• Română
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introducere în 3DCoat
  • Noțiuni de bază
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Activarea 3DCoat
    • Eroare de pornire
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Structura folderelor
      • Custom documents folder
    • Diferite forme de „rezoluție”
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks în 3DCoat
      • Legătura aplicației Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Deschiderea casetei de dialog (meniu pornire rapidă)
    • Panoul de navigare
    • Cameră și navigație
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigare folosind dispozitive 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Taste rapide
  • Interfață și navigare
    • Meniul Fișier
    • Meniu Editare
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferințe
    • Meniu Vizualizare
    • Simetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Meniul Straturi
    • Înghețați meniul
    • Hide
    • Bake
    • Curbe 2022
      • Meniul Curbe
      • Curves Properties RMB
      • Umpleți cu strat de plasă
      • Scale of imported curves
    • Meniul Windows
      • Panouri pop-up Windows cu file
      • Glisoare
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Meniul de ajutor
    • Personalizare
    • Modificați sau creați o cameră nouă
  • Componentele Brush
    • Brush Top Bar
    • Perii de uz general
      • Creați pensule și decalcomanii
      • Realizarea alfa din sculptura curentă
      • Creați o Brush dintr-un obiect 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Accident vascular cerebral
      • Meniu pop-up Curves
    • Opțiuni de Brush
    • Limitator de condiții
    • Panoul de benzi
    • Panoul Șabloane
    • Materiale inteligente
      • Adăugați imagini sau materiale noi
      • Atașați un material Smart la un strat
      • Import Quixel Material
    • Cum se creează presetări pentru Brush
  • Spații de lucru Camere
    • Painting
      • Painting cu textură și moduri
        • Painting Per-Pixel
        • Painting cu deplasare (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting de suprafață (polipictura)
      • Import în camera de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Blocați Normals
        • Încărcați un nou aspect UV după modificările modelului
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Meniurile spațiului de lucru pentru Painting
        • Edit menu
        • Meniul Texturi
          • Instrumente de Baking a texturii
        • Ascunde
        • Meniu pentru Bake Paint
        • Selectorul de culori
      • Bara de sus pentru Painting
      • Panoul Straturi
        • Panoul de amestecare
        • Layer and Clipping Masks
      • Instrumente pentru camera de Painting
      • Opacitate - Transparență
      • Modificați spațiul de lucru
        • Tweak Toolset
        • Se exportă din Camera Tweak
      • Panoul de previzualizare Mască/Material
      • Export din camera de Painting
    • Spațiu de lucru UV
      • UV Top Bar
      • Panoul de instrumente UV stânga
      • Panoul de previzualizare UV
      • Exemplu de flux de lucru UV
      • Importul în camera UV
      • Export din camera UV
    • Retopologie
      • Import în camera Retopo
      • Meniul Retopo Mesh și Meniul Coace
        • Modul oglindă virtuală
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • In capul barului
        • Selectați geometria
      • Panoul de instrumente din stânga în camera Retopologie
        • Scopul și funcția generală
        • Adăugați geometrie
          • Instrumentul Strokes în Retopologie
        • Retopo Tweak Tools
        • Instrumente UV
        • Comenzi pentru camera de retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli Grupuri
    • Sculptează
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Arborele
      • Opțiuni de Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor cu Brush
      • Submeniu Geometrie
      • Sculptați meniul „clic dreapta”.
      • Shaders
      • Modul Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Densitate și rezoluție
        • Motor de lut
        • Instrumente Voxel
        • Instrumente de suprafață pe Voxels
        • Instrumente de ajustare Voxel
        • Painting volumetrică
        • Instrumente pentru obiecte Voxel
      • Modul de suprafață
        • Instrumente de suprafață
        • Instrumente personalizate pentru suprafață
        • Instrumente de reglare a suprafeței
        • Painting de suprafață
        • Instrumente pentru obiecte de suprafață
        • Rezoluție pe mai multe niveluri
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Sculptează curbele
        • Curbe spline
        • Splines model creation
      • Deplasare vectorială
      • Instrumente de transformare a suprafeței
        • Instrumente de transformare Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives și instrumente de Import
      • Booleeni vii
      • Comenzi pentru camera Sculpt
      • Import în Sculpt Room
      • Se exportă din Camera Sculpt
    • Face
      • Comparison of different roughness values
      • Funcțiile panoului de randare
      • Placă turnantă
      • Fakebake the lighting -non PBR-
    • Factures
      • Fluxul de lucru
    • Cel mai simplu
    • Modelare
      • Mesh Menu
      • Panoul de instrumente din stânga în camera de modelare
        • Adăugați geometrie
          • Selectat
        • Ajustare fina
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comenzi
        • Întreaga plasă
      • Exemplu de suprafață de mansardă de Fluffy
      • Blockout de Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Creare rapidă de modele 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh în camera NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting și Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API-ul Python
  • 3DCoatPrint gratuit

Shaders

1584 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Umbritoarele pe o plasă vă permit să vedeți rapid o previzualizare realistă sau impresionistă în timp real a sculpturii dvs. cu diverse materiale aplicate.

Cu ceva timp în urmă, 3DCoat a adăugat posibilitatea de a utiliza shadere PBR în spațiul de lucru Sculpt. Deși nu sunt concepute ca un înlocuitor pentru materialele inteligente din 3DCoat, noile Physical Shaders oferă o modalitate excelentă de a utiliza iluminarea GGX și randarea bazată fizic pe sculpturi cu poli înalt în 3DCoat.

Unele Shaders pot fi coapte în stratul de culoare difuză al unei rețele Retopo „Baked”, simplificând astfel procesul de texturare în anumite situații.

Proprietățile umbritoarelor primare pot fi editate și pot fi create shadere cu totul noi de la zero, oferindu-vă un set puternic de opțiuni de vizualizare.


Crearea, utilizarea și editarea shaderelor

Sculpt Room – Custom Viewport Materiale : de Anton Tenitsky.

Faceți clic cu LMB pentru a selecta shaderul de aplicat obiectului curent. Dacă faceți clic pe RMB pe un shader, veți primi mai multe opțiuni.
După atribuire, puteți modifica proprietățile shaderului, cum ar fi culoarea texturii, în meniul Sculpt Tree > RMB.

Delete: Aceasta va șterge shader-ul pe care ați făcut clic.
Partajare articol: Salvați elementul ca fișier 3dcpack pentru a-l partaja cu alți utilizatori.
Partajați folderul articole: partajați dosarul articole ca 3dcpack – fișier pentru a partaja cu alți utilizatori.
Redenumiți shaderul:
Construiți un nou shader: construiți un nou shader pe baza acestui shader. Puteți da un nume nou și puteți atribui noi texturi și alți parametri.
Selectați ca shader implicit: Aceasta va aplica shaderul pe care ați făcut clic ca shader implicit. De fiecare dată când este creat un nou obiect de volum, acesta va avea apoi aplicat acest nou obiect implicit.
Editați setările shader ale obiectului curent: editați setările shader-ului atribuite obiectului curent.
Editați setările de umbrire permanente: dacă modificați setările de umbrire acolo, acestea vor rămâne modificate pentru toate obiectele viitoare în care va fi utilizat acest umbritor.
Actualizează această previzualizare:
Actualizează toate previzualizările: aceste două opțiuni pur și simplu reîmprospătează fila shader. Este util dacă întâmpinați probleme cu un shader nou creat care nu apare ca selecție.
Aplicați la Visible:
Aplicați la sub-arbore:


Mutați elementele în…:
Mic:
Normal:
Mare:

Shaders de bază

Cel mai elementar tip de shader nu are absolut nicio setări personalizate (cum ar fi Default Shader). Sunt ceea ce sunt și nu pot fi modificate.
Al doilea tip de Basic Shader are parametri ajustabili, așa cum se arată în dialogul de mai sus – care poate fi obținut prin selectarea unui Shader, făcând clic dreapta pe pictograma Shader și alegând una dintre comenzile „Editare” din meniul pop-up.

Umbritoare complexe

Aceste tipuri de Shaders au mai multe proprietăți suplimentare care implică utilizarea texturilor (nu este obligatorie).
Mai sus este afișat „Dialogul de editare” principal, care include utilizarea texturilor pentru a controla lucruri precum Normal și Bump, Simulare, simulare Reflection și simulare Cavity.
Experimentarea este cheia succesului aici.
Multe noi shadere au fost create de utilizatori de-a lungul anilor și pot fi găsite în secțiunea „Biblioteca 3DCoat Exchange” a forumului nostru.

– În versiunea 2021, shaderele sculpt PBR sunt actualizate; dacă atribuiți o normal map, tipul normal map este detectat automat; de asemenea, puteți roti fiecare dintre cele trei planuri separat în parametrii shaders.
Acest lucru face posibilă realizarea umbririi corecte a peretelui, de exemplu. De asemenea, este posibil să flop canalele R/G ale hărților normale în setările shader.
Shader-ul PBR -a copt și la textura corect.

Matcap Shaders

Aceste umbritoare speciale își obțin caracteristicile dintr-un anumit tip de fișier Texture, care conțin proprietăți de iluminare artificială, culoare, speculare, transparență și umbrire.
Este necesar un software special pentru a crea aceste fișiere Texture, iar link-uri către software și tehnici pentru crearea texturilor convingătoare pot fi găsite pe Forum în secțiunea „Biblioteca 3DCoat Exchange”.

Shaders procedurali folosind Node Editor


Editorul de noduri vă permite să construiți vizual shadere HLSL. În loc să scrieți cod, creați și conectați noduri într-un cadru grafic. Oferă feedback instantaneu care reflectă modificările dvs. și este suficient de simplu pentru utilizatorii nou în crearea de shader.

Descrierea editorului nodului

Un Nod definește o intrare, o ieșire sau o operație în editorul Shader, în funcție de porturile sale disponibile. Un Nod poate avea orice număr de porturi de intrare și/sau de ieșire. Creați un grafic conectând aceste porturi cu margini. Un Nod poate avea, de asemenea, orice număr de Controale; există controale pe Nod care nu au porturi.

Puteți restrânge un Nod făcând clic pe butonul Restrângere din colțul din dreapta sus al Nodului. Acest lucru va ascunde toate porturile neconectate.

Componentele unui Nod sunt portul și marginea.

Port

Un Port definește o intrare sau o ieșire pe un Nod . Conectarea Edges la un port permite fluxului de date prin rețeaua nodului Shader Graph.

Fiecare port are un tip de date care definește la ce se pot conecta Edges. Fiecare tip de date are asociată o culoare pentru identificarea tipului său. Doar un Edge poate fi conectat la orice port de intrare, dar mai multe Edge pot fi conectate la un port de ieșire.

Puteți deschide un meniu contextual Creare nod trăgând o margine dintr-un port cu butonul stâng al mouse-ului și eliberând-o într-o zonă de spațiu de lucru goală.

Intrări implicite: Fiecare port de intrare, un port din partea stângă a unui nod care implică faptul că este pentru introducerea datelor în nod, are o intrare implicită. Acesta este un câmp mic conectat la Port când nu este conectat niciun Edge. Acest câmp va afișa intrarea pentru tipul de date al portului, cu excepția cazului în care portul are o legătură de port.
Dacă un port are o legătură de port, câmpul de intrare implicit poate afișa un câmp special, cum ar fi un meniu vertical pentru selectarea canalelor UV sau doar o etichetă pentru a vă ajuta să înțelegeți intrarea dorită, cum ar fi etichetele de spațiu de coordonate pentru datele geometriei.

Margine

Un Edge definește o conexiune între două porturi . Marginile definesc modul în care datele circulă prin rețeaua nodului editor Shader. Acestea pot fi conectate doar de la un port de intrare la un port de ieșire.

Fiecare Edge are un tip de date care definește la ce porturi poate fi conectat. Fiecare tip de date are asociată o culoare pentru identificarea tipului său.

Puteți crea un nou Edge făcând clic și trăgând dintr-un Port cu butonul stâng al mouse-ului. Marginile pot fi șterse cu Delete (Windows), Command + Backspace (OSX) sau din meniul contextual făcând clic dreapta pe Node.

Puteți deschide un meniu contextual Creare nod trăgând o margine dintr-un port cu butonul stâng al mouse-ului și eliberând-o într-o zonă de spațiu de lucru goală.

Există multe noduri disponibile în Shader Graph. Pentru o listă completă a tuturor nodurilor disponibile, consultați Biblioteca de noduri .

Tutorial

Faceți shadere procedurale pentru obiectele Sculpt folosind editorul de grafice Node de Alexn007.


Bake shader nod

Odată ce obțineți shaderul procedural, aceasta este comanda folosită pentru a bake procedural la geometrie:

Coaceți noduri de umbrire: Coaceți deformatorii și materialele de plasă procedurale din editorul Node la culoarea/deplasarea reală. Poate fi de ajutor pentru export.


Tutoriale

Toon Shaders : Acest videoclip demonstrează utilizarea Toon Shaders recent adăugate în spațiul de lucru Sculpt al 3DCoat.

PBR Shaders : Acest videoclip începe demonstrația noului sistem PBR Shader în spațiul de lucru Sculpt al 3DCoat, inclusiv noul shader SKIN care redă SSS adevărat (în spațiul de lucru Render).

Noile PBR Shaders includ un nou skin shader care poate reda SSS adevărat în spațiul de lucru de randare al 3DCoat. Tutorialul parcurge unele dintre numeroasele opțiuni de umbrire din panou și arată cum puteți schimba shaderele implicite sau puteți crea shadere atunci când lucrați.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Sculptați meniul „clic dreapta”.
Up Next
Modul Voxel
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat