• Português
  • Documentação 3DCoat
  • Chapters
    • Introdução ao 3DCoat
    • Começando
    • Interface e Navegação
    • Componentes do Brush
    • Espaços de Trabalho Salas
    • API de Scripting e Core API
    • Perguntas e Respostas
    • licensing
    • Tutoriais de treinamento
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Português Português
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentação 3DCoat
  • Chapters
    • Introdução ao 3DCoat
    • Começando
    • Interface e Navegação
    • Componentes do Brush
    • Espaços de Trabalho Salas
    • API de Scripting e Core API
    • Perguntas e Respostas
    • licensing
    • Tutoriais de treinamento
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Português Português
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introdução ao 3DCoat
  • Começando
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Ativando 3DCoat
    • erro de inicialização
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Estrutura de Pastas
      • Custom documents folder
    • Diferentes formas de “resolução”
    • Tablet on Window
    • Import e Export
    • Applinks em 3DCoat
      • Link do aplicativo Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Diálogo de abertura (Menu de início rápido)
    • Painel de navegação
    • Câmera e navegação
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navegação usando dispositivos 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Teclas de atalho
  • Interface e Navegação
    • Menu de arquivo
    • Editar menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferências
    • Ver Menu
    • Simetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu de Camadas
    • Menu Congelar
    • Hide
    • Bake
    • Curvas 2022
      • Menu de Curvas
      • Curves Properties RMB
      • Preencher com camada de malha
      • Scale of imported curves
    • Menu do Windows
      • Painéis pop-up do Windows com guias
      • Controles deslizantes
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • menu de ajuda
    • Costumização
    • Modifique ou crie uma nova sala
  • Componentes do Brush
    • Brush Barra Superior
    • Pincéis de uso geral
      • Crie pincéis e decalques
      • Fazendo alfa a partir da escultura atual
      • Crie um Brush a partir de um objeto 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Strokes
      • Menu pop-up Curvas
    • Opções de Brush
    • Limitador de Condições
    • Painel de tiras
    • Painel de estênceis
    • Materiais Inteligentes
      • Adicione novas imagens ou materiais
      • Anexe um material inteligente a uma camada
      • Import Quixel Material
    • Como criar predefinições para Brush
  • Espaços de Trabalho Salas
    • Painting
      • Painting de texturas e modos
        • Painting por Per-Pixel
        • Painting de Deslocamento (Micro-Vértice)
        • Painting Ptex
        • Painting de Superfície (Polipintura)
      • Importando para a sala de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Bloquear normais
        • Carregar novo layout UV após alterações no modelo
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menus da área de trabalho de Painting
        • Edit menu
        • Menu de Texturas
          • Ferramentas de Baking de textura
        • Esconder
        • Menu para o Bake Paint
        • O seletor de cores
      • Barra superior para a Painting
      • O Painel de Camadas
        • O Painel de Mistura
        • Layer and Clipping Masks
      • Ferramentas da sala de Painting
      • Opacidade - Transparência
      • Ajustar espaço de trabalho
        • Ajuste o conjunto de ferramentas
        • Exportando da Tweak Room
      • Painel de visualização de máscara/material
      • Exportando da sala de Painting
    • espaço de trabalho UV
      • Barra Superior UV
      • Painel de ferramentas UV Esquerda
      • Painel de visualização UV
      • exemplo de fluxo de trabalho UV
      • Importando para a sala UV
      • Exportando da Sala UV
    • Retopologia
      • Importando para a sala Retopo
      • Menu Retopo Mesh e Menu Bake
        • Modo Espelho Virtual
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Barra superior
        • Selecione a geometria
      • Painel de ferramentas esquerdo na sala de Retopologia
        • Objetivo geral e função
        • Adicionar geometria
          • Ferramenta Strokes em Retopologia
        • Ferramentas de ajuste de Retopo
        • Ferramentas UV
        • Comandos para sala de Retopologia
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupos poli
    • Esculpir
      • Sculpt Layer
      • esculpir árvore
      • Opções de Brush de escultura
      • Top Bar
      • Motor de Brush
      • Submenu Geometria
      • Esculpir o menu “Clique com o botão direito”
      • Shaders
      • modo Voxel
        • Escultura Pura de Voxel
        • Densidade e resolução
        • Máquina de Barro
        • Ferramentas Voxel
        • Ferramentas de superfície em Voxels
        • Ferramentas de ajuste de Voxel
        • Painting Volumétrica
        • Ferramentas de Objetos Voxel
      • Modo de superfície
        • Ferramentas de superfície
        • Ferramentas personalizadas de superfície
        • Ferramentas de ajuste de superfície
        • Painting de superfície
        • Ferramentas de Objetos de Superfície
        • Resolução multinível
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Esculpir curvas
        • Curvas Spline
        • Splines model creation
      • Deslocamento do Vetor
      • Ferramentas de transformação de superfície
        • Ferramentas de Transformação Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Primitivos Voxel e Ferramentas de Import
      • Booleanos ativos
      • Comandos para a sala Sculpt
      • Import para Sala de Escultura
      • Exportando da sala de esculpir
    • Renderizar
      • Comparison of different roughness values
      • Funções do painel de renderização
      • toca discos
      • Fakebake a iluminação -não PBR-
    • Factures
      • fluxo de trabalho
    • mais simples
    • Modelagem
      • Mesh Menu
      • Painel de ferramentas esquerdo na sala de modelagem
        • Adicionar geometria
          • Selecionado
        • Puxão
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comandos
        • Malha inteira
      • Exemplo de superfície de loft por Fluffy
      • Bloqueio por Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Criação Rápida de Modelos 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Malha para sala NURBS
    • Nodes
      • Biblioteca de nós de shaders de esculpir
  • API de Scripting e Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API do Python
  • 3DCoatPrint gratuita

