• Türkçe
  • 3DCoat Belgeleri
  • Chapters
    • 3DCoat Giriş
    • Başlarken
    • Arayüz ve Navigasyon
    • Brush Bileşenleri
    • Çalışma Alanları Odalar
    • Scripting ve Core API
    • Sorular
    • licensing
    • Eğitim Öğreticileri
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Türkçe Türkçe
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat Belgeleri
  • Chapters
    • 3DCoat Giriş
    • Başlarken
    • Arayüz ve Navigasyon
    • Brush Bileşenleri
    • Çalışma Alanları Odalar
    • Scripting ve Core API
    • Sorular
    • licensing
    • Eğitim Öğreticileri
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Türkçe Türkçe
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • 3DCoat Giriş
  • Başlarken
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat Etkinleştirme
    • Başlatma hatası
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Klasör Yapısı
      • Custom documents folder
    • “Çözüm”ün Farklı Biçimleri
    • Tablet on Window
    • Import ve Export
    • 3DCoat Applinks
      • Blender uygulama bağlantısı
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Açılış İletişim Kutusu (Hızlı Başlat Menüsü)
    • Gezinme Paneli
    • Kamera ve Navigasyon
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • 3DConnexion cihazlarını kullanarak gezinme
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • kısayol tuşları
  • Arayüz ve Navigasyon
    • Dosya menüsü
    • Düzenle Menüsü
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Tercihler
    • Menüyü Görüntüle
    • Simetri
    • Textures
    • Calculate
    • Katmanlar Menüsü
    • Menüyü Dondur
    • Hide
    • Bake
    • Eğriler 2022
      • Eğriler Menüsü
      • Curves Properties RMB
      • Kafes katmanı ile doldurun
      • Scale of imported curves
    • Windows Menüsü
      • Sekmeli Windows Açılır Panelleri
      • Kaydırıcılar
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Yardım menüsü
    • özelleştirme
    • Yeni Odayı Değiştirin veya Oluşturun
  • Brush Bileşenleri
    • Brush Üst Çubuğu
    • Fırçalar genel kullanım
      • Fırçalar ve çıkartmalar oluşturun
      • Mevcut heykelden alfa yapma
      • 3B Nesneden Brush Oluşturma
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Vuruşlar
      • Eğriler Açılır Menüsü
    • Brush seçenekleri
    • Koşullar Sınırlayıcı
    • Şerit Paneli
    • Şablonlar Paneli
    • Akıllı Malzemeler
      • Yeni görseller veya materyaller ekleyin
      • Akıllı malzemeyi katmana ekleme
      • Import Quixel Material
    • Brush için Hazır Ayarlar nasıl oluşturulur?
  • Çalışma Alanları Odalar
    • Painting
      • Doku Painting ve Modlar
        • Per-Pixel Painting
        • Yer Değiştirme Painting (Mikro-Köşe)
        • Ptex Painting
        • Yüzey Painting (Polypainting)
      • Painting Odasına Aktarma
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Normalleri Kilitle
        • Model Değişikliklerinden Sonra Yeni UV Düzenini Yükle
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting Çalışma Alanı Menüleri
        • Edit menu
        • Dokular Menüsü
          • Doku Baking Araçları
        • Saklamak
        • Bake Paint Menüsü
        • Renk Seçici
      • Painting için Üst Çubuk
      • Katmanlar Paneli
        • Karıştırma Paneli
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting Odası Araçları
      • Opaklık - Şeffaflık
      • Çalışma alanını ince ayarla
        • İnce Ayar Araç Seti
        • İnce Ayar Odasından Dışa Aktarma
      • Maske/Malzeme Önizleme Paneli
      • Painting Odasından Dışa Aktarma
    • UV Çalışma Alanı
      • UV Üst Çubuk
      • UV Sol araç paneli
      • UV Önizleme Paneli
      • UV iş akışı örneği
      • UV Odasına Aktarma
      • UV Odasından Dışarı Aktarma
    • retopoloji
      • Retopo Odasına Aktarma
      • Retopo Mesh Menüsü ve Fırında Pişirme Menüsü
        • Sanal Ayna Modu
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Üst Çubuk
        • Geometri seçin
      • Retopology odasında sol araç paneli
        • Genel Amaç ve İşlev
        • Geometri Ekle
          • Retopology'deki Vuruşlar aracı
        • Retopo İnce Ayar Araçları
        • UV Araçları
        • Retopoloji odası için komutlar
      • OTORETOPO
        • Autopo guide
      • Çoklu Gruplar
    • Şekil vermek
      • Sculpt Layer
      • Heykel Ağacı
      • Şekillendirme Brush seçenekleri
      • Top Bar
      • Brush motoru
      • Geometri Alt Menüsü
      • “Sağ Tıklama” Menüsünü Şekillendirme
      • gölgelendiriciler
      • Voxel modu
        • Saf Voxel Şekillendirme
        • Yoğunluk ve Çözünürlük
        • Kil Motoru
        • Voxel Araçları
        • Voksellerde yüzey araçları
        • Voxel Ayarlama Araçları
        • Hacimsel Painting
        • Voxel Nesneleri Araçları
      • Yüzey modu
        • Yüzey araçları
        • Yüzey özel araçları
        • Yüzey ayarlama araçları
        • Yüzey Painting
        • Yüzey Nesneleri Araçları
        • Çok Seviyeli Çözünürlük
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Eğrileri şekillendirin
        • Spline Eğrileri
        • Splines model creation
      • Vektör Yer Değiştirme
      • Yüzey dönüştürme araçları
        • Voxel Dönüştürme Araçları
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitifleri ve Import Araçları
      • Canlı Boole'lar
      • Şekillendirme odası için komutlar
      • Heykel Odasına Import
      • Heykel Odasından Dışarı Aktarma
    • render
      • Comparison of different roughness values
      • İşleme Paneli İşlevleri
      • pikap
      • Aydınlatmayı sahte olarak pişirin PBR olmayan -
    • Factures
      • iş akışı
    • en basit
    • modelleme
      • Mesh Menu
      • Modelleme odasında sol araç paneli
        • Geometri Ekle
          • Seçildi
        • Çimdik
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Komutlar
        • Tüm Mesh
      • Fluffy'den loft yüzey örneği
      • Poeboi tarafından blokaj
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Hızlı 3D Model Oluşturma
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • NURBS odasına ağ bağlantısı
    • Nodes
      • Şekillendirici gölgelendiriciler Düğüm Kitaplığı
  • Scripting ve Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API'si
  • Ücretsiz 3DCoatPrint

Per-Pixel Painting

1634 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Diğer ortamlarla maksimum uyumluluğa ihtiyaç duyduğunuz ve dokuda aşırı netliğin gerekli olduğu yüksek çözünürlüklü modeller (dijital sanat) ve düşük çözünürlüklü modeller (piksel sanatı) için Per-Pixel modunu kullanın.
Bu nedenle , per-pixel boyamayı uygulamaya karar verdik.

 Bu moddaki Derinlik boyamanın, gerçek boyalı yer değiştirmeden ziyade yalnızca gerçek zamanlı bir normal map oluşturulmasını desteklediğini unutmayın, ancak bu bilgiye dayalı olarak, bir displacement map normal map yanı sıra dışa aktarılabilir.

İlk konuşacağımız per-pixel boyama. v3 döngüsünün ilk yinelemesi için 3DCoat dahil edildi. Tanınmış 3DCoat V2, mikro köşe boyama kullandı.

Bu yaklaşımda, her yüz (yalnızca dörtlüye izin verilir) N x M köşelerden oluşan bir yama olarak temsil edildi (N ve M her yüz için farklı olabilir).

Her köşenin uzayda rengi ve koordinatları vardı, bu nedenle her türlü yer değiştirmeye izin verildi. Ancak bu yaklaşım sınırlıydı, çünkü dörtlü olmayan yüzlerle ağı düzenlemek çok zordu; yamayı dokuya yansıtmak kalite kaybına neden oldu, bu nedenle bir dokuyu import , düzenlemek ve export zordu çünkü dışa aktarma sonrası doku biraz bulanık görünüyordu.

İşte bu teknolojinin temel noktaları:

• Painting, doku üzerindeki köşeler üzerinden değil, doğrudan pikseller üzerinden gerçekleştirilir. 2B dokudaki her piksel, 3B uzayda bir nokta olarak temsil ediliyor gibi görünüyor.

• Her piksel, herhangi bir miktarda renk, opaklık, normal yer değiştirme ve parlaklık katmanı içerir.

• Renk ve yer değiştirme için yaygın ve iyi bilinen karıştırma işlemleri kullanılarak her katman bir öncekiyle karıştırılabilir.

• 3B alandaki her doku noktasının , per-pixel gösterimde komşuları vardır. Modelin üzerinin boyanmasına, bulanıklaştırma, fırça ile keskinleştirme gibi yerel olmayan işlemlerin yapılabilmesine olanak sağladığı için önemlidir.

• Boyama, doldurma ve eğri uygulama gibi bazı işlemler 3B alanda, leke gibi 2B projeksiyonda gerçekleştirilir. Bütün bunlar kullanıcı için şeffaftır.

• Çoğu işlem (isteğe bağlı olarak) bir nesnenin yalnızca görünen tarafında değil, aynı zamanda görünmeyen tarafında da gerçekleştirilebilir, örneğin eğri uygulama, dolgu ve yüzey üzerinde halkalar, dikdörtgenler ve çokgenler boyama.

• Diğer uygulamalarla değişim hızlanır ve hiçbir kalite kaybı olmadan 3DCoat üretim hattının herhangi bir aşamasında kullanabilir, son bir dokunuş yapabilir veya tam tekstüre uygulayabilirsiniz.

• normal map import ve doku boyama için referans olarak kullanabilirsiniz. normal map da değiştirilebilir; biraz yumuşatma uygulayabilir (dikiş yerleri üzerine değil) veya bazı alanları soldurabilirsiniz.

• Dikişsiz boyama ve doku üzerinde yumuşatma: Bu teknoloji, düşük poli veya yüksek poli, her türlü tekstüre için kullanılabilir. Dokuları 32 x 32’den 8192 x 8192’ye kadar düzenleyebilirsiniz (1 GB veya daha fazla video belleğiniz varsa). Cep telefonları için grafiklerden üst düzey oyun projelerine ve devasa dokular gerektiren filmlere kadar geniş bir uygulama yelpazesinde kullanılabilir. Bu teknoloji, döşemeli, kendi kendine kesişen ve aynalanmış dokuları sorunsuz bir şekilde destekler. Özet olarak, per-pixel boyamanın mikro köşe boyamaya göre avantajlarının bir listesi vardır:

• Mikro köşe boyamadan çok daha hızlı.

• Döşenmiş, kendiliğinden kesişen ve aynalanmış UV setlerini destekler (mikro köşe boyama yalnızca örtüşmeyen tekstüre etmeyi destekler).

• Mikro tepe noktası yaklaşımından daha az bellek kaplar.

• Herhangi bir ek bulanıklık olmaksızın iyi bir boyama hassasiyeti sağlar. Mikro köşe boyamaya kıyasla tek dezavantaj , per-pixel boyamanın vektör yer değiştirmeyi desteklememesi, yalnızca normal yer değiştirmeyi desteklemesidir. Bazen bu, onu önemli bir nokta haline getirir, bu nedenle hem per pixel yaklaşımı hem de mikro tepe noktasını yerinde bıraktık. Örneğin, fırınlanmış voksel heykellerin üzerini boyamak için mikro tepe noktası yaklaşımını kullanmak size daha iyi sonuçlar verir.

per-pixel boyamanın projeksiyon boyamaya göre avantajları:

• Doldurma, bulanıklaştırma ve genel efektler uygulama gibi, modelin arka tarafındaki pikselleri çalıştırma imkanı.

• Painting kalitesi, nesneden kameraya olan mesafeye bağlı değildir.

• Daha hassas boyama sonucu; ne görürsen onu alırsın. Uzayda alışılagelmiş doku resmine göre en önemli avantajı, her pikselin komşuları olduğu için fırçanın altındaki pikselleri bulanıklaştırma olasılığıdır.

Tags:per pixel painting

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Doku Painting ve Modlar
Up Next
Yer Değiştirme Painting (Mikro-Köşe)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat