• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Đối diện

2902 views 1

Written by Carlos
September 19, 2022
bởi Anton Tenitsky

Nhiều vật thể hữu cơ và nhân tạo được xây dựng để đối xứng qua một hoặc nhiều trục. 3DCoat cho phép bạn tạo và sắp xếp các mục theo kiểu đối xứng này. Hộp thoại này có thể được gọi trong bất kỳ Không gian làm việc nào nơi các chức năng đối xứng hoạt động bằng cách nhấn phím “S”.

Tính đối xứng trong 3DCoat được sử dụng để vẽ, điêu khắc hoặc tạo lại các đối tượng một cách đối xứng. Để truy cập nhanh, nhấn phím “S”. Theo mặc định, đối xứng không được kích hoạt.

Bật và tắt Đối xứng, đặt mặt phẳng đối xứng hoạt động cho bất kỳ trục nào trong ba trục, đặt lại vị trí của Mặt phẳng đối xứng, ẩn hiển thị trực quan và khóa vị trí của vị trí mặt phẳng hoạt động để tránh vô tình di chuyển nó bằng các tùy chọn này.

Kích hoạt tính đối xứng: Bật/tắt tính năng Đối xứng.
Hiển thị mặt phẳng đối xứng: Chỉ bật chế độ hiển thị của mặt phẳng đối xứng.


Loại đối xứng

Gương: Vẽ, Điêu khắc hoặc Retopologize trên một mặt phẳng hoặc nhiều mặt phẳng.
Đối xứng xuyên tâm: Sơn, Điêu khắc hoặc Retopologize xuyên tâm với nhiều lát cắt xuyên tâm nếu cần. Có thể tạo đồng thời xuyên tâm và xuyên qua một mặt phẳng đối xứng cho các quy trình phức tạp hơn nếu cần. Tạo các đối tượng xuyên tâm trước đối xứng được nhân đôi.

Radial Mirror: Paint, Sculpt, hoặc Retopologize trên một mặt phẳng đối xứng. Kết hợp giữa chế độ Mirror và Radial. Tạo các đối tượng xuyên tâm sau mặt phẳng đối xứng được nhân đôi.
Bản dịch: Nó cho phép vẽ/tạo các cấu trúc định kỳ trong không gian và kết cấu lát gạch. Các ô từ màn hình giật gân rất tốt khi bạn chỉ sử dụng màu. Chúng gây ra hiện vật ngay khi bạn cố gắng điêu khắc. Phương pháp đối xứng tịnh tiến ở trên là hoàn hảo để điêu khắc export độ sâu. Không có hiện vật…

dịch đối xứng

Evil_Weasel: Điều quan trọng không được hiển thị trong video là bạn cần tạo hộp nguyên thủy có kích thước lớn hơn một chút so với bake của bạn, chẳng hạn như 120x120x5, ở chế độ bề mặt, trước khi bật đối xứng dịch với độ lệch 100×100. Vì vậy, bạn có thể điêu khắc qua các ranh giới gạch mà không cần đồ tạo tác.

Và cách sử dụng Lớp: luôn tạo lớp mới trong bảng điều khiển Lớp trước khi bắt đầu, vì vậy bạn có thể sử dụng bút xóa SL và hoàn nguyên về hộp sạch chỉ bằng cách xóa lớp SL.

Chuyển đổi X, Y, Z

Bật/tắt mặt phẳng tương ứng cho đối xứng.

Toàn cầu X,Y,Z

Cho phép bạn chỉ định tâm toàn cầu cho mặt phẳng đối xứng, có thể là Không gian Toàn cầu thực, Không gian Cục bộ (đến tâm Đối tượng) hoặc Trục Trường hợp Chung, là tâm có thể tùy chỉnh.

Để phản chiếu một đối tượng xung quanh một trục cụ thể khác, hãy chọn hoặc đặt lại tính đối xứng và chọn một điểm mới ở tâm của nó. Sau đó, nếu bạn thấy ổn với nó, hãy vào phần sao chép hình học/đối xứng. Nó sẽ tạo một đối tượng mới đối xứng trong đối tượng hiện có đã chọn.


Đối xứng ảo (Phòng Retopo )

Một chế độ đối xứng bổ sung cho Phòng Retopo cho phép bạn tạo đối xứng ảo để bạn có thể thấy Đối tượng Retopo của mình sẽ trông như thế nào một cách đối xứng. Một lưới khả thi “thực” cũng có thể được tạo từ đối xứng ảo, nhưng cũng lưu ý rằng nếu bạn đã có Đối tượng Retopo đối xứng, việc bật Đối xứng ảo sẽ “nhân đôi” hiệu quả số lượng đa giác có thể nhìn thấy, ngay cả khi hình học là ảo.

Cũng lưu ý rằng nếu lưới của bạn có hình học đối xứng trong Phòng Retopo , thì việc bật Chế độ đối xứng sẽ tạo ra hình học thực tế, có thể chỉnh sửa trên đầu hình học đã có. Vì vậy, tránh sử dụng đối xứng với loại lưới đó trong Phòng Retopo .


hướng dẫn

Mẹo nhanh: Đối xứng cục bộ : Mẹo nhanh về cách sử dụng tính đối xứng trên một mô hình có thể không thẳng hàng tại điểm gốc của lưới có tâm là Không gian toàn cầu.

Mẹo nhanh: Bản sao đối xứng cục bộ .

Đối xứng cho các đối tượng không đối xứng 3DCoat .

Sao chép đối xứng cục bộ : Video này trình bày một vài công cụ và kỹ thuật để sao chép một phần cục bộ của mô hình trên Mặt phẳng đối xứng thay vì toàn bộ mặt của mô hình.

Đối xứng xuyên tâm : Video này trình bày nhiều Tùy chọn đối xứng mới được thêm vào sau bản phát hành 4.1….bao gồm Đối xứng xuyên tâm và Gương xuyên tâm.


ví dụ

Làm việc với Tính đối xứng (Phòng Voxel ) : Video này bắt đầu trình diễn và giải thích về việc sử dụng Tính đối xứng trong 3DCoat. Nó đề cập đến Phòng Voxel và các video tiếp theo sẽ đề cập đến các không gian làm việc khác cũng như các tùy chọn/công cụ Đối xứng độc đáo của chúng.

Làm việc với Tính đối xứng (Retopo/ UVs) : Video này tiếp tục phần Giới thiệu về cách làm việc với Tính đối xứng; tập trung vào Retopo Room và UVs).

Làm việc trong Đối xứng (Phòng sơn) : Video này kết thúc phần giới thiệu về cách làm việc với tính đối xứng trong 3DCoat, bằng cách trình bày một số công cụ Đối xứng độc đáo trong Phòng sơn.

Tags:symmetry

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Xem thực đơn
Up Next
Textures
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat