Shader trên lưới cho phép bạn nhanh chóng xem bản xem trước thời gian thực thực tế hoặc ấn tượng của tác phẩm điêu khắc của bạn với các vật liệu khác nhau được áp dụng.
Trước đây, 3DCoat đã thêm khả năng sử dụng trình tạo bóng PBR trong Không gian làm việc Sculpt. Mặc dù không nhằm mục đích thay thế cho các vật liệu thông minh trong 3DCoat, nhưng Shader Vật lý mới cung cấp một cách tuyệt vời để sử dụng ánh sáng GGX và kết xuất dựa trên vật lý trên các tác phẩm điêu khắc có độ poly cao trong 3DCoat.
Một số Shader có thể được đưa vào lớp màu khuếch tán của lưới Retopo “Baked”, do đó hợp lý hóa quy trình tạo họa tiết trong một số tình huống nhất định.
Các thuộc tính của trình tạo bóng chính có thể được chỉnh sửa và các Trình tạo bóng hoàn toàn mới có thể được tạo từ đầu, mang đến cho bạn một bộ tùy chọn trực quan hóa mạnh mẽ.
Tạo, sử dụng và chỉnh sửa shader
Phòng điêu khắc – Vật liệu chế độ xem tùy chỉnh : bởi Anton Tenitsky.
Bạn nhấp chuột bằng LMB để chọn shader áp dụng cho đối tượng hiện tại. Nếu bạn nhấp vào Nhân dân tệ trên một shader, thì bạn sẽ có nhiều tùy chọn hơn.
Sau khi gán, bạn có thể thay đổi các thuộc tính của shader như màu của kết cấu trong menu Sculpt Tree > RMB.
Xóa: Thao tác này sẽ xóa trình đổ bóng mà bạn đã nhấp vào.
Chia sẻ mục: Lưu mục dưới dạng tệp 3dcpack để chia sẻ với những người dùng khác.
Chia sẻ thư mục mục: Chia sẻ thư mục mục dưới dạng tệp 3dcpack – để chia sẻ với những người dùng khác.
Đổi tên shader:
Construct New Shader: Xây dựng một shader mới dựa trên shader này. Bạn có thể đặt tên mới và gán kết cấu mới cũng như các tham số khác.
Chọn làm Trình tạo bóng mặc định: Điều này sẽ áp dụng trình tạo bóng mà bạn đã nhấp vào làm trình tạo bóng mặc định. Mỗi khi một đối tượng âm lượng mới được tạo, nó sẽ áp dụng mặc định mới này.
Edit Current Object’s Shader Settings: Chỉnh sửa cài đặt của shader được gán cho đối tượng hiện tại.
Chỉnh sửa cài đặt bộ đổ bóng vĩnh viễn: Nếu bạn thay đổi cài đặt bộ đổ bóng ở đó, chúng sẽ vẫn thay đổi đối với tất cả các đối tượng trong tương lai nơi bộ đổ bóng này sẽ được sử dụng.
Làm mới bản xem trước này:
Làm mới tất cả các bản xem trước: Hai tùy chọn này chỉ đơn giản là làm mới tab đổ bóng. Hữu ích nếu bạn gặp sự cố với trình đổ bóng mới tạo không hiển thị dưới dạng vùng chọn.
Áp dụng cho Hiển thị:
Áp dụng cho Cây con:
Di chuyển các mục đến…:
Bé nhỏ:
Bình thường:
To lớn:
Shader cơ bản

Loại shader cơ bản nhất hoàn toàn không có cài đặt tùy chỉnh (như Shader mặc định). Chúng là những gì chúng là và không thể sửa đổi.
Loại Basic Shader thứ hai có các tham số có thể điều chỉnh, như được hiển thị trong hộp thoại ở trên – có thể đạt được thông qua việc chọn Shader, Nhấp chuột phải vào Biểu tượng Shader và chọn một trong các lệnh “Chỉnh sửa” từ trình đơn bật lên.
Shader phức tạp
Các loại Shader này có một số thuộc tính bổ sung liên quan đến việc sử dụng kết cấu (không bắt buộc).
Hiển thị ở trên là “Hộp thoại Chỉnh sửa” chính, bao gồm việc sử dụng kết cấu để kiểm soát những thứ như Bình thường và Bump, Mô phỏng, mô phỏng Phản chiếu và mô phỏng Khoang.
Thử nghiệm là chìa khóa thành công ở đây.
Nhiều trình tạo bóng mới đã được tạo bởi người dùng trong những năm qua và có thể được tìm thấy trong phần “Thư viện trao đổi 3DCoat ” trong Diễn đàn của chúng tôi.

– Trên phiên bản 2021, bộ tạo bóng điêu khắc PBR được cập nhật; nếu bạn chỉ định một normal map, loại normal map sẽ được phát hiện tự động; Ngoài ra, bạn có thể xoay riêng từng mặt phẳng trong số ba mặt phẳng trong các tham số của trình đổ bóng.
Ví dụ, điều này giúp tạo bóng đổ chính xác cho tường. Ngoài ra, có thể lật các kênh R/G của bản đồ bình thường trong cài đặt trình đổ bóng.
Trình tạo bóng PBR cũng được nướng theo kết cấu chính xác.
Trình tạo bóng matcap
Các Shader đặc biệt này có các đặc điểm của chúng từ một loại tệp Texture nhất định, chứa các thuộc tính ánh sáng, màu sắc, phản chiếu, độ trong suốt và bóng nhân tạo.
Cần có phần mềm đặc biệt để tạo các tệp Kết cấu này và bạn có thể tìm thấy các liên kết đến phần mềm và kỹ thuật để tạo kết cấu thuyết phục trên Diễn đàn trong phần “Thư viện trao đổi 3DCoat ”.
Trình tạo bóng thủ tục bằng Node Editor

Trình chỉnh sửa nút cho phép bạn xây dựng trình đổ bóng HLSL một cách trực quan. Thay vì viết mã, bạn tạo và kết nối các nút trong khung biểu đồ. Nó đưa ra phản hồi tức thì phản ánh những thay đổi của bạn và nó đủ đơn giản cho người dùng mới tạo bóng đổ.
Mô tả trình chỉnh sửa nút
Nút xác định đầu vào, đầu ra hoặc hoạt động trên trình chỉnh sửa Shader, tùy thuộc vào các Cổng có sẵn của nó. Một Nút có thể có bất kỳ số lượng Cổng đầu vào và/hoặc đầu ra nào. Bạn tạo một biểu đồ bằng cách kết nối các Cổng này với các Cạnh. Một Nút cũng có thể có bất kỳ số lượng Điều khiển nào; có các điều khiển trên Nút không có Cổng.
Bạn có thể thu gọn một Nút bằng cách nhấp vào nút Thu gọn ở góc trên cùng bên phải của Nút. Điều này sẽ ẩn tất cả các Cổng không được kết nối.
Các thành phần của Nút là cổng & cạnh.
Hải cảng
Cổng xác định đầu vào hoặc đầu ra trên Nút . Việc kết nối các Cạnh với một Cổng cho phép dữ liệu truyền qua mạng nút Biểu đồ Shader.
Mỗi Cổng có một Loại dữ liệu xác định những gì các Cạnh có thể được kết nối. Mỗi Loại Dữ liệu có một màu liên quan để xác định loại của nó. Chỉ một Cạnh có thể được kết nối với bất kỳ Cổng đầu vào nào, nhưng nhiều Cạnh có thể được kết nối với một Cổng đầu ra.
Bạn có thể mở Menu Tạo nút theo ngữ cảnh bằng cách kéo một Cạnh từ Cổng bằng nút chuột trái và thả nó vào một vùng không gian làm việc trống.
Đầu vào mặc định: Mỗi Cổng đầu vào, một Cổng ở phía bên trái của Nút ngụ ý rằng nó dùng để nhập dữ liệu vào Nút, có Đầu vào mặc định. Đây là một trường nhỏ kết nối với Port khi không có Edge nào được kết nối. Trường này sẽ hiển thị đầu vào cho Loại dữ liệu của cổng trừ khi Cổng có Liên kết cổng.
Nếu một Cổng có Ràng buộc Cổng, trường đầu vào mặc định có thể hiển thị một trường đặc biệt, chẳng hạn như danh sách thả xuống để chọn kênh UV hoặc chỉ nhãn để giúp bạn hiểu đầu vào mong muốn, chẳng hạn như nhãn không gian tọa độ cho dữ liệu hình học.
Bờ rìa
Một Cạnh xác định một kết nối giữa hai Cổng . Các cạnh xác định cách dữ liệu chảy qua mạng nút trình chỉnh sửa Shader. Chúng chỉ có thể được kết nối từ Cổng đầu vào đến Cổng đầu ra.
Mỗi Cạnh có một Loại Dữ liệu xác định những Cổng mà nó có thể được kết nối. Mỗi Loại Dữ liệu có một màu liên quan để xác định loại của nó.
Bạn có thể tạo một Cạnh mới bằng cách nhấp và kéo từ Cổng bằng nút chuột trái. Có thể xóa các cạnh bằng Delete (Windows), Command + Backspace (OSX) hoặc từ menu ngữ cảnh bằng cách nhấp chuột phải vào tệp Node.
Bạn có thể mở Menu Tạo nút theo ngữ cảnh bằng cách kéo một Cạnh từ Cổng bằng nút chuột trái và thả nó vào một vùng không gian làm việc trống.
Có rất nhiều Nút khả dụng trong Shader Graph. Để có danh sách đầy đủ tất cả các Nút có sẵn, hãy xem Thư viện Nút .
hướng dẫn
Tạo các trình đổ bóng theo thủ tục cho các đối tượng Sculpt bằng trình chỉnh sửa biểu đồ Node của Alexn007.
Nướng nút shader
Khi bạn nhận được trình đổ bóng thủ tục của mình, đây là lệnh được sử dụng để bake thủ tục thành hình học:

Nướng các nút đổ bóng: Nướng các bộ biến dạng lưới thủ tục và vật liệu từ trình chỉnh sửa Node thành màu sắc/độ dịch chuyển thực. Nó có thể hữu ích cho export.
hướng dẫn
Toon Shaders : Video này trình bày cách sử dụng các Toon Shaders mới được thêm vào không gian làm việc Sculpt của 3DCoat.
Trình tạo bóng PBR : Video này bắt đầu trình diễn hệ thống Trình tạo bóng PBR mới trong không gian làm việc Sculpt của 3DCoat, bao gồm trình tạo bóng SKIN mới hiển thị SSS thực (trong không gian làm việc Kết xuất).
Bộ tạo bóng PBR mới bao gồm một bộ tạo bóng da mới có thể hiển thị SSS thực sự trong không gian làm việc kết xuất của 3DCoat. Hướng dẫn này sẽ giới thiệu một số trong số nhiều tùy chọn trình tạo bóng trong bảng điều khiển và chỉ ra cách bạn có thể thay đổi trình tạo bóng mặc định hoặc tạo trình tạo bóng khi làm việc.
Tiếng Việt
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål