• Română
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introducere în 3DCoat
  • Noțiuni de bază
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Activarea 3DCoat
    • Eroare de pornire
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Structura folderelor
      • Custom documents folder
    • Diferite forme de „rezoluție”
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks în 3DCoat
      • Legătura aplicației Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Deschiderea casetei de dialog (meniu pornire rapidă)
    • Panoul de navigare
    • Cameră și navigație
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigare folosind dispozitive 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Taste rapide
  • Interfață și navigare
    • Meniul Fișier
    • Meniu Editare
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferințe
    • Meniu Vizualizare
    • Simetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Meniul Straturi
    • Înghețați meniul
    • Hide
    • Bake
    • Curbe 2022
      • Meniul Curbe
      • Curves Properties RMB
      • Umpleți cu strat de plasă
      • Scale of imported curves
    • Meniul Windows
      • Panouri pop-up Windows cu file
      • Glisoare
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Meniul de ajutor
    • Personalizare
    • Modificați sau creați o cameră nouă
  • Componentele Brush
    • Brush Top Bar
    • Perii de uz general
      • Creați pensule și decalcomanii
      • Realizarea alfa din sculptura curentă
      • Creați o Brush dintr-un obiect 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Accident vascular cerebral
      • Meniu pop-up Curves
    • Opțiuni de Brush
    • Limitator de condiții
    • Panoul de benzi
    • Panoul Șabloane
    • Materiale inteligente
      • Adăugați imagini sau materiale noi
      • Atașați un material Smart la un strat
      • Import Quixel Material
    • Cum se creează presetări pentru Brush
  • Spații de lucru Camere
    • Painting
      • Painting cu textură și moduri
        • Painting Per-Pixel
        • Painting cu deplasare (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting de suprafață (polipictura)
      • Import în camera de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Blocați Normals
        • Încărcați un nou aspect UV după modificările modelului
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Meniurile spațiului de lucru pentru Painting
        • Edit menu
        • Meniul Texturi
          • Instrumente de Baking a texturii
        • Ascunde
        • Meniu pentru Bake Paint
        • Selectorul de culori
      • Bara de sus pentru Painting
      • Panoul Straturi
        • Panoul de amestecare
        • Layer and Clipping Masks
      • Instrumente pentru camera de Painting
      • Opacitate - Transparență
      • Modificați spațiul de lucru
        • Tweak Toolset
        • Se exportă din Camera Tweak
      • Panoul de previzualizare Mască/Material
      • Export din camera de Painting
    • Spațiu de lucru UV
      • UV Top Bar
      • Panoul de instrumente UV stânga
      • Panoul de previzualizare UV
      • Exemplu de flux de lucru UV
      • Importul în camera UV
      • Export din camera UV
    • Retopologie
      • Import în camera Retopo
      • Meniul Retopo Mesh și Meniul Coace
        • Modul oglindă virtuală
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • In capul barului
        • Selectați geometria
      • Panoul de instrumente din stânga în camera Retopologie
        • Scopul și funcția generală
        • Adăugați geometrie
          • Instrumentul Strokes în Retopologie
        • Retopo Tweak Tools
        • Instrumente UV
        • Comenzi pentru camera de retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli Grupuri
    • Sculptează
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Arborele
      • Opțiuni de Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor cu Brush
      • Submeniu Geometrie
      • Sculptați meniul „clic dreapta”.
      • Shaders
      • Modul Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Densitate și rezoluție
        • Motor de lut
        • Instrumente Voxel
        • Instrumente de suprafață pe Voxels
        • Instrumente de ajustare Voxel
        • Painting volumetrică
        • Instrumente pentru obiecte Voxel
      • Modul de suprafață
        • Instrumente de suprafață
        • Instrumente personalizate pentru suprafață
        • Instrumente de reglare a suprafeței
        • Painting de suprafață
        • Instrumente pentru obiecte de suprafață
        • Rezoluție pe mai multe niveluri
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Sculptează curbele
        • Curbe spline
        • Splines model creation
      • Deplasare vectorială
      • Instrumente de transformare a suprafeței
        • Instrumente de transformare Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives și instrumente de Import
      • Booleeni vii
      • Comenzi pentru camera Sculpt
      • Import în Sculpt Room
      • Se exportă din Camera Sculpt
    • Face
      • Comparison of different roughness values
      • Funcțiile panoului de randare
      • Placă turnantă
      • Fakebake the lighting -non PBR-
    • Factures
      • Fluxul de lucru
    • Cel mai simplu
    • Modelare
      • Mesh Menu
      • Panoul de instrumente din stânga în camera de modelare
        • Adăugați geometrie
          • Selectat
        • Ajustare fina
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comenzi
        • Întreaga plasă
      • Exemplu de suprafață de mansardă de Fluffy
      • Blockout de Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Creare rapidă de modele 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh în camera NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting și Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API-ul Python
  • 3DCoatPrint gratuit

Import în camera de Painting

1614 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Principala modalitate de a import active în Camera de Painting este prin dialogul de deschidere și subopțiunile sale.
Pentru a picta unele texturi, trebuie îndeplinită 1 din 2 condiții:

  1. Un model cu topologie și UVs creat în 3DCoat a fost copt cu succes în camera de Painting (ceea ce nu se poate întâmpla fără o hartă UV ).
  2. Un model creat extern, care a fost mapat UV , este importat în 3DCoat pentru texturare folosind una dintre metodele de Painting (care plasează automat orice hărți și texturi UV existente în camera UV și în camera de Painting ). Modelul poate avea mai multe plăci UV ; vezi mai jos.

În acest context, meniul Texture devine disponibil și în panoul meniului principal. Așa cum este descris în secțiunea „Importul în camera UV ” – opțiunile disponibile în acest meniu vă permit să import elementele de textură existente în Camera de Painting pentru modificări ulterioare.

Cu selectarea coloanei din mijloc, alegeți unul dintre aceste fișiere OBJ pe care le puteți vedea în meniul din captura de ecran de mai jos.

Sau selectați meniul fișier și faceți clic pe Fișier → Import → Model pentru pictura per pixel , apoi alegeți fișierul „eșantion .obj” (se află în folderul Sample). La importarea unui obiect, vi se va solicita următoarea imagine. Există multe opțiuni pe care le veți vedea în acest prompt.
Acestea sunt după cum urmează:

Import obiect pentru Painting Per Pixel

Presetare software normală pentru hărți:
Subdiviziunea inițială : setați subdiviziunea inițială a obiectului pentru un aspect mai fin (dacă este necesar).
Tip de UV-mapping : păstrați UV ul original sau alegeți Cartografiere automată.
Netezire setată UV: această opțiune funcționează numai dacă subdivizați modelul în timpul import.

Sistem de coordonate Z-up Sistem de coordonate Z-up pentru compatibilitate cu Rhino, 3DS-Max și alte aplicații cu axa Z în sus.
Import plăci UV multiple ca seturi UV Import plăci UV separate ca seturi UV separate.
Triangulare: Triangulați o plasă pentru a evita erorile UV .
Sudați vârfuri Sudați vârfuri separate care sunt în același punct în spațiu.
Inversează normalurile
Blocarea normalelor Nu recalculați valorile normale, utilizați valorile normale direct din fișierul obiect. Dacă subdivizați plasa, această opțiune va fi ignorată.
Nu fixați vârfurile de subdiviziune la suprafață: Această opțiune ajută la evitarea prinderii rețelei subdivizate pe suprafața rețelei de înaltă poli. Face plasa Layer0 foarte netedă. În acest caz, toate deplasările (hărțile normale) vor fi plasate pe straturi mai înalte. Această opțiune este foarte utilă dacă export o rețea low poly și o displacement map.
No Center Snap 3D-Coat încearcă să mute implicit o casetă legată a modelului la originea scenei. Bifați această casetă dacă doriți să import modelul așa cum este, fără nicio centrare.
Setați muchii ascuțite (normale împărțite) peste cusăturile UV
Grupuri de netezire automată: Această opțiune permite crearea automată a grupurilor de netezire. Prin specificarea valorii în opțiunea „Unghi maxim” responsabilă pentru unghiul maxim dintre fețe atunci când muchia devine ascuțită, este necesar să activați opțiunea Grupuri de netezire automată. Pentru a utiliza această opțiune, activați grupurile de netezire automată.

Dacă vedeți această fereastră de avertizare la import, problema se întâmplă adesea dacă modelul are un set UV aleatoriu sau incorect.

Deci, astfel de modele ar trebui să fie încărcate cu Auto-mapping și apoi să obțină corecția setată UV .

UVset vertează în afara spațiului UV 0,1

Uneori, UVsetul este placat sau unele verturi sunt în afara spațiului uv 0-1, de asemenea, problema pare să se întâmple atunci când aveți alte canale UV care nu sunt desfășurate corespunzător.


Tratați obiectele Retopo ca obiecte de Painting : în acest mod, fiecare material al obiectului va fi tratat ca un set UV separat (textură separată), indiferent de seturile UV inițiale. Dacă deselectați „Tratați obiectele Retopo ca obiecte de Painting , obiectele de pictură sau straturile de obiecte retopo vor fi convertite în materiale de suprafață și abia acum veți avea un obiect de pictură cu mai multe materiale de suprafață. Redenumiți obiectul dvs. de Painting ca o combinație de nume a tuturor straturilor de obiecte retopo .


UV-set name: Introduceți UV-set name.
Lățimea texturii: setați lățimea texturii.
Înălțimea texturii: setați înălțimea texturii.
• Notă: Dacă placa video are mai puțin de 2 GB de Vram, ar trebui să evitați texturile mai mari de 2000 x 2000.


