Якщо вам потрібно забезпечити вашій моделі високий рівень «фактичного» зміщення за допомогою скульптури або «малювання» цього зміщення, найкраще використовувати режим «Microvertex».
Відображення mapping — це альтернативна техніка комп’ютерної графіки на відміну від mapping рельєфу, нормального mapping та mapping паралакса, що використовує карту текстури або висоти для створення ефекту, коли фактичне геометричне положення точок на текстурованій поверхні зміщується, часто вздовж локальної поверхні. нормальний, відповідно до значення, яке функція текстури обчислює в кожній точці на поверхні.
Це надає поверхням чудове відчуття глибини та деталізації, дозволяючи самооклюзію, самотіні та силуети; з іншого боку, це найдорожчий із цього класу методів через велику кількість додаткової геометрії.
Displacement Map дозволяє зміщувати точки сітки на поверхні намальованого об’єкта. Ця техніка використовується для створення глибини кольору або рельєфу на твердій поверхні. Це дозволяє більш детально промальовувати текстури та створювати тіні та чіткі силуети.
Для імітації освітлення використовується normal map . Цей інструмент дозволяє створити шорсткість і глибину складок або западин. Функція також дозволяє додавати багато дрібних деталей до 3D-моделі.
Переміщення працює лише тоді, коли на поверхні об’єкта достатньо геометрії (граней) для переміщення окремих вершин угору чи вниз залежно від кольору пікселя на карті висот.
Якщо дизайнер використовує модель з низьким полі, карта переміщення та ефекти, які вона створює, практично непомітні. Тому таке ретельне промальовування в даному випадку не має сенсу. Повністю потенціал розкривається при роботі з високополігональною моделлю.
У цьому підході кожна грань (дозволяється лише квадроцикл) була представлена у вигляді ділянки N x M вершин (N і M можуть бути різними для кожної грані).
Кожна вершина мала колір і координати в просторі, тому дозволено будь-яке зміщення. Однак цей підхід був обмеженим, оскільки було дуже важко редагувати сітку з неквадратичними гранями; Проектування патча на текстуру призвело до втрати якості, тому було складно import текстуру, редагувати її, а потім export , оскільки текстура після експорту виглядала трохи розмитою. Тому ми вирішили застосувати per-pixel малювання.
Цей режим дозволяє export або стандартні, або векторні карти зміщення, які точно відображають більш екстремальні рівні зміщення, які ви додали за допомогою текстур або скульптури.
Зафарбовування мікровершини (переміщення) фактично змінює тимчасову «сітку вікна перегляду», яка є визначеною користувачем розділеною версією вашої базової сіті, застосовуючи реальне та фактичне зміщення до цієї тимчасової сітки.
Після export вашої моделі та пов’язаних з нею текстур вам надається можливість установити кінцеву щільність сітки. Щоб гарантувати, що ваша модель може точно відобразити зміщення, досягнуте в режимі реального часу у вікні перегляду, переконайтеся, що ви надали їй достатню щільність багатокутників (10 або сотні тисяч багатокутників).
4M підходить для карти текстури 2k. Для карти 4k підніміться якомога вище.
Підручники
Painting з декількома текстурами реального зміщення (Швидке пояснення) : це короткий посібник про те, як малювати з тесселяційним зміщенням за допомогою чудових «текстур реального зміщення» Крістофа Шінделара 4-8K у 3DCoat. Крім того, ви можете використовувати IBL (освітлення на основі зображення), щоб ваша модель була освітлена фоновим зображенням, щоб мати вигляд, що вона належить на фотографії, а також допомогти вам уявити ваше творіння.
Примітки щодо параметрів Import до Microvertex : у цьому відео згадуються деякі короткі та важливі зауваження щодо імпорту моделі в кімнату Painting за допомогою опції MicroVertex (поглиблений канал displacement map ).
Що таке карти переміщення? Чіпп Уолтерс , Переміщення працює лише тоді, коли на поверхні об’єкта достатньо геометрії (граней) для переміщення окремих вершин вгору або вниз залежно від кольору пікселя на карті висот.
Переміщення – це те, що ви використовуєте зображення в градаціях сірого для створення значної топології.
Ось приклад «карти» у градаціях сірого. Зауважте, щодля створення цього я використав чудову (і безкоштовну) програму JSplacement .
Ви можете побачити, коли displacement map застосовано правильно, світлі ділянки на зображенні у відтінках сірого «вищі», ніж темніші області.