Amint azt korábban leírtuk, ez az eszköz lehetővé teszi, hogy részleteket bake normál vagy displacement map, még akkor is, ha a felület topológiája nem bake a két háló (referencia és alacsony poli) között.
Íme néhány részletes lépés az eszköz használatához:
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/TextureBakingTool.jpg)
• Eltolási térképhez
Bekapcsol.
- Használja a jelenlegi alacsony polietilén hálót.
- Sima háló
- Tartsa meg a pozíciókat
Kikapcsolni:
- Használja az eredeti pozíciókat
• Normál térképhez.
Bekapcsol.
- Használja a jelenlegi alacsony polietilén hálót.
Kikapcsolni.
- Használja az eredeti pozíciókat
- Sima háló
Be kell kapcsolnia a „Jelenlegi alacsony háló használata” és a „Sima háló” beállítást, az „eredeti pozíciók használata” pedig ki kell kapcsolva. Az displacement map megjelenítéséhez állítsa be a „Smooth mesh” opciót, mivel az elmozdulás a jelenetben lévő objektum és a simított bemeneti háló közötti különbségként kerül kiszámításra. Jelölje be a „Jelenlegi alacsony háló használata…” opciót, ha az aktuális hálóra szeretne vetíteni. Ebben az esetben jobb, ha bejelöli az „Eredeti pozíciók használata…” és a „Sima háló” opciókat, ha elmozdulást szeretne elérni, és törölje a bejelölést, ha csak normal map szeretne.
Mivel a geometriát torzította, de a textúrát torzítatlanul hagyta, a háló nem megfelelő az alacsony poliszintű módban. Ebben az esetben egy sütőeszköz segíthet. Az új, erősen torzított hálót rá kell vetítenie az alacsony poliészterű hálóra. Így kapsz torz textúrákat. Amint az itt látható normál térképképeken látható, az alsó részletesebb, mint a másik. A Texture Baking eszközzel készült, a felső egy egyszerű export funkcióval készült.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/11/tbt-export.jpg)
A Micro-vertex megközelítéssel minden lap (csak négyes megengedett) N×M csúcsok foltjaként volt ábrázolva (N és M minden lapnál eltérő lehet).
Minden csúcsnak volt színe és koordinátái a térben, így mindenféle elmozdulás megengedett volt. Ez a megközelítés azonban korlátozott volt, mert nagyon nehéz volt szerkeszteni a hálókat nem négyes felületekkel, és a folt textúrára vetítése minőségromlást eredményezett. Nehéz volt egy textúrát import , szerkeszteni és export , mert az exportálás utáni textúra kissé elmosódottnak tűnt. Ezért úgy döntöttünk, hogy megvalósítjuk a Per-Pixel Painting. Íme a technológia alapja:
A Painting nem csúcsok felett, hanem közvetlenül a textúrán lévő pixeleken történik. Úgy tűnik, hogy a textúra minden képpontja egy pontként jelenik meg a térben. Minden pixel tetszőleges számú színt, átlátszatlanságot, normál elmozdulást és tükröződést tartalmazó réteget tartalmaz.
Minden réteg keverhető az előzővel a jól ismert szín- és eltolási műveletek segítségével.
A térben minden textúrapontnak megvannak a szomszédai per-pixel ábrázolásban. Ez azért fontos, mert nem csak átfestheti a modellt, hanem nem helyi műveleteket is végrehajthat – például homályosítást és ecsettel való élezést.
Néhány műveletet a térben hajtanak végre, mint például a festést, a kitöltést és a görbék felvitelét, másokat pedig a vetítésben, például a maszatolást. Mindez átlátható a felhasználó számára.
A legtöbb művelet (opcionálisan) nem csak az objektum látható oldalán, hanem a láthatatlanon is végrehajtható, mint például görbék felvitele, kitöltés, gyűrűk, téglalapok és sokszögek felületre festése.
A más alkalmazásokkal való csere gyorssá válik, és nincs minőségromlása, így a 3DCoat a folyamat bármely szakaszában használható az utolsó simításhoz vagy a teljes textúrázáshoz.
import normal map , és referenciaként használhatja a textúrafestéshez. A normál térképeket is meg lehet változtatni, simítást alkalmazhat (nem a varratok felett), vagy elhalványíthat egyes területeket. Zökkenőmentes festést és textúrák simítását eredményez.
A Per-Pixel festésnek egyetlen hátránya van a Micro-Vertex festéshez képest: a per-pixel festés nem támogatja a vektoreltolódást, csak a normál elmozdulást. Néha ez a funkcionalitásbeli különbség fontos, ezért mindkét megközelítést opcióként hagytuk meg.
Például, ha a Micro-Vertex megközelítést használja a sült voxel szobrokra való festéshez, jobb eredményeket érhet el. A per-pixel festés további előnyei a következők:
• A modell hátoldalán lévő képpontok befolyásolásának képessége (kitöltés, elmosás és általános hatások alkalmazása).
• A festés minősége nem függ a tárgy és a kamera távolságától.
• Pontosabb festés: amit látsz, azt kapod. A Micro-Vertex festéssel szemben a legfontosabb előny az ecset alatti képpontok elmosódása. Ez azért lehetséges, mert minden pixelnek van egy szomszédja, amely felé elmosható.
Painting mélységgel
A 3DCoat Painting egyszerre legfeljebb 3 „csatornában” történhet – Mélység, Szín és Fényesség. Engedélyezze vagy tiltsa le a használni kívánt csatornákat egyszerűen a megfelelő ikonra kattintva a felső eszköztáron.
Ha az egérmutatót ezekre az ikonokra viszi, egy további opciómenü jelenik meg.
Az additív festés opciót legjobban a jobb oldali diagram szemlélteti. Ha nincs engedélyezve, az ecsetvonások keresztezése azonos mélységszinten történik – ha engedélyezve van, ugyanazok a vonások a festék „felhalmozódását” okozzák, ahol a vonások keresztezik egymást. Továbbá, ha az opció le van tiltva, az átfedési viselkedés csak az aktuális fóliába rajzolt körvonalakra vonatkozik.
A festett körvonal mélysége „menet közben” szabályozható egyszerűen a jobb egérgomb lenyomva tartásával és felfelé vagy lefelé húzásával. A mélység intenzitását vizuálisan jelzi a középső színű és kontúrvonal a festési kurzoron belül (alapértelmezés szerint piros). Ennek a középső kontúrnak az alakja tükrözi az Alfa alakját, amelyet az elsődleges Brush választott ki.
A mélység intenzitása a billentyűzettel is szabályozható a „+” vagy a „-” gomb megnyomásával, vagy az egér görgőjének előre vagy hátra görgetésével. Érintőceruza használatakor használjon kisebb nyomást, hogy elkerülje a löket „túlhajtását”.
Ha Micro-Vertex módban fest, és a háló alacsony felbontású, a nagy mélységű festés a háló hirtelen torzulását okozhatja.
A festett mélységvonal simítását a felső Brush eszköztár „Smoothing” csúszkájával, vagy a „Shift” billentyű és a jobb egérgomb lenyomva tartásával és felfelé vagy lefelé húzásával állíthatja be. A funkció billentyűparancsa a „Shift +” vagy a „Shift -”. A középső kefe profilvonala alapértelmezés szerint zöldre vált, amikor Simítás módban van.