• Română
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introducere în 3DCoat
  • Noțiuni de bază
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Activarea 3DCoat
    • Eroare de pornire
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Structura folderelor
      • Custom documents folder
    • Diferite forme de „rezoluție”
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks în 3DCoat
      • Legătura aplicației Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Deschiderea casetei de dialog (meniu pornire rapidă)
    • Panoul de navigare
    • Cameră și navigație
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigare folosind dispozitive 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Taste rapide
  • Interfață și navigare
    • Meniul Fișier
    • Meniu Editare
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferințe
    • Meniu Vizualizare
    • Simetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Meniul Straturi
    • Înghețați meniul
    • Hide
    • Bake
    • Curbe 2022
      • Meniul Curbe
      • Curves Properties RMB
      • Umpleți cu strat de plasă
      • Scale of imported curves
    • Meniul Windows
      • Panouri pop-up Windows cu file
      • Glisoare
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Meniul de ajutor
    • Personalizare
    • Modificați sau creați o cameră nouă
  • Componentele Brush
    • Brush Top Bar
    • Perii de uz general
      • Creați pensule și decalcomanii
      • Realizarea alfa din sculptura curentă
      • Creați o Brush dintr-un obiect 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Accident vascular cerebral
      • Meniu pop-up Curves
    • Opțiuni de Brush
    • Limitator de condiții
    • Panoul de benzi
    • Panoul Șabloane
    • Materiale inteligente
      • Adăugați imagini sau materiale noi
      • Atașați un material Smart la un strat
      • Import Quixel Material
    • Cum se creează presetări pentru Brush
  • Spații de lucru Camere
    • Painting
      • Painting cu textură și moduri
        • Painting Per-Pixel
        • Painting cu deplasare (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting de suprafață (polipictura)
      • Import în camera de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Blocați Normals
        • Încărcați un nou aspect UV după modificările modelului
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Meniurile spațiului de lucru pentru Painting
        • Edit menu
        • Meniul Texturi
          • Instrumente de Baking a texturii
        • Ascunde
        • Meniu pentru Bake Paint
        • Selectorul de culori
      • Bara de sus pentru Painting
      • Panoul Straturi
        • Panoul de amestecare
        • Layer and Clipping Masks
      • Instrumente pentru camera de Painting
      • Opacitate - Transparență
      • Modificați spațiul de lucru
        • Tweak Toolset
        • Se exportă din Camera Tweak
      • Panoul de previzualizare Mască/Material
      • Export din camera de Painting
    • Spațiu de lucru UV
      • UV Top Bar
      • Panoul de instrumente UV stânga
      • Panoul de previzualizare UV
      • Exemplu de flux de lucru UV
      • Importul în camera UV
      • Export din camera UV
    • Retopologie
      • Import în camera Retopo
      • Meniul Retopo Mesh și Meniul Coace
        • Modul oglindă virtuală
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • In capul barului
        • Selectați geometria
      • Panoul de instrumente din stânga în camera Retopologie
        • Scopul și funcția generală
        • Adăugați geometrie
          • Instrumentul Strokes în Retopologie
        • Retopo Tweak Tools
        • Instrumente UV
        • Comenzi pentru camera de retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli Grupuri
    • Sculptează
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Arborele
      • Opțiuni de Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor cu Brush
      • Submeniu Geometrie
      • Sculptați meniul „clic dreapta”.
      • Shaders
      • Modul Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Densitate și rezoluție
        • Motor de lut
        • Instrumente Voxel
        • Instrumente de suprafață pe Voxels
        • Instrumente de ajustare Voxel
        • Painting volumetrică
        • Instrumente pentru obiecte Voxel
      • Modul de suprafață
        • Instrumente de suprafață
        • Instrumente personalizate pentru suprafață
        • Instrumente de reglare a suprafeței
        • Painting de suprafață
        • Instrumente pentru obiecte de suprafață
        • Rezoluție pe mai multe niveluri
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Sculptează curbele
        • Curbe spline
        • Splines model creation
      • Deplasare vectorială
      • Instrumente de transformare a suprafeței
        • Instrumente de transformare Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives și instrumente de Import
      • Booleeni vii
      • Comenzi pentru camera Sculpt
      • Import în Sculpt Room
      • Se exportă din Camera Sculpt
    • Face
      • Comparison of different roughness values
      • Funcțiile panoului de randare
      • Placă turnantă
      • Fakebake the lighting -non PBR-
    • Factures
      • Fluxul de lucru
    • Cel mai simplu
    • Modelare
      • Mesh Menu
      • Panoul de instrumente din stânga în camera de modelare
        • Adăugați geometrie
          • Selectat
        • Ajustare fina
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comenzi
        • Întreaga plasă
      • Exemplu de suprafață de mansardă de Fluffy
      • Blockout de Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Creare rapidă de modele 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh în camera NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting și Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API-ul Python
  • 3DCoatPrint gratuit

Instrumente de Baking a texturii

1651 views 12

Written by Carlos
October 13, 2022

După cum a fost descris anterior, acest instrument vă permite să bake detalii pe o displacement map, chiar dacă topologia suprafeței nu se potrivește între cele două ochiuri pe care doriți să bake (de referință și low poly).
Iată câțiva pași detaliați pentru a utiliza acest instrument:

• Pentru o hartă de deplasare
Porniți.

  • Folosiți o plasă low poly actuală.
  • Plasă netedă
  • Păstrați pozițiile

Opriți:

  • Folosiți poziții originale

• Pentru o hartă normală.
Porniți.

  • Folosiți o plasă low poly actuală.

Opriți.

  • Folosiți poziții originale
  • Plasă netedă

Va trebui să aveți activate „Utilizați plasă low poly actuală” și „Mesh netedă”, iar „utilizați pozițiile originale” ar trebui să fie dezactivată. Pentru a obține displacement map, ar trebui să setați opțiunea „Mesh netezită”, deoarece deplasarea este calculată ca diferență dintre obiectul din scenă și plasa de intrare netezită. Bifați opțiunea „Utilizați rețeaua low poly actuală…” dacă doriți să proiectați pe rețeaua curentă. În acest caz, este mai bine să verificați opțiunile „Utilizați pozițiile originale…” și „Mesh netedă” dacă doriți să obțineți deplasare și debifați-le dacă doriți doar o normal map .

Deoarece ați distorsionat geometria, dar ați lăsat textura nedistorsionată, plasa pare necorespunzătoare în modul low-poly. În acest caz, un instrument de copt vă poate ajuta. Ar trebui să proiectați noua plasă foarte distorsionată pe plasa low-poli. Acesta este modul în care obțineți texturi distorsionate. După cum puteți vedea din imaginile hărților normale de aici, cea de jos este mai detaliată decât cealaltă. A fost generat folosind instrumentul Texture Baking , cel de sus a fost realizat cu o funcție simplă de export .

Cu abordarea Micro-vertex, fiecare față (doar quad permis) a fost reprezentată ca un petic de vârfuri N×M (N și M ar putea fi diferite pentru fiecare față).
Fiecare vârf avea culoare și coordonate în spațiu, așa că era permis orice fel de deplasare. Cu toate acestea, această abordare a fost limitată, deoarece a fost foarte dificil să editați rețele cu fețe non-quad, iar proiectarea unui patch la textură a dus la o pierdere a calității. A fost dificil să import o textură, să o editați și să export , deoarece textura după export părea ușor neclară. Așa că am decis să implementăm Painting Per-Pixel . Iată punctele de bază ale acestei tehnologii:

Painting se realizează nu peste vârfuri, ci direct peste pixeli de pe textură. Se pare că fiecare pixel de pe textură este reprezentat ca un punct în spațiu. Fiecare pixel conține orice număr de Straturi de culoare, opacitate, deplasare normală și specularitate.
Fiecare Strat poate fi amestecat cu cel anterior folosind operații de amestecare binecunoscute pentru culoare și deplasare.
Fiecare punct de textură din spațiu își are vecinii într per-pixel . Este important pentru că vă permite nu numai să pictați peste model, ci și să efectuați operații non-locale, cum ar fi estomparea și ascuțirea cu o pensulă.
Unele operații sunt efectuate în spațiu, cum ar fi vopsirea, umplerea și aplicarea curbelor, iar altele în proiecție, cum ar fi pete. Toate acestea sunt transparente pentru utilizator.

Majoritatea operațiunilor pot fi efectuate (opțional) nu numai pe partea vizibilă a unui obiect, ci și pe cea invizibilă, cum ar fi aplicarea curbelor, umplerea și pictarea inelelor, dreptunghiurilor și poligoanelor pe suprafață.
Schimbul cu alte aplicații devine rapid și nu are pierderi de calitate, astfel încât puteți utiliza 3DCoat în orice etapă a conductei pentru o atingere finală sau pentru a efectua texturarea completă.
Puteți import o normal map și o puteți utiliza ca referință pentru pictura texturii. De asemenea, hărțile normale pot fi modificate, puteți aplica o netezire (nu peste cusături) sau puteți estompa anumite zone. Creează o pictură fără întreruperi și netezirea texturilor.

Pictura Per-Pixel are un singur dezavantaj în comparație cu pictura Micro-Vertex: pictura per-pixel nu acceptă deplasarea vectorială, ci doar deplasarea normală. Uneori, această diferență de funcționalitate este importantă, așa că am lăsat ambele abordări ca opțiuni.
De exemplu, utilizarea abordării Micro-Vertex pentru a picta pe sculpturi voxel coapte vă oferă rezultate mai bune. Avantajele suplimentare ale picturii per-pixel sunt următoarele:

• Capacitatea de a afecta pixelii din spatele modelului (umplere, estompare și aplicare de efecte generale.)
• Calitatea picturii nu depinde de distanța de la obiect la cameră.
• Pictură mai precisă: ceea ce vezi este ceea ce obții. Avantajul cheie față de pictura Micro-Vertex este capacitatea de a estompa pixelii de sub pensulă. Acest lucru este posibil deoarece fiecare pixel are un vecin spre care poate fi estompat.

Painting cu adâncime

Painting în 3DCoat poate avea loc în până la 3 „canale” în același timp – Adâncime, Culoare și Luciu. Activați sau dezactivați canalele pe care doriți să le utilizați doar făcând clic pe pictograma corespunzătoare din bara de instrumente de sus.
Dacă treceți cursorul mouse-ului peste aceste pictograme, apare un meniu suplimentar de opțiuni.

Opțiunea de vopsire aditivă este cel mai bine ilustrată în diagrama din dreapta. Când nu este activată, încrucișarea plăcilor de perie la același nivel de adâncime – când este activată, aceleași lovituri vor face ca vopseaua să se „aglomereze” oriunde se intersectează liniile. De asemenea, dacă opțiunea este dezactivată, comportamentul de suprapunere este aplicat numai pe liniile desenate în Stratul curent.

Adâncimea traseului pictat poate fi controlată „din zbor” pur și simplu ținând apăsat butonul din dreapta al mouse-ului și trăgând în sus sau în jos. Intensitatea adâncimii este indicată vizual de linia colorată și conturată în centru din cadrul cursorului de pictură (roșu implicit). Forma acestui contur central reflectă forma Alpha pe care ați selectat-o în panoul Brush principal.

Intensitatea adâncimii poate fi controlată și cu tastatura prin apăsarea fie a tastei „+” sau „-” sau prin rotirea rotiței de derulare a mouse-ului înainte sau înapoi. Când utilizați un stylus, utilizați mai puțină presiune pentru a evita „overdrive” cursei.

Când pictați în modul Micro-Vertex și rețeaua dvs. de plasă are o rezoluție scăzută, vopsirea cu intensități mari de adâncime poate provoca o distorsiune bruscă a rețelei.

Netezirea adâncimii pictate poate fi ajustată utilizând glisorul „Netezire” din bara de instrumente Brush de sus sau ținând apăsată tasta „Shift” și butonul din dreapta al mouse-ului și trăgând în sus sau în jos. Comanda rapidă de la tastatură pentru această funcție este fie „Shift +” fie „Shift -”. Linia centrală a profilului periei devine verde, în mod implicit, când vă aflați în modul de netezire.

Was this helpful?

12 Yes  8 No
Related Articles
  • Factures
  • ID map
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
Previously
Meniul Texturi
Up Next
Ascunde
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat