Az eszközök Painting történő import elsődleges módja a Nyitó párbeszédablak és annak al-lehetőségei. Egyes textúrák festéséhez a 2 feltétel közül 1nek teljesülnie kell:
A 3DCoat ban létrehozott topológiájú és UVs-s modellt sikeresen besütötték a Painting (ami UV térkép nélkül nem valósulhat meg).
A külsőleg létrehozott, UV leképezett modellt a 3DCoat importálják textúrázáshoz az egyik Painting módszerrel (amely automatikusan elhelyezi a meglévő UV térképeket és textúrákat az UV szobába és a Painting ). A modell több UV lappal is rendelkezhet; lásd alább.
Ebben az összefüggésben a Textúra menü a Főmenü panelen is elérhetővé válik. Az „Importálás az UV szobába” részben leírtak szerint – az ebben a menüben elérhető opciók lehetővé teszik, hogy meglévő textúraeszközöket import a Painting további módosítás céljából.
A középső oszlop kiválasztásával válasszon egyet ezek közül az OBJ-fájlok közül, amelyeket a menüben láthat az alábbi képernyőképen.
Vagy válassza ki a fájl menüt, és kattintson a Fájl → Import → Modell per pixel festéshez menüpontra, majd válassza ki a „minta .obj” fájlt (a Minta mappában található). Egy objektum importálásakor a következő kép jelenik meg. Ebben a promptban számos lehetőség látható. Ezek a következők:
Objektum Import Per Pixel Painting
Normál térképszoftver előre beállított: Kezdeti felosztás: Állítsa be az objektum kezdeti felosztását a simább megjelenés érdekében (ha szükséges). UV-mapping típusa: Tartsa meg az eredeti UV , vagy válassza az Automatikus leképezés lehetőséget. UV-beállított simítás: Ez az opció csak akkor működik, ha az import során felosztja a modellt.
Z-fel koordinátarendszer Z-fel alapú koordinátarendszer a Rhino , 3DS-Max és más alkalmazásokhoz kompatibilis Z-tengely felfelé. Több UV csempe Import UV készletként Különálló UV csempék Import külön UV készletekként. Háromszögelés: Háromszögelje a hálót, hogy elkerülje az UV hibákat. Hegesztési csúcsok Különálló csúcsok hegesztése, amelyek a tér azonos pontjában vannak. Invert Normals Normál értékek zárolása Ne számítsa újra a normál értékeket, használja a normálokat közvetlenül az objektumfájlból. Ha felosztja a hálót, ezt a lehetőséget figyelmen kívül hagyja a rendszer. Ne illessze fel a felosztási csúcsokat a felületre: Ez a beállítás segít elkerülni, hogy a felosztott háló a nagy polietilén háló felületéhez pattanjon. Nagyon simává teszi a Layer0 hálót. Ebben az esetben az összes eltolás (normál térkép) magasabb rétegekre kerül. Ez az opció nagyon hasznos, ha alacsony poly mesh és displacement map export . A No Center Snap 3D-Coat alapértelmezés szerint megpróbálja áthelyezni a modell bekötött dobozát a jelenet eredetére. Jelölje be ezt a négyzetet, ha a modellt úgy szeretné import , ahogy van, központosítás nélkül. Állítson éles széleket (hasítson meg normált) az UV varratokra Automatikus simítócsoportok: Ez az opció lehetővé teszi a simítócsoportok automatikus létrehozását. Ha a „Maximális szög” opcióban megadja azt az értéket, amely a lapok közötti maximális szögért felelős, amikor az él élessé válik, aktiválni kell az Automatikus simítási csoportok opciót. Az opció használatához kapcsolja be az Automatikus simítási csoportokat.
Ha ezt a figyelmeztető felugró ablakot látja import, akkor a probléma gyakran előfordul, ha a modell véletlenszerű vagy helytelen UV beállítással rendelkezik.
Tehát az ilyen modelleket fel kell tölteni az Auto-mapping funkcióval, majd UV beállítás korrekciót kell kapni.
UVset verts kívül 0,1 UV space
Néha az UV-készlet csempézett, vagy néhány vert 0-1 uv téren kívül van, és úgy tűnik, hogy a probléma akkor jelentkezik, ha van egy másik UV csatorna, amely nincs megfelelően kicsomagolva.
Retopo objektumok kezelése Painting objektumként: Ebben a módban az objektum minden anyaga külön UV készletként (külön textúraként) lesz kezelve, függetlenül a kezdeti UV készletektől. Ha törli a „ Retopo objektumok kezelése Painting objektumként” jelölőnégyzetet, a festett objektumok vagy retopo objektumrétegek felületi anyagokká konvertálódnak, és csak most lesz egy festett objektum több felületi anyaggal. Nevezze át a Painting objektumot az összes retopo objektumréteg kombinációjaként.
UV-készlet neve: Írja be az UV-készlet nevét. Textúra szélessége: Állítsa be a textúra szélességét. Textúra magassága: Állítsa be a textúra magasságát. • Megjegyzés: Ha a videokártyája kevesebb, mint 2 GB VRAM-mal rendelkezik, kerülje a 2000 x 2000-nél nagyobb textúrákat.
Millió sokszög: Ez felelős a hálófelbontásért, a több millió sokszögért a betöltés közbeni hálósimítás után. Ennek a mennyiségnek nagyobbnak kell lennie, mint a textúra képpontjainak száma. Ezeket a sokszögeket használják a normal map létrehozására menet közben. Megjelenítési hálófelbontás (poligonok): A háló két részletszintből áll: karkasz háló (középső poli háló) és nagy felbontású háló. Általában a nézetablakban középpolimer háló látható egy normal map, amelyet high-poly mesh használatával készítettek. Sima objektum: A fájl megnyitása közben is „simíthatja” az objektumot. Ebben az esetben jelölje be a „Sima tárgy” pontot. Leképezés típusa: Adja meg, hogy milyen textúra koordinátákat kell használni a szerkesztési folyamat során. Alapértelmezés szerint az UV-mapping típusa „Keep UV”. Ehhez az opcióhoz természetesen rendelkeznie kell egy már létező UV leképezett hálóval, amely ugyanaz marad, mint volt. Ha akarod, megváltoztathatod.
UV megtartása: UV koordináták megtartása: Csak akkor válassza ezt a lehetőséget, ha a teljes modell átfedések nélkül van leképezve.
UV Sub-Patch Smoothing: Az UV szigeteken alkalmazott simítás típusa.
Nincs simítás: az UV-sub foltok nem simulnak ki.
Sima, megtartja az éleket:
Teljes UV szett simítás: Az UV készlet teljesen kisimul.
Sima, de tartsa meg a sarkokat: Simítsa ki az UV-szettet, és simítsa ki a határokat, de a sarkokat ne simítsa el.
Klaszterek megtartása (szigetek): Válassza ezt a lehetőséget, ha a modell UV mapping átfedéseket tartalmaz. Ez mozgatja a klasztereket, így nem fedik át egymást. A textúra exportálásakor az eredeti UV koordinátákkal kerül mentésre. Ha a mapping ütközést észlel, a több festett képpontot részesíti előnyben.
Automatikus simítócsoportok: Az „Automatikus simítócsoportok” opció lehetővé teszi a simítócsoportok automatikus létrehozását. Az érték megadásával a „Max. szög” opció, amely a lapok közötti maximális szögért felelős, amikor az él élessé válik, aktiválni kell az „Automatikus simítócsoportok” opciót. Ez az opció automatikus UV mapping biztosít. Míg az eredmény általában kielégítő, a leképezetlen vagy összetett konvex alakzatokat manuálisan kell leképezni.
Invert Normals: Jelölje be ezt az opciót, ha meg akarja fordítani a modell normálértékeit. Hegesztési csúcsok: Z-fel koordinátarendszer: Nincs középső raszter: Pozíciók megőrzése: A „Pozíciók megőrzése” opciók segítségével megadhatja a mentendő kezdeti csúcspozíciókat, extra nyomással kompenzálva azok eltolódását simításkor. Simító csoportok figyelmen kívül hagyása: Ez lehetővé teszi a hálók import normál információk nélkül. A modell ebben az esetben az import után kisimításra kerül. Az UV készlet neve, a textúra szélessége és magassága megegyezik a per-pixel festésnél.
Kép Import hálóként
Átfogó lehetőségeket kínál a modell Painting történő importálásához, így készen áll a Vertex Painting. A nyitó párbeszédpanelen elérhető beállítások lehetővé teszik az előzetes textúrázást képtérképek használatával, amelyek a végső egyenetlenségi, sablonos és színes textúratérképek alapjául szolgálnak ( export és használható harmadik féltől származó alkalmazásokon belül).
Magasságtérkép tájkép játékmotorokhoz : Ez az oktatóanyag bemutatja, hogyan lehet hálót létrehozni fekete-fehér magasságtérképből és színes textúrából, ha van ilyen, retopo , és festeni a textúrákra, színekre és finom ütési részletekre stb. Készítette: Psionic Games.
Oktatóanyagok
Objektum Import egyesítéshez : Ez a gyors videó bemutatja az objektum Import lépéseit, hogy egy jelenlegi jelenetbe egyesítse, nem pedig új jelenetbe. Kérdéseket kapunk ezzel kapcsolatban, így a videó – alapmodell Fellipe Beckman jóvoltából.
Import a Microvertex opciók Megjegyzések : Ez a videó megemlít néhány gyors és fontos megjegyzést a modell Painting történő importálásával kapcsolatban a MicroVertex (displacement map mélységi csatorna) opciójával.