Import obiecte pentru Painting Microvertex

Painting MicroVertex (deplasare)”
Veți vedea o serie de opțiuni pe care le puteți specifica la importarea obiectului.

Milioane de poligoane: Acesta este responsabil pentru rezoluția rețelei, numărul de milioane de poligoane după netezirea rețelei în timpul încărcării. Această cantitate ar trebui să fie mai mare decât numărul de pixeli de pe textură. Aceste poligoane sunt folosite pentru a crea normal map din mers.
Rezoluția rețelei de afișare (poligoane): rețeaua constă din două nivele de detaliu: rețea carcasă (plasă de mijloc poli) și rețea de înaltă rezoluție. De obicei, veți vedea o plasă de polietilenă mijlocie în fereastra de vizualizare cu o normal map creată folosind o plasă de polietilenă înaltă.
Neteziți obiectul: puteți, de asemenea, să „neteziți” obiectul în timp ce deschideți fișierul. În acest caz, să bifăm „Obiect neted”.
Tip de mapare: Specificați ce coordonate texturi trebuie utilizate în timpul procesului de editare.
În mod implicit, tipul de UV-mapping este „Keep UV”. Pentru această opțiune, desigur, trebuie să aveți o plasă preexistentă cu cartografiere UV care rămâne așa cum a fost. Dacă doriți, îl puteți schimba.

  • Păstrați UV: Păstrați coordonatele UV : alegeți această opțiune numai atunci când întregul model este mapat fără suprapuneri.
  • UV Sub-Patch Smoothing: Tipul de netezire care va fi aplicat pe insulele UV .
  1. Fără netezire: patch-urile UV-sub nu vor fi netezite.
  2. Netezi, păstrează marginile:
  3. Netezirea completă a setului UV : Setul UV va fi netezit complet.
  4. Neteziți, dar păstrați colțurile: netezește setarea UV și uniformizează limitele, dar păstrează colțurile nenetezite.
  • Păstrați clustere (insule): alegeți această opțiune dacă modelul dvs. are suprapuneri în UV mapping. Acest lucru va muta grupurile, astfel încât acestea să nu se suprapună. Când textura este exportată, aceasta va fi salvată folosind coordonatele UV originale. Dacă este detectat un conflict de mapping , vor fi preferați mai mulți pixeli pictați.
  • Grupuri de netezire automată: Opțiunea „Grupuri de netezire automată” permite crearea automată a grupurilor de netezire. Prin specificarea valorii în „Max. unghi” responsabilă pentru unghiul maxim dintre fețe atunci când muchia devine ascuțită, este necesară activarea opțiunii „Grupuri de netezire automată”. Această opțiune oferă UV mapping automată. Deși rezultatul este de obicei satisfăcător, formele convexe nemapate sau complexe ar trebui mapate manual.

Inversare normale: bifați această opțiune dacă doriți să inversați valorile normale ale modelului.
Noduri de sudare:
Sistem de coordonate Z-up:
Fără aprindere la centru:
Păstrare poziții: Cu ajutorul opțiunilor „Păstrare poziții”, puteți specifica pozițiile inițiale ale vârfurilor care vor fi salvate, compensând deplasarea lor la netezire prin presiune suplimentară.
Ignorați grupurile de netezire: acest lucru vă permite să import rețele fără informații normale. Modelul va fi netezit după import în acest caz.
Numele setului UV , lățimea și înălțimea texturii sunt aceleași pentru pictura pe per-pixel .

Import imaginea ca rețea

Oferă un set cuprinzător de opțiuni pentru importarea modelului în Painting Room, făcându-l pregătit pentru Vertex Painting.
Opțiunile furnizate în dialogul de deschidere permit o anumită texturare preliminară folosind hărți de imagine ca bază pentru hărțile finale Bump, Stencil și Color (disponibile pentru export și utilizare în aplicații terțe).

Creați o plasă din imagine

Peisaj hărți de înălțime pentru motoarele de joc : Acest tutorial arată cum să creați o plasă dintr-o hartă de înălțime alb-negru și o textură de culoare, dacă o aveți, retopo -o și pictați pe texturi, culori și detalii fine bump etc. De Psionic Games.

Tutoriale

Import obiectul pentru îmbinare : acest videoclip rapid demonstrează pașii pentru a Import un obiect pentru a fi îmbinat într-o scenă curentă, mai degrabă decât într-o scenă nouă. Primim întrebări despre asta, deci video-modelul de bază, prin amabilitatea lui Fellipe Beckman.

Opțiunile de Import în Microvertex Note : Acest videoclip menționează câteva note rapide și importante despre importarea unui model în Camera de Painting folosind opțiunea MicroVertex (canal aprofundat al displacement map ).

Tags:import paint

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting de suprafață (polipictura)
Up Next
Initial CC subdivision
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat