เมื่อคุณต้องการให้แบบจำลองของคุณมีการกระจัด “ตามจริง” ในระดับสูงโดยการปั้นหรือ “ทาสี” การกระจัดนี้ โหมดที่ดีที่สุดที่จะใช้คือโหมด “Microvertex”
Displacement mapping เป็นเทคนิคทางเลือกทางคอมพิวเตอร์กราฟิกที่ตรงกันข้ามกับ Bump mapping, normal mapping และ parallax mapping โดยใช้พื้นผิวหรือแผนที่ความสูงเพื่อทำให้เกิดผลกระทบโดยตำแหน่งทางเรขาคณิตที่แท้จริงของจุดเหนือพื้นผิวที่มีพื้นผิวถูกแทนที่ ซึ่งมักจะอยู่ตามพื้นผิวเฉพาะที่ ปกติ ตามค่าที่ฟังก์ชันพื้นผิวประเมินในแต่ละจุดบนพื้นผิว
ช่วยให้พื้นผิวสัมผัสได้ถึงความลึกและรายละเอียดที่ดีเยี่ยม ในทางกลับกัน มันเป็นเทคนิคที่แพงที่สุดในคลาสนี้ เนื่องจากมีรูปทรงเรขาคณิตเพิ่มเติมจำนวนมาก
Displacement Map ช่วยให้คุณเลื่อนจุดตารางบนพื้นผิวของวัตถุที่ทาสี เทคนิคนี้ใช้เพื่อสร้างความลึกของสีหรือการบรรเทาบนพื้นผิวแข็ง วิธีนี้ทำให้คุณสามารถวาดพื้นผิวได้ละเอียดยิ่งขึ้น และสร้างเงาและเงาที่ชัดเจน
normal map ใช้เพื่อจำลองแสง เครื่องมือนี้ช่วยให้คุณสร้างความหยาบและความลึกของรอยพับหรือรอยกด ฟังก์ชันนี้ยังช่วยให้คุณเพิ่มรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ให้กับโมเดล 3 มิติได้อีกด้วย
การแทนที่จะทำงานก็ต่อเมื่อมีรูปทรงเรขาคณิต (ใบหน้า) บนพื้นผิววัตถุเพียงพอที่จะเลื่อนจุดยอดแต่ละจุดขึ้นหรือลงตามสีของพิกเซลในแผนผังความสูง
หากผู้ออกแบบใช้โมเดลโพลีต่ำ Displacement Map และเอฟเฟ็กต์ที่สร้างขึ้นจะมองไม่เห็นจริง ดังนั้นการวาดภาพอย่างละเอียดจึงไม่สมเหตุสมผลในกรณีนี้ ศักยภาพทั้งหมดจะถูกเปิดเผยเมื่อทำงานกับโมเดลโพลีสูง
ในแนวทางนี้ ทุกหน้า (อนุญาตเฉพาะสี่เหลี่ยม) จะแสดงเป็นจุดยอด N x M (N และ M อาจแตกต่างกันสำหรับทุกหน้า)
ทุกจุดยอดมีสีและพิกัดในอวกาศ ดังนั้นจึงอนุญาตให้มีการกระจัดได้ อย่างไรก็ตาม แนวทางนี้ถูกจำกัดเนื่องจากการแก้ไขตาข่ายที่ไม่มีใบหน้าสี่เหลี่ยมเป็นเรื่องยากมาก การฉายแพตช์ไปยังพื้นผิวทำให้สูญเสียคุณภาพ ดังนั้นจึงเป็นการยากที่จะ import พื้นผิว แก้ไขแล้ว export เนื่องจากพื้นผิวหลังการส่งออกดูเหมือนจะเบลอเล็กน้อย ดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะใช้การวาดภาพ per-pixel
โหมดนี้ช่วยให้คุณสามารถ export แผนที่การกระจัดแบบมาตรฐานหรือแบบเวกเตอร์ ซึ่งสะท้อนถึงระดับการกระจัดที่มากขึ้นอย่างแม่นยำที่คุณเพิ่มผ่านพื้นผิวหรือการแกะสลัก
การลงสี Micro-Vertex (displacement) จะปรับเปลี่ยน “viewport mesh” ชั่วคราว ซึ่งเป็นเวอร์ชันย่อยที่ผู้ใช้กำหนดของ base mesh โดยใช้การแทนที่จริงกับ mesh ชั่วคราวนี้
เมื่อ export โมเดลของคุณและพื้นผิวที่เกี่ยวข้อง คุณจะได้รับตัวเลือกในการตั้งค่าความหนาแน่นของตาข่ายสำเร็จรูป เพื่อให้แน่ใจว่าแบบจำลองของคุณสามารถแสดงการกระจัดที่เกิดขึ้นแบบเรียลไทม์ในวิวพอร์ตได้อย่างถูกต้อง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้ให้ความหนาแน่นของรูปหลายเหลี่ยมเพียงพอ (รูปหลายเหลี่ยม 10 รูปหรือหลายแสนรูป)
4M ใช้ได้สำหรับแผนที่พื้นผิว 2k สำหรับแผนที่ 4k ให้ไปให้สูงที่สุดเท่าที่จะทำได้
บทช่วยสอน
Painting ด้วยพื้นผิวการแทนที่จริงหลายรายการ (คำอธิบายอย่างรวดเร็ว) : นี่คือบทช่วยสอนฉบับย่อเกี่ยวกับวิธีการระบายสีด้วยการกระจัดแบบ Tessellated โดยใช้ “พื้นผิวการกระจัดจริง” 4-8K ที่ยอดเยี่ยมของ Christoph Schindelar ใน 3DCoat นอกจากนี้ คุณสามารถใช้ IBL (การจัดแสงตามภาพ) เพื่อให้โมเดลของคุณสว่างโดยภาพพื้นหลังเพื่อให้มีลักษณะที่เป็นของภาพถ่าย แต่ยังช่วยให้คุณจินตนาการถึงผลงานสร้างสรรค์ของคุณได้อีกด้วย
Import ยังตัวเลือก Microvertex หมายเหตุ : วิดีโอนี้กล่าวถึงบันทึกย่อและสำคัญบางประการเกี่ยวกับการนำเข้าแบบจำลองไปยังห้อง Painting โดยใช้ตัวเลือก MicroVertex (ช่องทางเชิงลึกของ displacement map )
Displacement map คืออะไร ? โดย Chipp Walters การแทนที่จะทำงานก็ต่อเมื่อมีรูปทรงเรขาคณิต (ใบหน้า) เพียงพอบนพื้นผิววัตถุเพื่อเลื่อนจุดยอดแต่ละจุดขึ้นหรือลงตามสีของพิกเซลในแผนผังความสูง
การแทนที่คือตำแหน่งที่คุณใช้รูปภาพระดับสีเทาเพื่อสร้างโทโพโลยีที่สำคัญ
นี่คือตัวอย่างของ “แผนที่” ระดับสีเทา หมายเหตุ ฉันใช้แอป JSplacement ที่ยอดเยี่ยม (และฟรี)เพื่อสร้างแอปนี้
คุณสามารถดูได้เมื่อใช้ displacement map อย่างถูกต้อง พื้นที่สว่างในภาพระดับสีเทาจะ “สูง” กว่าบริเวณที่มืดกว่า