• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Điền vào lớp lưới

1057 views 4

Written by Carlos
January 8, 2023

Tạo mắt lưới bằng các đường cong 2D: tất cả những điều đó được thực hiện như thế nào.

mịn màng:

Có vẻ như phương pháp họ đang sử dụng trong video đó bằng cách sử dụng công cụ Sphere là sử dụng nó cùng với tùy chọn Điền vào hình chiếu bên trong mà bạn có thể tìm thấy bằng cách nhấp chuột phải vào đường cong trong cửa sổ chính hoặc trong bảng Curves Tree.

image.jpeg.a2f20dd8563823f4070cf858d95768fc.jpeg

Tuy nhiên, có vẻ như họ có thể đang sử dụng phiên bản 3D Coat cũ hơn vì các tùy chọn công cụ cho công cụ Sphere khác với các tùy chọn trong phiên bản 2022.55. Thay vào đó, đối tượng ở trên được tạo bằng công cụ Blob (nằm ngay phía trên công cụ Sphere), công cụ này vẫn có tùy chọn Đường viền tròn như trong video.

Khác với việc sử dụng công cụ Blob thay vì công cụ Sphere, quy trình được sử dụng để tạo đối tượng trong hình trên là giống nhau. Với các đường cong được tải của bạn, hãy chuyển sang chế độ xem Trên cùng và đảm bảo rằng bạn đang sử dụng phép chiếu Orthographic chứ không phải Phối cảnh, sau đó với công cụ Blob được chọn, nhấp chuột phải vào đường cong cần thiết và chọn Điền vào phép chiếu bên trong (bán kính của cọ cho biết độ dày của đối tượng kết quả sẽ là ).

Cá nhân tôi khuyên bạn nên thử một phương pháp thay thế sử dụng Curves. Thay vì chọn Lấp đầy hình chiếu bên trong từ menu, hãy thử sử dụng Tô màu với Lớp lưới (nằm xa hơn trong cùng một menu). Nó tạo một lớp mới ở chế độ bề mặt và tạo một đối tượng lưới dựa trên đường cong đã chọn và cung cấp một tập hợp các tùy chọn cho phép bạn đặt độ dày, mật độ lưới, độ giãn, v.v. cũng như cho phép bạn chọn giữa các cạnh phẳng hoặc tròn hoặc xác định hình dạng cạnh tùy chỉnh của riêng bạn và cho phép bạn thêm các lỗ bằng cách tạo thêm các đường cong trên một lớp con của đường cong hiện tại.

image.jpeg.2828dfeffd77a81d5c857d9300d94e5e.jpeg

Tốt hơn nữa khi sử dụng Tô màu với Lớp lưới, đối tượng lưới và đường cong vẫn được liên kết với nhau, vì vậy khi bạn điều chỉnh hình dạng của đường cong, hình dạng cạnh tùy chỉnh hoặc nhiều cài đặt khác được sử dụng để tạo đối tượng, những thay đổi đó sẽ tự động được áp dụng cho đối tượng cho đến khi như vậy thời gian khi bạn chọn hủy liên kết chúng.

Kiểm lâm:

Hãy để tôi cố gắng giúp đỡ một chút. Tôi nghĩ rằng tôi biết ý của bạn, nhưng tôi có thể không đạt được mục tiêu.

1) Nếu bạn muốn import hình dạng Vector từ thứ gì đó như tệp Illustrator, hãy đảm bảo lưu tệp Illustrator dưới dạng tệp EPS.

2) Trong Không gian làm việc Sculpt, vào menu CURVES và chọn LOAD CURVE hoặc LOAD CURVE FROM IMAGE

Với Curves hiện có trong 3DCoat, bạn có thể sử dụng một số công cụ để thêm âm lượng, nhưng một số công cụ như công cụ Sphere sẽ hoạt động…

3) Chọn chế độ vẽ SPLINE ĐÃ ĐÓNG, ở phía bên phải của Bảng điều khiển điện tử (nhấn phím E để đưa bảng điều khiển đến con trỏ của bạn)

4) Chọn biểu tượng đầu tiên…công cụ chọn PHÂN ĐOẠN > chọn hình dạng/đường cong bạn muốn tô

5) Nhân dân tệ nhấp vào đường cong và chọn FILL INSIDE PROJECTION…. nhưng bạn cũng có thể chọn BRUSH ALONG CURVE để làm cho nó lấp đầy dọc theo đường cong.

6) Có các phép toán boolean bạn có thể sử dụng từ Menu CURVES > HOẠT ĐỘNG ĐƯỜNG CONG…. nhưng bạn cũng có thể chỉ cần chọn đường cong sẽ cắt/trừ khi bạn lặp lại bước 5, ngoại trừ lần này bạn nhấn giữ CTRL trong khi thực hiện.


Khi sử dụng tô màu với Lớp lưới, nếu tôi chuyển đổi sang Voxels (hoặc Multires ở chế độ bề mặt), tôi sẽ mất các cạnh sắc nét của mình. Có cách nào để duy trì các cạnh sắc nét khi sử dụng phương pháp này không?

mịn màng:

Nếu muốn chuyển sang Voxels, bạn có thể cần tăng độ phân giải của lớp voxel để giữ lại các cạnh sắc nét hoặc chi tiết đẹp. Hãy nhớ rằng việc tăng độ phân giải của lớp voxel sẽ làm tăng độ phân giải của toàn bộ đối tượng để bạn có thể có nhiều đa giác trên màn hình khi làm việc với các đối tượng lớn.

Tôi thường cố gắng thực hiện các thao tác boolean ở chế độ Voxel vì chúng thường đáng tin cậy hơn nhưng nếu bạn muốn giữ lại các cạnh sắc nét mà không sử dụng các đối tượng voxel có độ phân giải rất cao thì bạn có thể thử ở chế độ Surface. Dù bằng cách nào, bạn có thể boolean hai lớp cùng nhau bằng cách nhấp chuột phải vào một trong các lớp và chọn một trong các tùy chọn boolean (Hợp nhất với, Trừ từ, Giao nhau với, v.v.), sau đó chọn lớp còn lại.

image.thumb.jpeg.0a81f7b3acc1897dfec8b25d345cb860.jpeg

Sử dụng Curves sẽ là một giải pháp tốt hơn nhiều để đùn phần bù, đặc biệt được kết hợp với công cụ Lớp phủ (có thể truy cập bằng cách nhấp chuột phải vào một đường cong và chọn Tô màu với Lớp lưới ), công cụ này không chỉ cho phép bạn gán các đường viền tùy chỉnh cho cạnh được đùn của mình.

image.thumb.gif.59846e06f9bf27c2b8eb6984b6b5faf4.gif

… bạn có thể sửa đổi hình dạng bất kỳ lúc nào sau khi tạo nó (cho đến khi bạn cố ý tách đường cong ra khỏi đối tượng)…

image.thumb.gif.4b7a47682523be75551f22f7f6f46bd2.gif
Tags:curvesfill with mesh

Was this helpful?

4 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Curves Properties RMB
Up Next
Scale of imported curves
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat