• Magyar
  • 3DCoat dokumentáció
  • Chapters
    • A 3DCoat bemutatása
    • Elkezdeni
    • Interfész és navigáció
    • Brush alkatrészek
    • Munkaterületek Szobák
    • Scripting & Core API
    • Kérdések és válaszok
    • licensing
    • Képzési oktatóanyagok
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Magyar Magyar
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentáció
  • Chapters
    • A 3DCoat bemutatása
    • Elkezdeni
    • Interfész és navigáció
    • Brush alkatrészek
    • Munkaterületek Szobák
    • Scripting & Core API
    • Kérdések és válaszok
    • licensing
    • Képzési oktatóanyagok
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Magyar Magyar
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • A 3DCoat bemutatása
  • Elkezdeni
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • A 3DCoat aktiválása
    • Indítási hiba
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappák szerkezete
      • Custom documents folder
    • A „felbontás” különböző formái
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender alkalmazáslink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Párbeszédpanel megnyitása (Gyorsindítás menü)
    • Navigációs panel
    • Kamera és navigáció
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigáció 3DConnexion eszközökkel
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Gyorsbillentyűk
  • Interfész és navigáció
    • Fájl menü
    • Szerkesztés menü
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • preferenciák
    • Nézet menü
    • Szimmetria
    • Textures
    • Calculate
    • Rétegek menü
    • Menü befagyasztása
    • Hide
    • Bake
    • Görbék 2022
      • Görbék menü
      • Curves Properties RMB
      • Töltsük meg hálós réteggel
      • Scale of imported curves
    • Windows menü
      • Lapos Windows előugró panelek
      • Csúszkák
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Súgó menü
    • Testreszabás
    • Módosítás vagy új szoba létrehozása
  • Brush alkatrészek
    • Brush Top Bar
    • Kefék általános használatra
      • Készítsen ecsetet és matricákat
      • Alfa készítése a jelenlegi szoborból
      • Brush létrehozása 3D objektumból
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Strokes
      • Curves felugró menü
    • Brush opciók
    • Feltételek korlátozója
    • Strips Panel
    • Stencilek panel
    • Intelligens anyagok
      • Új képek vagy anyagok hozzáadása
      • Rögzítsen egy Smart anyagot egy réteghez
      • Import Quixel Material
    • Hogyan készítsünk előbeállításokat az Brush
  • Munkaterületek Szobák
    • Painting
      • Textúra Painting és módok
        • Per-Pixel Painting
        • Eltolásos Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polifestés)
      • Importálás a Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Normál zárolás
        • Új UV elrendezés betöltése a modellváltások után
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • A Painting munkaterület menüi
        • Edit menu
        • Textúrák menü
          • Textúra Baking
        • Elrejt
        • Menü a Bake Paint
        • A Színválasztó
      • Felső sáv a Painting
      • A Rétegek panel
        • A keverési panel
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting Eszközök
      • Átlátszatlanság – Átlátszóság
      • A munkaterület finomítása
        • Tweak Toolset
        • Exportálás a Tweak Room-ból
      • Maszk/anyag előnézeti panel
      • Exportálás a Painting
    • UV munkaterület
      • UV felső sáv
      • UV Bal oldali szerszám panel
      • UV előnézeti panel
      • UV munkafolyamat példa
      • Importálás az UV szobába
      • Exportálás az UV teremből
    • Retopológia
      • Importálás a Retopo szobába
      • Retopo Mesh Menu és Bake Menu
        • Virtuális tükör mód
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Legjobb bár
        • Válassza ki a geometriát
      • Bal oldali eszközpanel a Retopológia szobában
        • Általános cél és funkció
        • Geometria hozzáadása
          • Strokes eszköz a retopológiában
        • Retopo Tweak Tools
        • UV eszközök
        • Parancsok a Retopológiai szoba számára
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli csoportok
    • Farag
      • Sculpt Layer
      • Sculp Tree
      • Sculpt Brush opciók
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Geometria almenü
      • Alakítsa ki a „jobb gombbal” menüt
      • Árnyékolók
      • Voxel mód
        • Pure Voxel Sculpting
        • Sűrűség és felbontás
        • Clay Engine
        • Voxel eszközök
        • Felületi eszközök a Voxeleken
        • Voxel beállítási eszközök
        • Volumetrikus Painting
        • Voxel objektumok eszközök
      • Felszíni mód
        • Felületi szerszámok
        • Felületi egyedi szerszámok
        • Felületbeállító eszközök
        • Painting
        • Felületi objektumok eszközök
        • Többszintű felbontás
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Faragni görbék
        • Spline görbék
        • Splines model creation
      • vektor elmozdulás
      • Felületátalakítási eszközök
        • Voxel transzformációs eszközök
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitívek és Import eszközök
      • Élő logikai értékek
      • Parancsok a Sculpt szobához
      • Import a Sculpt Roomba
      • Exportálás a Szobrászteremből
    • Vakol
      • Comparison of different roughness values
      • Render Panel Funkciók
      • Lemezjátszó
      • Fakebake a világítás - nem PBR-
    • Factures
      • Munkafolyamat
    • A legegyszerűbb
    • Modellezés
      • Mesh Menu
      • Bal oldali eszközpanel a modellező szobában
        • Geometria hozzáadása
          • Kiválasztott
        • Csípés
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Parancsok
        • Teljes háló
      • Példa a tetőtéri felületre a Fluffy által
      • Blokkolás Poeboi által
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash – Gyors 3D modellek létrehozása
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Háló a NURBS szobához
    • Nodes
      • Sculp shader Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Ingyenes 3DCoatPrint

Importálás a Painting

1614 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Az eszközök Painting történő import elsődleges módja a Nyitó párbeszédablak és annak al-lehetőségei.
Egyes textúrák festéséhez a 2 feltétel közül 1nek teljesülnie kell:

  1. A 3DCoat ban létrehozott topológiájú és UVs-s modellt sikeresen besütötték a Painting (ami UV térkép nélkül nem valósulhat meg).
  2. A külsőleg létrehozott, UV leképezett modellt a 3DCoat importálják textúrázáshoz az egyik Painting módszerrel (amely automatikusan elhelyezi a meglévő UV térképeket és textúrákat az UV szobába és a Painting ). A modell több UV lappal is rendelkezhet; lásd alább.

Ebben az összefüggésben a Textúra menü a Főmenü panelen is elérhetővé válik. Az „Importálás az UV szobába” részben leírtak szerint – az ebben a menüben elérhető opciók lehetővé teszik, hogy meglévő textúraeszközöket import a Painting további módosítás céljából.

A középső oszlop kiválasztásával válasszon egyet ezek közül az OBJ-fájlok közül, amelyeket a menüben láthat az alábbi képernyőképen.

Vagy válassza ki a fájl menüt, és kattintson a Fájl → Import → Modell per pixel festéshez menüpontra, majd válassza ki a „minta .obj” fájlt (a Minta mappában található). Egy objektum importálásakor a következő kép jelenik meg. Ebben a promptban számos lehetőség látható.
Ezek a következők:

Objektum Import Per Pixel Painting

Normál térképszoftver előre beállított:
Kezdeti felosztás : Állítsa be az objektum kezdeti felosztását a simább megjelenés érdekében (ha szükséges).
UV-mapping típusa: Tartsa meg az eredeti UV , vagy válassza az Automatikus leképezés lehetőséget.
UV-beállított simítás: Ez az opció csak akkor működik, ha az import során felosztja a modellt.

Z-fel koordinátarendszer Z-fel alapú koordinátarendszer a Rhino , 3DS-Max és más alkalmazásokhoz kompatibilis Z-tengely felfelé.
Több UV csempe Import UV készletként Különálló UV csempék Import külön UV készletekként.
Háromszögelés: Háromszögelje a hálót, hogy elkerülje az UV hibákat.
Hegesztési csúcsok Különálló csúcsok hegesztése, amelyek a tér azonos pontjában vannak.
Invert Normals
Normál értékek zárolása Ne számítsa újra a normál értékeket, használja a normálokat közvetlenül az objektumfájlból. Ha felosztja a hálót, ezt a lehetőséget figyelmen kívül hagyja a rendszer.
Ne illessze fel a felosztási csúcsokat a felületre: Ez a beállítás segít elkerülni, hogy a felosztott háló a nagy polietilén háló felületéhez pattanjon. Nagyon simává teszi a Layer0 hálót. Ebben az esetben az összes eltolás (normál térkép) magasabb rétegekre kerül. Ez az opció nagyon hasznos, ha alacsony poly mesh és displacement map export .
A No Center Snap 3D-Coat alapértelmezés szerint megpróbálja áthelyezni a modell bekötött dobozát a jelenet eredetére. Jelölje be ezt a négyzetet, ha a modellt úgy szeretné import , ahogy van, központosítás nélkül.
Állítson éles széleket (hasítson meg normált) az UV varratokra
Automatikus simítócsoportok: Ez az opció lehetővé teszi a simítócsoportok automatikus létrehozását. Ha a „Maximális szög” opcióban megadja azt az értéket, amely a lapok közötti maximális szögért felelős, amikor az él élessé válik, aktiválni kell az Automatikus simítási csoportok opciót. Az opció használatához kapcsolja be az Automatikus simítási csoportokat.

Ha ezt a figyelmeztető felugró ablakot látja import, akkor a probléma gyakran előfordul, ha a modell véletlenszerű vagy helytelen UV beállítással rendelkezik.

Tehát az ilyen modelleket fel kell tölteni az Auto-mapping funkcióval, majd UV beállítás korrekciót kell kapni.

UVset verts kívül 0,1 UV space

Néha az UV-készlet csempézett, vagy néhány vert 0-1 uv téren kívül van, és úgy tűnik, hogy a probléma akkor jelentkezik, ha van egy másik UV csatorna, amely nincs megfelelően kicsomagolva.


Retopo objektumok kezelése Painting objektumként: Ebben a módban az objektum minden anyaga külön UV készletként (külön textúraként) lesz kezelve, függetlenül a kezdeti UV készletektől. Ha törli a „ Retopo objektumok kezelése Painting objektumként” jelölőnégyzetet, a festett objektumok vagy retopo objektumrétegek felületi anyagokká konvertálódnak, és csak most lesz egy festett objektum több felületi anyaggal. Nevezze át a Painting objektumot az összes retopo objektumréteg kombinációjaként.


UV-készlet neve: Írja be az UV-készlet nevét.
Textúra szélessége: Állítsa be a textúra szélességét.
Textúra magassága: Állítsa be a textúra magasságát.
• Megjegyzés: Ha a videokártyája kevesebb, mint 2 GB VRAM-mal rendelkezik, kerülje a 2000 x 2000-nél nagyobb textúrákat.


Import objektum Microvertex Painting

MicroVertex Painting (elmozdulás)”
Számos opciót fog látni, amelyeket megadhat az objektum importálásakor.

Millió sokszög: Ez felelős a hálófelbontásért, a több millió sokszögért a betöltés közbeni hálósimítás után. Ennek a mennyiségnek nagyobbnak kell lennie, mint a textúra képpontjainak száma. Ezeket a sokszögeket használják a normal map létrehozására menet közben.
Megjelenítési hálófelbontás (poligonok): A háló két részletszintből áll: karkasz háló (középső poli háló) és nagy felbontású háló. Általában a nézetablakban középpolimer háló látható egy normal map, amelyet high-poly mesh használatával készítettek.
Sima objektum: A fájl megnyitása közben is „simíthatja” az objektumot. Ebben az esetben jelölje be a „Sima tárgy” pontot.
Leképezés típusa: Adja meg, hogy milyen textúra koordinátákat kell használni a szerkesztési folyamat során.
Alapértelmezés szerint az UV-mapping típusa „Keep UV”. Ehhez az opcióhoz természetesen rendelkeznie kell egy már létező UV leképezett hálóval, amely ugyanaz marad, mint volt. Ha akarod, megváltoztathatod.

  • UV megtartása: UV koordináták megtartása: Csak akkor válassza ezt a lehetőséget, ha a teljes modell átfedések nélkül van leképezve.
  • UV Sub-Patch Smoothing: Az UV szigeteken alkalmazott simítás típusa.
  1. Nincs simítás: az UV-sub foltok nem simulnak ki.
  2. Sima, megtartja az éleket:
  3. Teljes UV szett simítás: Az UV készlet teljesen kisimul.
  4. Sima, de tartsa meg a sarkokat: Simítsa ki az UV-szettet, és simítsa ki a határokat, de a sarkokat ne simítsa el.
  • Klaszterek megtartása (szigetek): Válassza ezt a lehetőséget, ha a modell UV mapping átfedéseket tartalmaz. Ez mozgatja a klasztereket, így nem fedik át egymást. A textúra exportálásakor az eredeti UV koordinátákkal kerül mentésre. Ha a mapping ütközést észlel, a több festett képpontot részesíti előnyben.
  • Automatikus simítócsoportok: Az „Automatikus simítócsoportok” opció lehetővé teszi a simítócsoportok automatikus létrehozását. Az érték megadásával a „Max. szög” opció, amely a lapok közötti maximális szögért felelős, amikor az él élessé válik, aktiválni kell az „Automatikus simítócsoportok” opciót. Ez az opció automatikus UV mapping biztosít. Míg az eredmény általában kielégítő, a leképezetlen vagy összetett konvex alakzatokat manuálisan kell leképezni.

Invert Normals: Jelölje be ezt az opciót, ha meg akarja fordítani a modell normálértékeit.
Hegesztési csúcsok:
Z-fel koordinátarendszer:
Nincs középső raszter:
Pozíciók megőrzése: A „Pozíciók megőrzése” opciók segítségével megadhatja a mentendő kezdeti csúcspozíciókat, extra nyomással kompenzálva azok eltolódását simításkor.
Simító csoportok figyelmen kívül hagyása: Ez lehetővé teszi a hálók import normál információk nélkül. A modell ebben az esetben az import után kisimításra kerül.
Az UV készlet neve, a textúra szélessége és magassága megegyezik a per-pixel festésnél.

Kép Import hálóként

Átfogó lehetőségeket kínál a modell Painting történő importálásához, így készen áll a Vertex Painting.
A nyitó párbeszédpanelen elérhető beállítások lehetővé teszik az előzetes textúrázást képtérképek használatával, amelyek a végső egyenetlenségi, sablonos és színes textúratérképek alapjául szolgálnak ( export és használható harmadik féltől származó alkalmazásokon belül).

Háló létrehozása képből

Magasságtérkép tájkép játékmotorokhoz : Ez az oktatóanyag bemutatja, hogyan lehet hálót létrehozni fekete-fehér magasságtérképből és színes textúrából, ha van ilyen, retopo , és festeni a textúrákra, színekre és finom ütési részletekre stb. Készítette: Psionic Games.

Oktatóanyagok

Objektum Import egyesítéshez : Ez a gyors videó bemutatja az objektum Import lépéseit, hogy egy jelenlegi jelenetbe egyesítse, nem pedig új jelenetbe. Kérdéseket kapunk ezzel kapcsolatban, így a videó – alapmodell Fellipe Beckman jóvoltából.

Import a Microvertex opciók Megjegyzések : Ez a videó megemlít néhány gyors és fontos megjegyzést a modell Painting történő importálásával kapcsolatban a MicroVertex (displacement map mélységi csatorna) opciójával.

Tags:import paint

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting (polifestés)
Up Next
Initial CC subdivision
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat