position” deve estar desativado. Para obter o displacement map, você deve definir a opção “Smooth mesh” porque o deslocamento é calculado como a diferença entre o objeto na cena e a malha de entrada suavizada. Marque a opção “Use current low poly mesh…” se quiser projetar na malha atual. Neste caso, é melhor marcar as opções “Usar posições originais…” e “Malha suave” se quiser obter deslocamento e desmarcá-las se quiser apenas um normal map .
Como você distorceu a geometria, mas deixou a textura sem distorções, a malha parece imprópria no modo low-poly. Nesse caso, uma ferramenta de cozimento pode ajudá-lo. Você deve projetar a nova malha altamente distorcida na malha de poucos polígonos. Esta é a maneira de obter texturas distorcidas. Como você pode ver pelas imagens normais dos mapas aqui, o inferior é mais detalhado que o outro. Foi gerado usando a ferramenta Texture Baking , o superior foi feito com uma função de export simples.

Com a abordagem de Micro-vértice, cada face (somente quad permitida) foi representada como um patch de N×M vértices (N e M podem ser diferentes para cada face).
Cada vértice tinha cor e coordenadas no espaço, então todo tipo de deslocamento era permitido. No entanto, essa abordagem era limitada porque era muito difícil editar malhas com faces não quad, e projetar um patch na textura resultava em perda de qualidade. Era difícil import uma textura, editá-la e export porque a textura após a exportação parecia ligeiramente desfocada. Então decidimos implementar a Painting por Per-Pixel . Aqui estão os pontos básicos desta tecnologia:
A Painting é executada não sobre vértices, mas sobre pixels na textura diretamente. Parece que cada pixel na textura é representado como um ponto no espaço. Cada pixel contém qualquer número de camadas de cor, opacidade, deslocamento normal e especularidade.
Cada camada pode ser mesclada com a anterior usando operações de mesclagem bem conhecidas para cor e deslocamento.
Cada ponto de textura no espaço tem seus vizinhos em uma representação por per-pixel . É importante porque permite não apenas pintar sobre o modelo, mas também realizar operações não locais – como desfocar e nitidez com um pincel.
Algumas operações são realizadas no espaço, como pintura, preenchimento e aplicação de curvas, e outras em projeção, como manchas. Tudo isso é transparente para o usuário.
A maioria das operações pode ser executada (opcionalmente) não apenas no lado visível de um objeto, mas também no lado invisível, como aplicar curvas, preencher e pintar anéis, retângulos e polígonos sobre a superfície.
A troca com outras aplicações torna-se rápida e não há perda de qualidade, então você pode usar o 3DCoat em qualquer estágio do pipeline para um toque final ou realizar uma texturização completa.
Você pode import um normal map e usá-lo como referência para pintura de textura. Os mapas normais também podem ser alterados, você pode aplicar alguma suavização (não sobre costuras) ou esmaecer algumas áreas. Ele cria uma pintura perfeita e suaviza as texturas.
A pintura por Per-Pixel tem apenas uma desvantagem em comparação com a pintura por microvértice: a pintura por per-pixel não suporta deslocamento vetorial, apenas deslocamento normal. Às vezes, essa diferença de funcionalidade é importante, então deixamos ambas as abordagens como opções.
Por exemplo, usar a abordagem Micro-Vertex para pintar em esculturas de voxel cozidas oferece melhores resultados. As vantagens adicionais da pintura por per-pixel são as seguintes:
• A capacidade de afetar os pixels na parte de trás do modelo (preenchimento, desfoque e aplicação de efeitos gerais).
• A qualidade da pintura não depende da distância do objeto à câmera.
• Pintura mais precisa: o que você vê é o que você obtém. A principal vantagem sobre a pintura Micro-Vertex é a capacidade de desfocar os pixels sob o pincel. Isso é possível porque cada pixel tem um vizinho em direção ao qual pode ser desfocado.
Painting com Profundidade
A Painting em 3DCoat pode ocorrer em até 3 “canais” ao mesmo tempo – Profundidade, Cor e Brilho. Ative ou desative os canais que deseja usar simplesmente clicando no ícone correspondente na barra de ferramentas superior.
Passar o ponteiro do mouse sobre esses ícones abre um menu adicional de opções.
A opção de pintura aditiva é melhor ilustrada no diagrama à direita. Quando desativada, o platô de pinceladas cruzadas no mesmo nível de profundidade – quando ativado, as mesmas pinceladas farão com que a tinta “se acumule” onde quer que as pinceladas se cruzem. Além disso, se a opção estiver desativada, o comportamento de sobreposição é aplicado somente em traços desenhados na Camada atual.
A profundidade de seu traço pintado pode ser controlada “on the fly” simplesmente segurando o botão direito do mouse e arrastando para cima ou para baixo. A intensidade da profundidade é indicada visualmente pela linha central e contornada dentro do cursor de pintura (vermelho por padrão). A forma deste contorno central reflete a forma do Alfa que você selecionou no Painel de Brush principal.
A intensidade da profundidade também pode ser controlada com o teclado pressionando a tecla “+” ou “-” ou rolando a roda de rolagem do mouse para frente ou para trás. Ao usar uma caneta, use menos pressão para evitar “overdrive” do curso.
Ao pintar no modo Micro-Vertex e sua malha for de baixa resolução, pintar com intensidades de profundidade altas pode causar distorção abrupta da malha.
A suavização do traço de profundidade pintado pode ser ajustada usando o controle deslizante “Suavizar” na barra de ferramentas Brush superior ou mantendo pressionada a tecla “Shift” e o botão direito do mouse e arrastando para cima ou para baixo. O atalho de teclado para esta função é “Shift +” ou “Shift -”. A linha central do perfil do pincel fica verde, por padrão, quando você está no modo Suavização.
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