• Română
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introducere în 3DCoat
  • Noțiuni de bază
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Activarea 3DCoat
    • Eroare de pornire
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Structura folderelor
      • Custom documents folder
    • Diferite forme de „rezoluție”
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks în 3DCoat
      • Legătura aplicației Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Deschiderea casetei de dialog (meniu pornire rapidă)
    • Panoul de navigare
    • Cameră și navigație
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigare folosind dispozitive 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Taste rapide
  • Interfață și navigare
    • Meniul Fișier
    • Meniu Editare
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferințe
    • Meniu Vizualizare
    • Simetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Meniul Straturi
    • Înghețați meniul
    • Hide
    • Bake
    • Curbe 2022
      • Meniul Curbe
      • Curves Properties RMB
      • Umpleți cu strat de plasă
      • Scale of imported curves
    • Meniul Windows
      • Panouri pop-up Windows cu file
      • Glisoare
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Meniul de ajutor
    • Personalizare
    • Modificați sau creați o cameră nouă
  • Componentele Brush
    • Brush Top Bar
    • Perii de uz general
      • Creați pensule și decalcomanii
      • Realizarea alfa din sculptura curentă
      • Creați o Brush dintr-un obiect 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Accident vascular cerebral
      • Meniu pop-up Curves
    • Opțiuni de Brush
    • Limitator de condiții
    • Panoul de benzi
    • Panoul Șabloane
    • Materiale inteligente
      • Adăugați imagini sau materiale noi
      • Atașați un material Smart la un strat
      • Import Quixel Material
    • Cum se creează presetări pentru Brush
  • Spații de lucru Camere
    • Painting
      • Painting cu textură și moduri
        • Painting Per-Pixel
        • Painting cu deplasare (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting de suprafață (polipictura)
      • Import în camera de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Blocați Normals
        • Încărcați un nou aspect UV după modificările modelului
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Meniurile spațiului de lucru pentru Painting
        • Edit menu
        • Meniul Texturi
          • Instrumente de Baking a texturii
        • Ascunde
        • Meniu pentru Bake Paint
        • Selectorul de culori
      • Bara de sus pentru Painting
      • Panoul Straturi
        • Panoul de amestecare
        • Layer and Clipping Masks
      • Instrumente pentru camera de Painting
      • Opacitate - Transparență
      • Modificați spațiul de lucru
        • Tweak Toolset
        • Se exportă din Camera Tweak
      • Panoul de previzualizare Mască/Material
      • Export din camera de Painting
    • Spațiu de lucru UV
      • UV Top Bar
      • Panoul de instrumente UV stânga
      • Panoul de previzualizare UV
      • Exemplu de flux de lucru UV
      • Importul în camera UV
      • Export din camera UV
    • Retopologie
      • Import în camera Retopo
      • Meniul Retopo Mesh și Meniul Coace
        • Modul oglindă virtuală
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • In capul barului
        • Selectați geometria
      • Panoul de instrumente din stânga în camera Retopologie
        • Scopul și funcția generală
        • Adăugați geometrie
          • Instrumentul Strokes în Retopologie
        • Retopo Tweak Tools
        • Instrumente UV
        • Comenzi pentru camera de retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli Grupuri
    • Sculptează
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Arborele
      • Opțiuni de Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor cu Brush
      • Submeniu Geometrie
      • Sculptați meniul „clic dreapta”.
      • Shaders
      • Modul Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Densitate și rezoluție
        • Motor de lut
        • Instrumente Voxel
        • Instrumente de suprafață pe Voxels
        • Instrumente de ajustare Voxel
        • Painting volumetrică
        • Instrumente pentru obiecte Voxel
      • Modul de suprafață
        • Instrumente de suprafață
        • Instrumente personalizate pentru suprafață
        • Instrumente de reglare a suprafeței
        • Painting de suprafață
        • Instrumente pentru obiecte de suprafață
        • Rezoluție pe mai multe niveluri
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Sculptează curbele
        • Curbe spline
        • Splines model creation
      • Deplasare vectorială
      • Instrumente de transformare a suprafeței
        • Instrumente de transformare Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives și instrumente de Import
      • Booleeni vii
      • Comenzi pentru camera Sculpt
      • Import în Sculpt Room
      • Se exportă din Camera Sculpt
    • Face
      • Comparison of different roughness values
      • Funcțiile panoului de randare
      • Placă turnantă
      • Fakebake the lighting -non PBR-
    • Factures
      • Fluxul de lucru
    • Cel mai simplu
    • Modelare
      • Mesh Menu
      • Panoul de instrumente din stânga în camera de modelare
        • Adăugați geometrie
          • Selectat
        • Ajustare fina
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comenzi
        • Întreaga plasă
      • Exemplu de suprafață de mansardă de Fluffy
      • Blockout de Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Creare rapidă de modele 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh în camera NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting și Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API-ul Python
  • 3DCoatPrint gratuit

Creați pensule și decalcomanii

3205 views 1

Written by Carlos
January 3, 2023

Schimbări importante pentru ALPHAS: acum alfa importate din imagini (inclusiv exr) pot fi amestecate pozitive și negative, permite realizarea unor detalii mai realiste ale pielii. Alfa-ul negativ funcționează pentru pensule asemănătoare tragerii/extruderii în camera de sculptură.

Opțiune suplimentară: Alpha-urile pot fi importate sub formă de runde cu o scădere precisă, simplifică foarte mult realizarea de alpha din texturi brute. Această opțiune este disponibilă în paleta alphas sau folosind drag&drop.

Cum se creează o perie (alfa)

Pentru a crea o pensulă într-o aplicație de pictură 2D, trebuie să aveți patru straturi, fiecare corespunzând celor patru canale principale ale unei pensule Alpha în 3DCoat.
3DCoat folosește psd, tif, png, bmp, tga, exr ca format de fișier. Dimensiunea imaginii poate fi 256 – 512 – 1024 în funcție de specificațiile computerului dvs. Adâncimea culorii va fi PSD de 8 biți sau tif de 16 biți.

Este important să rețineți că toate straturile trebuie să aibă canal alfa.

Dacă trebuie să editați orice alfa creat deja, în Panoul Brush apăsați RMB peste pensulă pentru a o edita în editorul extern.

Ordinea acestor straturi în editorul extern este importantă. Sunt:

  1. Culoare: Conține culoarea Brush , precum și masca de transparență corespunzătoare. Această mască afectează, de asemenea, Stratul de strălucire.
  2. Înălțime/adâncime: pictura bazată pe imagini afectează deplasarea pentru sculptură și înălțimea/adâncimea. Înălțimea „zero” a acestui Layer corespunde cu „gri mijlociu” sau (127, 127, 127). Valorile mai întunecate corespunzătoare zonelor concave vor crea văi, iar valorile mai deschise corespunzătoare zonelor convexe vor crea vârfuri.
  3. Specular: Albul reprezintă Specular maxim. Negrul nu reprezintă absolut niciun specular, cu nuanțe de gri reprezentând valori intermediare. Stratul de culoare al transparenței alfa a lui Alpha determină, de asemenea, locul unde apare pictura speculară.
  4. Erase Mask: Acest strat este folosit pentru a crea alfa care ignoră anumite valori din alte straturi în timpul pictării. Rețineți că această mască afectează cel mai de jos strat din listă și este activă atunci când ștergeți zonele pictate folosind Ctrl+Shift.

Crearea alfa folosind formatul tiff de către Emi:

Nu puteți compara editarea cu PSD vs Tiff, PSD va fi de 8 biți, Editare în ext. editor va face PSD, deci este pe 8 biți, dacă doriți să editați pe 16 biți, trebuie să utilizați implementarea multistrat .tiff, nimic altceva. și acolo se întâmplă necazul, pentru că folosește mai degrabă canale decât straturi. deci nu te poți gândi la Color, HeightMap, Specular și EraseMask ca în versiunea PSD, nu poți pur și simplu să apuci PSD-ul pe 16 biți și să îl salvezi și să îl import , trebuie să vă gândiți la canale și la ordinea în care acestea sunt făcute în Photoshop, ceea ce contează acolo.

– Dacă sunt folosite toate canalele .tiff, acestea vor fi importate și utilizate conform tabelului de mai jos.
– Dacă utilizați doar unele dintre canalele disponibile, cele pe care le import vor fi, de asemenea, folosite conform tabelului de mai jos.

  1. CH: A&H
  2. CH: 1 – A 2 –H
  3. CH: 1, 2, 3 – RGB, 2 – A, H
  4. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, H
  5. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H
  6. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H, 6 – Spec
  7. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H, 6 – Spec, 7 – Ștergere mască

Deci, utilizarea alpha creată ca .tif de 16 biți în 3DCoat face exact ceea ce spune lista, deoarece are doar un singur canal gri, acesta va fi convertit în Alpha și Height de către 3DCoat.
După aceea, dacă faceți clic dreapta pe editați tiff pe 16 biți și utilizați Photoshop, atunci versiunea de editare va fi versiunea pe 7 canale. deci primele 3 vor fi albe, deoarece nu există informații despre culoare, Canalul 4 va afișa Alpha, 5 Înălțimea și 6 ar fi alb și 7 negru. Dar da, trebuie să lucrați la canalele Alpha suplimentare. iar ordinea acelor canale va conta.

Deci, puteți duplica și manipula și picta pe canalul alfa, cred că funcționează bine, dar este un sistem ciudat, mai ales când este compatibil în mare parte cu Photoshop.

Aș putea face și Gimp să facă la fel ca Photoshop, dar problema cu Gimp este cum exportă Tiff-ul, pur și simplu nu va funcționa, exportă 16 biți, dar doar RGBA, ceea ce ar explica de ce alfa ar arăta diferit dacă folosești pentru Editare Tif de 16 biți pe 3DCoat și trimiteți-l la Gimp, deoarece nu folosește corect canalele și doar RGBA care este mai întunecat.

Dar am realizat manual aceleași canale pe care le obțineți în Photoshop când editați pe Tiff pe 16 biți. Mai întâi a trebuit să ascund toate canalele suplimentare în partea de jos, apoi am făcut clic dreapta pe alfa și l-am duplicat, va apărea în partea de sus a listei de canale suplimentare, dar trebuie să fie în partea de jos, care ar fi Canalul 4. în Photoshop pentru că merge de jos în sus. Acum problema este că Înălțimea este mai întunecată decât ceea ce ați obține în Photoshop, așa că pentru a remedia, tot ce am făcut a fost să pictez în culoare albă RGB-ul pentru a elimina alfa și a-l face o culoare solidă, apoi având RGBA vizibil și canalul TIFF ( care acum este al 2-lea de jos în sus) Dublez canalul și creează o versiune mai ușoară a acestuia, îl pun pe locul doi (de jos în sus) și șterg vechiul canal Tiff. Acum va arăta exact la fel în Photoshop , dar ghici ce? Nu puteți folosi Tiff cu Gimp și Gimp exportă PSD ca 8 biți nu 16 biți din orice motiv, așa că nu va funcționa așa cum credeam.


Cum să import noua perie alfa în 3DCoat

Import pensula creată în 3Dcoat apăsând pictograma plus din folderul din Panoul Brush sau într-un dosar personal nou creat.

Adăugați alfa

De asemenea, puteți trage și plasa fotografia în fereastra de vizualizare. Apare o fereastră pop-up care vă permite să selectați câteva opțiuni:

Creați un nou alfa: utilizați această opțiune pentru a crea un nou alfa tradițional.
Creați alfa rotunjite: este o opțiune importantă pentru a face alfa din textura brută. Acesta ia pixelul din stânga sus ca înălțime zero și taie imaginea cu rotunda moale. Alfa rezultată este bine potrivită pentru a aplica reducerea suplimentară, dacă este necesar.
Creați o bandă nouă: utilizați această opțiune pentru a crea o bandă nouă alfa.
Anulare: anulați import.


Decalcomanii arată decolorat

Motivul pentru care decalcomanii/periile arată decolorat este că atunci când import o textură în 3D Coat ca pensulă, dacă textura nu are canal alfa, 3DCoat va încerca să genereze unul pe baza luminozității combinate a roșului, verdelui și albastrului existent. canale (pe care apoi le va folosi și pentru harta de adâncime etc.). ( Fluffy a scris acest articol )

Aceasta înseamnă că, dacă import o textură de culoare mai degrabă decât o imagine alb-negru, canalul alfa care este generat va varia în opacitate în funcție de luminozitatea imaginii, motiv pentru care pixelii roșii din textura dvs. se afișează ca semi. -transparente (pentru ca nu sunt albe). Dacă treceți mouse-ul peste o perie, puteți vedea fiecare dintre canalele/hărțile care sunt asociate cu acea perie; iată un exemplu de perie pe care tocmai l-am făcut (folosind 8 biți pe canal, format de fișier .BMP de 24 de biți)…

image.jpeg.b5fc280ab20770e32f2ead8930083095.jpeg

și iată aceeași pensulă, dar cu un canal alfa adăugat texturii (tot 8 biți pe canal, dar folosind formatul de fișier .TGA de 32 de biți)…

image.jpeg.8368e7c68cc2cc0d7b84a96f9d7fe599.jpeg

După cum puteți vedea, Alpha pensulei create folosind textura fără canal alfa este mai degrabă gri decât albă, așa că ori de câte ori o utilizați, rezultatele vor apărea estompate, în timp ce pensula creată folosind o textură cu un canal alfa pare complet opac. cand este folosit…

1481412064_brushtest.jpg.7836b9e42258e26750f7043fcbfb7c65.jpg

Deci, pentru a crea pensule opace 3D Coat folosind texturi de culoare, trebuie să includeți un canal alfa.

În ceea ce privește crearea canalelor alfa în Corel Painter, am doar o licență pentru Painter 2018, dar presupunând că nu au făcut modificări dramatice, puteți salva în PNG complet cu canalul alfa prin pur și simplu ascunderea stratului de pânză, astfel încât să aveți un strat transparent. fundal…

image.jpeg.f924dafc7697085f425bfcbe6185bf9e.jpeg

apoi alegeți Salvare ca din meniul fișier, selectați. Format de fișier PNG din meniul derulant și asigurați-vă că activați caseta de selectare Salvare alfa…

image.jpeg.bff8b2a02f98ccd305a3a28639a18d0c.jpeg

după care, puteți import textura ca pensulă în 3D Coat, iar transparența stratului pe care l-ați exportat ar trebui să apară ca canal alfa al noii pensule…

image.jpeg.bbe8feec92c253bd5d16e4c29eb3b5a7.jpeg

Creați o Brush dintr-un obiect 3D

Făcând clic pe pictograma Folder din fila Brush , puteți import o serie de formate de fișiere pentru a fi folosite ca stilou.

De asemenea, puteți să glisați și să plasați modelul 3D în fereastra de vizualizare și să-l selectați din aceste comenzi

Model 3D ca alfa

Creați alpha pentru meniuri pop-up pentru obiecte 3D care arată aceste opțiuni:

creați meniul alfa

Puteți vedea fereastra de editare pentru importarea unei rețele 3D în imagine. Modelul poate fi rotit, mutat și scalat. Rotiți modelul apăsând LMB, mutați modelul în timp ce țineți apăsat SPACE, scalați-l cu RMB și rotiți în cadrul ecranului folosind combinația ALT+LMB.

Crearea unei Brush 3D : Acest videoclip demonstrează cum să luați un model pe care îl aveți deja pe hard disk sau să creați unul direct în 3DCoat pentru a-l utiliza ca Brush 3D; reproducând obiectul de-a lungul mișcării pensulei.

Puteți alege dimensiunea texturii și proporțiile imaginii. Utilizarea imaginilor non-pătrate este deosebit de utilă atunci când creați benzi, așa cum este descris mai jos. Folosind cursorul din colțul din dreapta jos, puteți ajusta nivelul de scufundare al modelului în planul de fundal, care determină nivelul zero al Brush .

Chuot dong arată în acest videoclip cum se creează pensula din fișierul 3d .


Întrebări și răspunsuri

Am multe pensule personalizate, toate cu aceeași pictogramă perie „sursă”. De exemplu, dacă am folosit pensula Clay ca punct de plecare pentru pensula personalizată, pensula personalizată modificată din presetările mele are pictograma Penie Clay. Problema este că am patru pictograme pensule „Clay” în presetări și trebuie să mă uit la nume pentru a determina ce modificare vreau.

Există vreo modalitate de a atribui diferite pensule personalizate perii prestabilite?

imagine.png

Tags:alphasbrushes

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Perii de uz general
Up Next
Realizarea alfa din sculptura curentă
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat