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Factures

1187 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Il est courant dans les graphiques en temps réel d’utiliser des textures de mosaïque pour représenter de grandes surfaces. Cependant, la répétition est perceptible à gauche.

L’utilisation de tuiles hexagonales nous permet de masquer la répétition mais nécessite une solution pour masquer les joints entre les tuiles hexagonales adjacentes.

C’est ce que nous avons en factures depuis des années. Pas Hexagon, mais la figure la plus irrégulière pour une meilleure destruction des tuiles. (André)

Travailler avec des Factures (Vertex Texturing)

Factures fournit un moyen simple et puissant d’obtenir des détails de surface de niveaux pratiquement illimités.
C’est la première façon de l’industrie d’appliquer une texture sans l’attribution UV réelle. Cela fonctionne de la même manière que la peinture de vertex; cependant, vous peignez avec de la texture, pas seulement avec de la couleur.

Les Factures ne sont prises en charge qu’avec la sculpture en mode surface.

La règle principale est que vous pouvez attribuer une texture et une couleur à chaque sommet. Chaque sommet sur chaque calque n’a qu’UNE seule texture. Ainsi, si vous peignez avec une texture sur une autre texture sur le calque actuel, la texture sera remplacée et non mélangée.

Travailler avec Factures par industrie Tuts

Mais vous pouvez appliquer de nombreuses textures à chaque sommet en utilisant plusieurs couches avec opacité. Si des sommets voisins ont des textures différentes, les textures seront mélangées entre les sommets et aucune couture n’apparaîtra.

Faites attention à l’outil Routes : il peint des bandes de textures, tout comme la construction de routes.

Si vous souhaitez utiliser la liste déroulante Conditions, utilisez d’abord le menu Calculer pour créer ou mettre à jour les calques de cavité ou d’occlusion.


Les Factures sont une sorte de gros « œuf de Pâques » dans 3DCoat. C’est un moyen très puissant de créer des objets super détaillés. Par exemple, vous avez un paysage et souhaitez le recouvrir de textures d’herbe, de roche, de sable, etc.

Bien sûr, la peinture directe sur un maillage UV est une mauvaise idée là-bas; d’énormes textures seront nécessaires. Mettre une texture en mosaïque est également une mauvaise idée; le carrelage est bien visible, et le bord entre les différentes textures est également visible. Les Factures sont une bonne solution pour cela.

C’est une texturation par vertex. La coordonnée UV est attribuée au sommet et les textures sont également attribuées par sommet ; si différents sommets ont des textures différentes, ils seront mélangés les uns aux autres et aucune couture n’apparaîtra.

Mais il y a plusieurs problèmes :

1) Export. Le package Engine/3d doit prendre en charge la couleur/canal alpha par vertex pour utiliser le FBX exporté depuis Coat. Il est généralement nécessaire de configurer des nœuds pour utiliser correctement les résultats exportés.

2) Encore un peu inachevé. Pas de bonnes textures et pas de bibliothèque de textures par défaut. Aucun shader inclus. J’inclurai des shaders dans la prochaine version.

https://3dcoat.com/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=20391

Tutoriel Factures

Ajoutez une facture, sélectionnez-la. Dans la salle de peinture → peindre avec un pinceau. Utilisez RMB pour les propriétés de fabrication.

Vous pouvez également import des matériaux Quixel en tant que Vertex Textures pour Factures.


Panneau d’outils de gauche

Peinture : Peignez VerTexture sur le maillage.
Effacer : efface la VerTexture.
Remplissage : remplissez avec la VerTexture.
Routes : RoadsTool.
FactureSpot : Ctc_Nick hint = Dans Spot Tool, avec le mode Brush normal, cliquez simplement une fois ; sinon, vous « enduisez » la texture. Définissez plutôt le mode de Stroke sur Tampon ou Glisser tampon.

Vous pouvez aussi:
Faites un nouveau calque. Dessinez avec l’outil de peinture, mode Lasso.
Ensuite, dans Vertexture Settings, activez ‘Apply VerTexture Interactivley’ et modifiez Scale, Rotation, U et V Shift pour le positionnement.

Ajuster

Transformer : transformer l’objet dans son ensemble. Cliquez sur un objet à transformer.
Pose : posez l’objet à l’aide de la sélection partielle d’objets.
Plier : plier l’objet autour de l’axe.
Déplacer : Déplacer une surface. Appuyez et faites glisser LMB pour déplacer la surface à l’intérieur du curseur par rapport à la vue de l’écran. Utilisez CTRL pour déplacer la surface le long de la normale. Différents Alphas donnent des résultats différents.
Geler : Geler des parties de la surface. Utilisez CTRL+D pour effacer les parties gelées et CTRL+SHIFT+I pour inverser le gel.
Masquer la surface : Brush ou utilisez le mode Stroke Draw pour masquer des parties de l’objet VoxTree sélectionné. Pour afficher, choisissez cette option dans le menu Géométrie.
Res+ : augmente la résolution de l’objet actuel.

Paramètres de matériau de vertex

Dans le coin supérieur droit, vous verrez une flèche qui, lorsque vous appuyez dessus, affiche les options de création de nouveaux dossiers pour créer différentes nouvelles catégories de Vertextures for Factures.

Vous pouvez créer de nouveaux dossiers et définir la taille de visualisation des icônes Vertextures.

Panneau de la bibliothèque de matériaux Vertex

Les paramètres correspondant à chaque VerTexture créée peuvent être visualisés et modifiés dans la fenêtre Paramètres de Vertexture.

  • Appliquer VerTexture immédiatement : appliquer les modifications des propriétés VerTexture à l’ensemble du calque actuel
  • Texture de couleur
  • Texture brillante
  • Texture de rugosité :
  • Texture métallisée :
  • Texture normale de la carte :

mapping par défaut

  • mapping de cube uniforme : Le mapping de cube uniforme permet l’élimination du carrelage en raison de la randomisation de la rotation des pièces. Faites attention à ce que les textures soient bruyantes et relativement uniformes.
  • mapping de cube simple : mapping de cube habituel sans randomisation.
  • mapping cubique cylindrique : mapping cubique avec le bas prieuré de la face supérieure.
  • Projection à plat :
  • Allongez-vous le long de la trajectoire :

Flip T : vecteur Flip T pour la carte normale.
Flip B : vecteur Flip B pour la carte normale.
Swap TB : Échangez les vecteurs T & B pour la normal map.
Escalader
Rotation
U – Décalage
V – Décalage
Bosse
Rugosité
fMetallMod

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