Import para Sala de Escultura

571 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Import fatias DICOM: DICOM é o formato de arquivo principal para armazenar e transferir imagens médicas no banco de dados de um hospital. Existem outros formatos de arquivo para armazenar imagens. Além do DICOM, você também pode ver imagens médicas salvas no formato NIFTI (sufixo de arquivo “.nii”), PNG, formato JPEG ou até mesmo objetos de arquivo Python, como matrizes NumPy.
Então, por que usar o DICOM? Outros formatos de arquivo podem ser mais convenientes, mas tudo usa o formato DICOM na prática clínica.

Entendendo o DICOM : Como ler, escrever e organizar imagens médicas.

Queremos enfatizar que o 3DCoat não possui nenhuma licença médica e o 3DCoat não se destina a fins médicos.


Import malha para voxelização: Import a malha poligonal para ser voxelizada na sala Sculpt. Esta ferramenta permite import malhas poligonais para converter em voxels. A malha deve ser fechada.
Se não estiver fechado, você deve import lo com a espessura ou torná-lo fechado. Vamos primeiro repassar algumas das funções básicas desta ferramenta:

  • Selecionar malha: seleciona uma malha armazenada em seu disco rígido.
  • Escolha do retopo: Se você tiver algo retopologizado na Retopo Room, poderá usar a malha para mesclar os voxels.
  • On pen: Transforma qualquer malha mesclada em uma ferramenta “Merge on the Fly”, que permite mesclar qualquer objeto na posição do cursor (respeitando as normais do objeto base e a intrusão ou extrusão acima do objeto base). Ajuste o tamanho do objeto mesclado clicando com o botão direito arrastando para a esquerda ou direita e ajuste sua intrusão ou extrusão clicando com o botão direito arrastando para cima ou para baixo.
  • Subdividir: Subdivide sua malha não mesclada, dando a ela mais resolução inicial antes da mesclagem.
  • Transformar: permite posicionar qualquer objeto mesclado com um “widget de transformação”.
  • Deslocar (X, Y e Z): Desloca a malha não mesclada ao longo do eixo selecionado dentro de uma caixa delimitadora no espaço local.
  • Presets: Esta ferramenta possui diversos presets; você é encorajado a explorá-los.
  • Mesclar volumes separados: mescla cada “subobjeto” em seu volume exclusivo.
  • Respeitar volumes negativos: Se um objeto não mesclado tiver “_negative” listado em seu nome – (indicando um subobjeto subtrativo dentro do arquivo), esta função subtrairá esse volume ao mesclar com outros subobjetos. Ao usar esse recurso como um objeto booleano “negativo” ou subtrativo, você deve saber com antecedência. Esta função é ótima para criar acolhidos e babás.

Importando para o modo Voxel

O ponto principal é que, quando você import um modelo externo como Voxel, está basicamente alterando sua natureza para uma “Escultura” baseada em volume 3DCoat – exclusiva do ambiente 3DCoat .
A maioria dos objetos 3D importados são baseados em polígonos e, por isso, precisam ser traduzidos em um volume Voxel de uma determinada “Resolução”. Esta resolução depende da escala especificada para este objeto na import.
Objetos externos entram na Voxel Room por meio de “Opening Dialogs”, menu “File/ Import” ou por operações de “Mesting”.
Em todos os 3 casos, seu objeto é introduzido no Voxel Room cercado pelo “Transform Widget/Gizmo”. Você pode fornecer ao seu modelo importado a resolução de que ele precisa, ampliando-o visualmente no Viewport ou por entrada numérica. Assim que a Escala/Resolução adequada for obtida – pressione “Enter” para torná-la válida e permanente.
Quando você “Import para voxelizar” ou quando você “Import” um objeto externo – há uma função interessante e útil chamada “On pen”, que permite colocar interativamente instâncias de sua malha importada com qualquer escala, orientação e profundidade de penetração (se outro objeto já existir em uma Camada Voxel ) – tudo “on-the-fly” – e usando o Mouse.

Arrastando com o botão direito para baixo:
da direita para a esquerda – redimensiona o objeto mesclado, para cima ou para baixo – altera a profundidade de “penetração” do objeto mesclado em qualquer objeto que já esteja presente em uma camada de Voxel .

Suponha que você tenha um objeto que existe no painel “Modelos” e deseja adicioná-lo a uma camada de Voxel . Nesse caso, você pode fazer isso simplesmente clicando em seu ícone no Painel, e você será presenteado com uma caixa de diálogo padrão “Import”, que lhe permitirá lidar com isso como faria com qualquer modelo externo.

Importando para o modo de superfície

Você também pode import diretamente para o Modo de Superfície através da Caixa de Diálogo de Abertura.

O modo de superfície é um subconjunto do Voxel Room, mas funciona inteiramente em superfícies (sem volume). O modo de superfície fornece uma representação de pele de malha triangular ajustável do seu modelo importado, que se comporta de maneira semelhante aos voxels.

Assim que seu modelo importado estiver no espaço de trabalho do Modo de Superfície, você poderá usar o LiveClay, nossa implementação de “Subdivisão Dinâmica” (subdivisão localizada). Este método de escultura adiciona resolução somente quando necessário (localmente), conservando recursos de software e hardware.


Tutoriais

Importando malhas com poucos polígonos para a sala Sculpt : Este vídeo demonstra alguns problemas que podem ser encontrados ao importar malhas com poucos polígonos para a área de trabalho de escultura do 3DCoat… especialmente no modo Surface… e como lidar com eles corretamente.

Import com subdivisão plana : este vídeo demonstra uma opção de Import recente no espaço de trabalho Sculpt do 3DCoat, para usar a subdivisão plana em vez da subdivisão Catmull Clark. Subdivide sem suavizar o objeto. Isso ajuda a eliminar a necessidade de gastar tempo extra para “preparar” um modelo para a subdivisão normal antes de importá-lo para o ambiente de escultura High-Poly/ Voxel do 3DCoat.

Dica rápida: corrigindo importações de malha de baixo polígono .

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Comandos para a sala Sculpt
Up Next
Exportando da sala de esculpir
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat