ये उपकरण अनिवार्य रूप से वे कार्य प्रदान करते हैं जो आपको “अनरैपिंग” प्रक्रिया के लिए सीम चिह्नित करने की अनुमति देते हैं:
क्लस्टर जोड़ें: चेहरे पर क्लस्टर (UV द्वीप) केंद्र को चिह्नित करने के लिए एलएमबी का उपयोग करें। इसे हटाने के लिए क्लस्टर को फिर से क्लिक करें।
ज्यामिति की तरह वे प्रतिनिधित्व करते हैं, UV बिंदुओं को एक बड़े आकार के रूप में जोड़ा जा सकता है जिसे Maya में UV शेल, सॉफ्टिमेज में UV द्वीप और 3ds मैक्स में UV क्लस्टर के रूप में संदर्भित किया जाता है।
अलग-अलग अनुप्रयोगों में उनके अलग-अलग नामों के बावजूद, वे एक सामान्य उद्देश्य की पूर्ति करते हैं। अक्सर इन गोले के साथ काम करते समय, उनमें से कुछ UV संपादक में ओवरलैप हो सकते हैं। यदि ऐसा होता है, तो बनावट दोहराई जाने वाली प्रतीत होगी। जब तक इसके लिए कोई विशिष्ट आवश्यकता न हो, जैसा कि कभी-कभी गेम बनावट के साथ होता है, अतिव्यापी UV गोले से आम तौर पर बचा जाना चाहिए।
मार्क सीम: चलिए जुड़े हुए किनारों के असंतत सेट को चिह्नित करते हैं। UV-मैप पर सीम चिह्नित करें। CTRL+LMB सीम को अचिह्नित करता है।
एज लूप्स: अपने टोपोलॉजी पर सन्निहित एज लूप्स का चयन करें और चिह्नित करें। UV-मैप पर पूरे किनारे के छोरों को चिह्नित करें। उन्हें अचिह्नित करने के लिए CTRL+LMB का उपयोग करें।
UV पथ : किनारों की एक जुड़ी श्रृंखला के लिए पथ प्रदान करने के लिए 3DCoat द्वारा व्याख्या किए गए शीर्षों के चयन की अनुमति देता है। कई बिंदुओं के बीच सबसे छोटे पथ (कुछ मानदंडों के तहत) के साथ एक पथ रखें। अंक जोड़ने या रेखाओं को विभाजित करने के लिए क्लिक करें, RMB का उपयोग करें, या बिंदुओं को हटाने के लिए डबल-क्लिक करें। सीम चिह्नित करने के लिए ENTER दबाएं और सीम हटाने के लिए CTRL ENTER दबाएं। पथ प्रवाह को समायोजित करने के लिए विभिन्न मानदंडों का उपयोग करें।
क्लस्टर्स में शामिल हों: क्लस्टर्स के बीच सीम को होवर करें और पूरे सीम को हटाने और क्लस्टर्स में शामिल होने के लिए क्लिक करें।
यदि हाइलाइट किए गए सीम लाल हैं, तो परिणामी सारांश द्वीपों में स्व-चौराहे या बहुत बड़े वर्ग कचरा हैं। यदि यह हरा है, तो सारांश द्वीप में कोई स्व-चौराहा नहीं है, और चौकोर कचरा 1/2 से अधिक नहीं है।
ट्यूटोरियल
* Retopo रूम भाग 3: UV एडिट : ** इस वॉक-थ्रू के दौरान यह वीडियो Retopo रूम के कुछ UV टूल्स को छूता है।
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