• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Shader

1584 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Shader trên lưới cho phép bạn nhanh chóng xem bản xem trước thời gian thực thực tế hoặc ấn tượng của tác phẩm điêu khắc của bạn với các vật liệu khác nhau được áp dụng.

Trước đây, 3DCoat đã thêm khả năng sử dụng trình tạo bóng PBR trong Không gian làm việc Sculpt. Mặc dù không nhằm mục đích thay thế cho các vật liệu thông minh trong 3DCoat, nhưng Shader Vật lý mới cung cấp một cách tuyệt vời để sử dụng ánh sáng GGX và kết xuất dựa trên vật lý trên các tác phẩm điêu khắc có độ poly cao trong 3DCoat.

Một số Shader có thể được đưa vào lớp màu khuếch tán của lưới Retopo “Baked”, do đó hợp lý hóa quy trình tạo họa tiết trong một số tình huống nhất định.

Các thuộc tính của trình tạo bóng chính có thể được chỉnh sửa và các Trình tạo bóng hoàn toàn mới có thể được tạo từ đầu, mang đến cho bạn một bộ tùy chọn trực quan hóa mạnh mẽ.


Tạo, sử dụng và chỉnh sửa shader

Phòng điêu khắc – Vật liệu chế độ xem tùy chỉnh : bởi Anton Tenitsky.

Bạn nhấp chuột bằng LMB để chọn shader áp dụng cho đối tượng hiện tại. Nếu bạn nhấp vào Nhân dân tệ trên một shader, thì bạn sẽ có nhiều tùy chọn hơn.
Sau khi gán, bạn có thể thay đổi các thuộc tính của shader như màu của kết cấu trong menu Sculpt Tree > RMB.

Xóa: Thao tác này sẽ xóa trình đổ bóng mà bạn đã nhấp vào.
Chia sẻ mục: Lưu mục dưới dạng tệp 3dcpack để chia sẻ với những người dùng khác.
Chia sẻ thư mục mục: Chia sẻ thư mục mục dưới dạng tệp 3dcpack – để chia sẻ với những người dùng khác.
Đổi tên shader:
Construct New Shader: Xây dựng một shader mới dựa trên shader này. Bạn có thể đặt tên mới và gán kết cấu mới cũng như các tham số khác.
Chọn làm Trình tạo bóng mặc định: Điều này sẽ áp dụng trình tạo bóng mà bạn đã nhấp vào làm trình tạo bóng mặc định. Mỗi khi một đối tượng âm lượng mới được tạo, nó sẽ áp dụng mặc định mới này.
Edit Current Object’s Shader Settings: Chỉnh sửa cài đặt của shader được gán cho đối tượng hiện tại.
Chỉnh sửa cài đặt bộ đổ bóng vĩnh viễn: Nếu bạn thay đổi cài đặt bộ đổ bóng ở đó, chúng sẽ vẫn thay đổi đối với tất cả các đối tượng trong tương lai nơi bộ đổ bóng này sẽ được sử dụng.
Làm mới bản xem trước này:
Làm mới tất cả các bản xem trước: Hai tùy chọn này chỉ đơn giản là làm mới tab đổ bóng. Hữu ích nếu bạn gặp sự cố với trình đổ bóng mới tạo không hiển thị dưới dạng vùng chọn.
Áp dụng cho Hiển thị:
Áp dụng cho Cây con:


Di chuyển các mục đến…:
Bé nhỏ:
Bình thường:
To lớn:

Shader cơ bản

Loại shader cơ bản nhất hoàn toàn không có cài đặt tùy chỉnh (như Shader mặc định). Chúng là những gì chúng là và không thể sửa đổi.
Loại Basic Shader thứ hai có các tham số có thể điều chỉnh, như được hiển thị trong hộp thoại ở trên – có thể đạt được thông qua việc chọn Shader, Nhấp chuột phải vào Biểu tượng Shader và chọn một trong các lệnh “Chỉnh sửa” từ trình đơn bật lên.

Shader phức tạp

Các loại Shader này có một số thuộc tính bổ sung liên quan đến việc sử dụng kết cấu (không bắt buộc).
Hiển thị ở trên là “Hộp thoại Chỉnh sửa” chính, bao gồm việc sử dụng kết cấu để kiểm soát những thứ như Bình thường và Bump, Mô phỏng, mô phỏng Phản chiếu và mô phỏng Khoang.
Thử nghiệm là chìa khóa thành công ở đây.
Nhiều trình tạo bóng mới đã được tạo bởi người dùng trong những năm qua và có thể được tìm thấy trong phần “Thư viện trao đổi 3DCoat ” trong Diễn đàn của chúng tôi.

– Trên phiên bản 2021, bộ tạo bóng điêu khắc PBR được cập nhật; nếu bạn chỉ định một normal map, loại normal map sẽ được phát hiện tự động; Ngoài ra, bạn có thể xoay riêng từng mặt phẳng trong số ba mặt phẳng trong các tham số của trình đổ bóng.
Ví dụ, điều này giúp tạo bóng đổ chính xác cho tường. Ngoài ra, có thể lật các kênh R/G của bản đồ bình thường trong cài đặt trình đổ bóng.
Trình tạo bóng PBR cũng được nướng theo kết cấu chính xác.

Trình tạo bóng matcap

Các Shader đặc biệt này có các đặc điểm của chúng từ một loại tệp Texture nhất định, chứa các thuộc tính ánh sáng, màu sắc, phản chiếu, độ trong suốt và bóng nhân tạo.
Cần có phần mềm đặc biệt để tạo các tệp Kết cấu này và bạn có thể tìm thấy các liên kết đến phần mềm và kỹ thuật để tạo kết cấu thuyết phục trên Diễn đàn trong phần “Thư viện trao đổi 3DCoat ”.

Trình tạo bóng thủ tục bằng Node Editor


Trình chỉnh sửa nút cho phép bạn xây dựng trình đổ bóng HLSL một cách trực quan. Thay vì viết mã, bạn tạo và kết nối các nút trong khung biểu đồ. Nó đưa ra phản hồi tức thì phản ánh những thay đổi của bạn và nó đủ đơn giản cho người dùng mới tạo bóng đổ.

Mô tả trình chỉnh sửa nút

Nút xác định đầu vào, đầu ra hoặc hoạt động trên trình chỉnh sửa Shader, tùy thuộc vào các Cổng có sẵn của nó. Một Nút có thể có bất kỳ số lượng Cổng đầu vào và/hoặc đầu ra nào. Bạn tạo một biểu đồ bằng cách kết nối các Cổng này với các Cạnh. Một Nút cũng có thể có bất kỳ số lượng Điều khiển nào; có các điều khiển trên Nút không có Cổng.

Bạn có thể thu gọn một Nút bằng cách nhấp vào nút Thu gọn ở góc trên cùng bên phải của Nút. Điều này sẽ ẩn tất cả các Cổng không được kết nối.

Các thành phần của Nút là cổng & cạnh.

Hải cảng

Cổng xác định đầu vào hoặc đầu ra trên Nút . Việc kết nối các Cạnh với một Cổng cho phép dữ liệu truyền qua mạng nút Biểu đồ Shader.

Mỗi Cổng có một Loại dữ liệu xác định những gì các Cạnh có thể được kết nối. Mỗi Loại Dữ liệu có một màu liên quan để xác định loại của nó. Chỉ một Cạnh có thể được kết nối với bất kỳ Cổng đầu vào nào, nhưng nhiều Cạnh có thể được kết nối với một Cổng đầu ra.

Bạn có thể mở Menu Tạo nút theo ngữ cảnh bằng cách kéo một Cạnh từ Cổng bằng nút chuột trái và thả nó vào một vùng không gian làm việc trống.

Đầu vào mặc định: Mỗi Cổng đầu vào, một Cổng ở phía bên trái của Nút ngụ ý rằng nó dùng để nhập dữ liệu vào Nút, có Đầu vào mặc định. Đây là một trường nhỏ kết nối với Port khi không có Edge nào được kết nối. Trường này sẽ hiển thị đầu vào cho Loại dữ liệu của cổng trừ khi Cổng có Liên kết cổng.
Nếu một Cổng có Ràng buộc Cổng, trường đầu vào mặc định có thể hiển thị một trường đặc biệt, chẳng hạn như danh sách thả xuống để chọn kênh UV hoặc chỉ nhãn để giúp bạn hiểu đầu vào mong muốn, chẳng hạn như nhãn không gian tọa độ cho dữ liệu hình học.

Bờ rìa

Một Cạnh xác định một kết nối giữa hai Cổng . Các cạnh xác định cách dữ liệu chảy qua mạng nút trình chỉnh sửa Shader. Chúng chỉ có thể được kết nối từ Cổng đầu vào đến Cổng đầu ra.

Mỗi Cạnh có một Loại Dữ liệu xác định những Cổng mà nó có thể được kết nối. Mỗi Loại Dữ liệu có một màu liên quan để xác định loại của nó.

Bạn có thể tạo một Cạnh mới bằng cách nhấp và kéo từ Cổng bằng nút chuột trái. Có thể xóa các cạnh bằng Delete (Windows), Command + Backspace (OSX) hoặc từ menu ngữ cảnh bằng cách nhấp chuột phải vào tệp Node.

Bạn có thể mở Menu Tạo nút theo ngữ cảnh bằng cách kéo một Cạnh từ Cổng bằng nút chuột trái và thả nó vào một vùng không gian làm việc trống.

Có rất nhiều Nút khả dụng trong Shader Graph. Để có danh sách đầy đủ tất cả các Nút có sẵn, hãy xem Thư viện Nút .

hướng dẫn

Tạo các trình đổ bóng theo thủ tục cho các đối tượng Sculpt bằng trình chỉnh sửa biểu đồ Node của Alexn007.


Nướng nút shader

Khi bạn nhận được trình đổ bóng thủ tục của mình, đây là lệnh được sử dụng để bake thủ tục thành hình học:

Nướng các nút đổ bóng: Nướng các bộ biến dạng lưới thủ tục và vật liệu từ trình chỉnh sửa Node thành màu sắc/độ dịch chuyển thực. Nó có thể hữu ích cho export.


hướng dẫn

Toon Shaders : Video này trình bày cách sử dụng các Toon Shaders mới được thêm vào không gian làm việc Sculpt của 3DCoat.

Trình tạo bóng PBR : Video này bắt đầu trình diễn hệ thống Trình tạo bóng PBR mới trong không gian làm việc Sculpt của 3DCoat, bao gồm trình tạo bóng SKIN mới hiển thị SSS thực (trong không gian làm việc Kết xuất).

Bộ tạo bóng PBR mới bao gồm một bộ tạo bóng da mới có thể hiển thị SSS thực sự trong không gian làm việc kết xuất của 3DCoat. Hướng dẫn này sẽ giới thiệu một số trong số nhiều tùy chọn trình tạo bóng trong bảng điều khiển và chỉ ra cách bạn có thể thay đổi trình tạo bóng mặc định hoặc tạo trình tạo bóng khi làm việc.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
Up Next
chế độ điểm Voxel
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat