Ak potrebujete svojmu modelu poskytnúť vysokú úroveň „skutočného“ posunutia pomocou vyrezávania alebo „maľovania“ tohto posunu, najlepším režimom je režim „Microvertex“.
mapping posunu je alternatívna technika počítačovej grafiky na rozdiel od mapping nerovností , normálneho mapping a mapping paralaxy , ktorá používa textúru alebo výškovú mapu na vyvolanie efektu, pri ktorom sa skutočná geometrická poloha bodov na textúrovanom povrchu posunie, často pozdĺž miestneho povrchu. normálne, podľa hodnoty, ktorú funkcia textúry vyhodnotí v každom bode povrchu.
Dodáva povrchom veľký zmysel pre hĺbku a detail, umožňuje sebaoklúziu, sebatieňovanie a siluety; na druhej strane je to najnákladnejšia z tejto triedy techník kvôli veľkému množstvu dodatočnej geometrie.
Displacement Map vám umožňuje posunúť body mriežky na povrchu maľovaného objektu. Táto technika sa používa na vytvorenie farebnej hĺbky alebo reliéfu na tvrdom povrchu. To vám umožní kresliť textúry podrobnejšie a vytvárať tiene a jasné siluety.
Na simuláciu osvetlenia sa používa normal map . Tento nástroj vám umožňuje vytvárať drsnosť a hĺbku záhybov alebo priehlbín. Funkcia tiež umožňuje pridať do 3D modelu množstvo malých detailov.
Posunutie funguje iba vtedy, keď je na povrchu objektu dostatok geometrie (tvárí) na posúvanie jednotlivých vrcholov nahor alebo nadol na základe farby pixelu vo výškovej mape.
Ak dizajnér používa low-poly model, mapa posunu a efekty, ktoré vytvára, sú prakticky neviditeľné. Preto takéto dôkladné kreslenie v tomto prípade nemá zmysel. Plný potenciál sa odhalí pri práci s modelom s vysokým poly.
V tomto prístupe bola každá plocha (povolená len štvorica) reprezentovaná ako náplasť N x M vrcholov (N a M sa môžu pre každú tvár líšiť).
Každý vrchol mal farbu a súradnice v priestore, takže bolo povolené akékoľvek posunutie. Tento prístup bol však obmedzený, pretože bolo veľmi ťažké upraviť sieť s nequad plochami; premietanie záplaty na textúru malo za následok stratu kvality, takže bolo ťažké import textúru, upraviť ju a potom export , pretože textúra po exporte sa zdala byť mierne rozmazaná. Preto sme sa rozhodli implementovať maľovanie na per-pixel .
Tento režim vám umožňuje export buď štandardné alebo vektorové mapy posunutia, ktoré presne odrážajú extrémnejšie úrovne posunutia, ktoré ste pridali pomocou textúr alebo tvarovania.
Maľovanie Micro-Vertex (posunutie) v skutočnosti upravuje dočasnú „sieťku výrezov“, čo je používateľom definovaná rozdelená verzia vašej základnej siete, ktorá na túto dočasnú sieť aplikuje skutočné a skutočné posunutie.
Po export vášho modelu a jeho pridružených textúr máte možnosť nastaviť konečnú hustotu siete. Aby ste zabezpečili, že váš model dokáže presne reprezentovať posunutie dosiahnuté v reálnom čase vo výreze, uistite sa, že ste mu dali primeranú hustotu polygónov (10 alebo stovky tisíc polygónov).
4M je v poriadku pre 2k textúrovú mapu. Pre mapu 4k choďte tak vysoko, ako len môžete.
Návody
Painting s viacerými textúrami skutočného posunu (Rýchle vysvetlenie) : Toto je rýchly návod, ako maľovať s mozaikovým posunom pomocou úžasných 4-8K „Real Displacement Textures“ od Christopha Schindelara v 3DCoat. Okrem toho môžete použiť IBL (obrázkové osvetlenie), aby bol váš model osvetlený obrázkom na pozadí, aby mal vzhľad, ktorý patrí na fotografiu, ale tiež vám pomôže predstaviť si váš výtvor.
Poznámky k možnostiam Import do Microvertex : Toto video uvádza niekoľko rýchlych a dôležitých poznámok o importovaní modelu do Painting pomocou možnosti MicroVertex (hĺbkový kanál displacement map ).
Čo sú mapy posunu? od Chippa Waltersa , posunutie funguje len vtedy, keď je na povrchu objektu dostatok geometrie (tvárí) na posunutie jednotlivých vrcholov nahor alebo nadol na základe farby pixelu vo výškovej mape.
Posun je miesto, kde použijete obrázok v odtieňoch sivej na vytvorenie významnej topológie.
Tu je príklad „mapy“ v odtieňoch sivej. Poznámka:Na vytvorenie tohto som použil úžasnú (a bezplatnú) aplikáciu JSplacement .
Keď je displacement map aplikovaná správne, môžete vidieť, že svetlé oblasti na obrázku v odtieňoch sivej sú „vyššie“ ako tmavšie oblasti.