Pokud potřebujete svému modelu poskytnout vysokou úroveň „skutečného“ posunutí pomocí vyřezávání nebo „malování“ tohoto posunutí, nejlepším režimem je režim „Microvertex“.
mapping posunu je alternativní technika počítačové grafiky na rozdíl od mapping nerovností, normálního mapping a mapping paralaxy, která pomocí textury nebo výškové mapy způsobí efekt, kdy je skutečná geometrická poloha bodů na texturovaném povrchu posunuta, často podél místního povrchu. normální, podle hodnoty, kterou funkce textury vyhodnotí v každém bodě na povrchu.
Dává povrchům velký smysl pro hloubku a detail, umožňuje sebeokluzi, stínování a siluety; na druhé straně je to nejnákladnější z této třídy technik kvůli velkému množství dodatečné geometrie.
Mapa přemístění umožňuje posunout body mřížky na povrchu malovaného objektu. Tato technika se používá k vytvoření barevné hloubky nebo reliéfu na tvrdém povrchu. To vám umožní kreslit textury podrobněji a vytvářet stíny a jasné siluety.
K simulaci osvětlení se používá normal map . Tento nástroj umožňuje vytvořit drsnost a hloubku záhybů nebo prohlubní. Funkce také umožňuje přidat do 3D modelu spoustu malých detailů.
Posunutí funguje pouze tehdy, když je na povrchu objektu dostatek geometrie (ploch), aby bylo možné posouvat jednotlivé vrcholy nahoru nebo dolů na základě barvy pixelu ve výškové mapě.
Pokud návrhář používá low-poly model, mapa přemístění a efekty, které vytváří, jsou prakticky neviditelné. Takto důkladná kresba proto v tomto případě nedává smysl. Plný potenciál se odhalí při práci s high-poly modelem.
V tomto přístupu byla každá plocha (povolená pouze čtveřice) reprezentována jako pole N x M vrcholů (N a M se mohou pro každou plochu lišit).
Každý vrchol měl barvu a souřadnice v prostoru, takže bylo povoleno jakékoli posunutí. Tento přístup byl však omezený, protože bylo velmi obtížné upravit síť s nequad plochami; promítání patche do textury vedlo ke ztrátě kvality, takže bylo obtížné texturu import , upravit a poté export , protože textura po exportu se zdála být mírně rozmazaná. Rozhodli jsme se tedy implementovat malování po per-pixel .
Tento režim umožňuje export standardní nebo vektorové mapy posunutí, které přesně odrážejí extrémnější úrovně posunutí, které jste přidali pomocí textur nebo tvarování.
Malování Micro-Vertex (posunutí) ve skutečnosti upravuje dočasnou „síť výřezů“, což je uživatelem definovaná rozdělená verze vaší základní sítě, která na tuto dočasnou síť aplikuje skutečné a skutečné přemístění.
Po export vašeho modelu a jeho přidružených textur máte možnost nastavit konečnou hustotu sítě. Abyste zajistili, že váš model dokáže přesně reprezentovat posunutí dosažené v reálném čase ve výřezu, ujistěte se, že mu dáváte adekvátní hustotu polygonů (10 nebo stovky tisíc polygonů).
4M je OK pro 2k texturovou mapu. Pro mapu 4k jděte tak vysoko, jak jen můžete.
Tutoriály
Painting s více texturami skutečného posunutí (rychlé vysvětlení) : Toto je rychlý návod, jak malovat s mozaikovým posunutím pomocí úžasných 4-8K „textur skutečného posunutí“ Christopha Schindelara v 3DCoat. Kromě toho můžete použít IBL (image-based lighting), aby byl váš model osvětlen obrázkem na pozadí, aby měl vzhled, který patří na fotografii, ale také vám pomůže představit si svůj výtvor.
Poznámky k možnostem Import do Microvertex : Toto video zmiňuje několik rychlých a důležitých poznámek o importu modelu do Painting místnosti pomocí možnosti MicroVertex (kanál pro hloubkovou displacement map ).
Co je to Displacement maps? od Chippa Walterse , Displacement funguje pouze tehdy, když je na povrchu objektu dostatek geometrie (ploch), aby bylo možné posouvat jednotlivé vrcholy nahoru nebo dolů na základě barvy pixelu ve výškové mapě.
Přemístění je místo, kde použijete obrázek ve stupních šedi k vytvoření významné topologie.
Zde je příklad „mapy“ ve stupních šedi. PoznámkaK vytvoření tohoto jsem použil úžasnou (a bezplatnou) aplikaci JSplacement .
Když je displacement map správně aplikována, můžete vidět, že světlé oblasti v obrázku ve stupních šedi jsou „vyšší“ než tmavší oblasti.